Театральная школа (3)

Михаил Кожаринов, Москва

5. Классификация игроков

Правильная расстановка игроков на игре является важным условием успешности ее протекания. Необходимо, чтобы в каждом автономном куске игры было достаточное количество сильных игроков, способных раскрутить игру. Но поскольку в различных школах игра управляется различными методами, то, соответственно, и понятие о силе игрока различно. Отсюда и различия в классификации. В классификации театральной школы РИ уже, наверное, понятно, что сила игрока будет определяться способностью к отыгрышу и увеличению игровой плотности. Начнем классификацию основных типажей в следующем порядке: от сильных, то есть наиболее устраивающих мастера в данном типе игры, к слабым и даже откровенно мешающим.

Модулятор. К данному типу игроков относится игрок, способный в своем красивом отыгрыше модулировать вокруг себя ситуации высокой игровой плотности. Этот игрок способен держать образ, поступать и говорить в соответствии с ментальностью и характером своего героя даже в ситуациях отсутствия какой-либо поддержки со стороны других игроков. Он хорошо чувствует фальш и выход из роли других игроков и часто способен выправить игру удачным обращением к нарушителям. При его обращении: «Сударыня, не позволите ли вы…,» — становится просто как-то неудобно не подыграть. Он подскажет возможную тему для разговора и одернет, если разговор начнет вестись современными понятиями: «О чем это мы? Что за плебейские (сатанинские, иностранные и т. д. — по уместности) слова?». Он подобен кавалеру, ведущему свою даму в вальсе, — так же ведет остальных игроков (собеседников, противников, наблюдателей), как бы подсказывая своим поведением, намеками, замечаниями необходимую (в смысле, логичную и красивую) для других линию поведения: разговор или иную более бурную реакцию. Он часто попадает в центр внимания, он находчив и уместен в своих «выдумках», и они создают настолько красивые ситуации, что о них хочется рассказывать другим. Короче, он «заразен» в том смысле, в котором мы ввели ранее это понятие. Особенно ценно, если подобный игрок является еще и сильным организатором, способным вести (распоряжаться) неким действом: турниром, королевским приемом или приемом посольства, мессой и т.д. Но правды ради стоит сказать, что такие подарки судьба преподносит мастеру не столь часто. И хорошо уже то, что модуляторы есть на игре, пусть даже и не организаторы — главное, чтобы они модулировали побольше красивых ситуаций.

Носитель. Данный тип игрока не способен долго эффектно играть в отсутствии поддержки со стороны. Если же появляется некто, откровенно мешающий отыгрышу (насмешками, авторитетными комментариями со стороны), он вообще легко сбивается со своей роли (в отличие от модулятора, которого сбить с роли не так легко) и стушевывается. Зато он сразу оживляется и начинает откровенно подыгрывать, азартно и красиво развивая подбрасываемые линии, как только в поле его действия появляется модулятор. И даже после ухода модулятора он какое-то время еще продолжает оставаться активным игроком, продолжая нести недавно зародившиеся линии. Но отыграв их, самостоятельно породить что-то новое, заводящее остальных, он не в силах. Ему требуется новый импульс, новая идея в отыгрыше, носителем которой он станет на какое-то время. Это не значит, что носители не способны играть при отсутствии модуляторов. Они играют, но при этом замыкаются на себя, друг на друга: ведут неторопливую беседу, любезничают, дискутируют… Их самостоятельного потенциала хватает лишь друг на друга, а встать в центре ситуации (задать плотность) для игроков ниже их по уровню для них тяжеловато. Впрочем, если подобных игроков достаточно много, а ниже их по уровню существенно меньше — игра может вполне протекать и не виснуть, так как общая игровая плотность, заданная этими замкнутыми друг на друга группами, оказывается все-таки достаточно большой и способна «заразить» этим особым духом немногих оставшихся. Так, что роль таких игроков на игре хоть и меньше роли модуляторов, но все же достаточно высока. Они вправе полноправно считаться членами стихийно возникающей игровой труппы, так как любят и умеют играть друг на друга.

Агитатор. Этот тип игрока не умеет изящно подхватить и нести линию модуляторов, но зато способен оценить красивую игру и главное — красиво рассказать о ней другим. Таким образом, он является, наряду с рассмотренными выше типами, переносчиком той самой необходимой «заразы», на которой и держится игра. «Слухами мир полнится». Эта известная фраза является очень важной для организации игры в целом. Слухи создают особое информационное поле игры, которое само по себе способно «заражать» и «заряжать» игроков. И чем выше плотность этого поля, тем легче играть. Высокая плотность блуждающей информации (естественно, в понятиях разыгрываемого мира) увлекает игроков, отрывает их от современности, помогает освоить особый понятийный аппарат данного мира, а следовательно, ощутить ментальность эпохи (или данного фантастического мира). Понимая это, любой мастер (и похоже, в любой школе) запускает в игру как можно больше информации. Но игровой мир только тогда становится действительно живым, когда сам начинает порождать и насыщать информационное поле. И вот тут и раскрывается особая роль агитатора на игре. Он становится как бы менестрелем этого созданного игрового мира. И эта его роль воистину колоссальна. Он способен своими рассказами о героях (между прочим, вполне реальных, так как описываемые события действительно были отыграны) вдохновить на подвиги многих и многих. От его деятельности игроки чувствуют, что героем можно стать (вспомните, что и мастер еще до игры, да и во время ее, задает установку: «От тебя ждут!»), и это является дополнительным стимулом для создания новых ситуаций высокой игровой плотности. Кроме этого, деятельность агитаторов помогает формированию культа красивого отыгрыша. По всем вышеперечисленным причинам мастеру необходимо старательно выпестовать агитатора, создать на игре удобные точки для его деятельности. В полигонной игре — это точки, где часто собирается много различного народа: кабаки, ярмарка (определенное время), город-рынок (своего рода постоянная ярмарка), многолюдные королевские покои… С павильонной игрой легче: там меньше растекание народа, и всех найти и собрать намного легче. Но и тут желательно создание таких точек или отведенного времени, когда народ может (и даже в какой-то мере должен по логике игры) остановиться, а не бегать туда-сюда, и «спокойно» послушать. В ситуации салона об этом можно не особенно заботиться: само состояние застолья является таковым случаем. Кроме того, мастеру необходимо подчеркивать перед игроком важность его функции как агитатора, по возможности стимулируя его такую вот своеобразную игру (о методах стимулирования далее).

Аудитор. Название происходит от слова «аудитория». Данный тип игрока не умеет ни подхватить игру, ни красиво рассказать об увиденных событиях. Но он — благодарная аудитория. Не смейтесь. Это тоже очень важно. Для всех вышеперечисленных типов, как и для обычных артистов театра или эстрады, реакция публики является очень важной опорой для активизации творчества. Реальные артисты часто рассказывают о необходимости установить внутренний контакт с залом. Тогда работать и хочется, и легче. Заряд от зала передается артистам. Если такого контакта не получается, зал не чувствует (то есть «реагирует не так» на шутки и байки, на манеру поведения) артистов, то выступление может оказаться «смазанным», то есть не таким ярким, как могло бы быть. Как бы в отместку, между прочим, не таким заразительно привлекательным и для самого зала. Поэтому нередко артисты стремятся выступать «в своей аудитории»: барды — перед КСП-шниками, молодежные театры — перед студенческой аудиторией, рок-группы — перед соответствующей тусней «золотой молодежи» и т. д. Также и в играх… Благожелательная реакция аудитории, восхищенные, удивленные (но обязательно доброжелательные) глаза публики на «выходки» модуляторов с носителями или на рассказы агитатора способны вдохновить на яркую игру все перечисленные типы. Поэтому выделение аудиторов и подбор массы их в куски, где будут играть пока еще начинающие модуляторы, носители, агитаторы, является важным фактором успешности протекания игры в данном куске.

Неизвестный. По поводу данной группы игроков мастер не знает, как они будут вести себя на игре. Это своего рода «коты в мешке». Совсем не обязательно, что люди эти совсем незнакомы мастерам и их советникам (капитанам, руководителям прибывших на игру команд-делегаций), хотя чаще всего они действительно неизвестны. Возможно, это и старые, испытанные игроки, которые могут находиться в неизвестно каком психологическом состоянии. Возможно даже, что и яркий в прошлом игрок начнет откровенно мешать игре. Поэтому к неизвестным на игре у мастеров отношение должно быть особое. Их нельзя концентрировать в одном куске, желательно рассеивая среди игроков, описанных выше. В то же время к ним нельзя относиться как к потенциальным врагам. Подобное отношение хорошо чувствуется игроком и может вызвать негативную реакцию. От него надо так же «ждать!» хорошей игры, как и от остальных игроков. Неизвестный должен чувствовать это. Если это ощущается, то помогает неизвестному включиться в игру, превращая его во вполне известный позитивный типаж. Хорошо ставить неизвестных вблизи сильных модуляторов: тогда неизвестный может неожиданно «прыгнуть» аж до носителя, а если выяснится, что он-таки мешает игре, то такой модулятор способен его блокировать. Наоборот, к начинающему модулятору ставить неизвестных не рекомендуется, могут помешать рождению яркой роли. Иногда неизвестные так и остаются неизвестными до конца игры. Если их не много — это не страшно. Просто они превращаются в своего рода балласт игры. Немногочисленный балласт не топит игру, а многочисленный, кстати, вполне может. Но «балласт» — слово не обязательно отрицательное. Просто от таких игроков игре, как говорится «ни тепло, ни холодно». Но любому игроку перед тем, как проявиться, надо сначала накопить игровой опыт — уж больно все неожиданно. Одним для этого надо больше времени, другим — меньше. Так что балласт балластом, а потом глядишь — и модулятор будет.

Контра. Тип игрока, мешающий ее протеканию. Контра — это не тип личности (к человеку так нельзя относиться), это тип позиции игрока. Мало ли что: может, у игрока не сложились отношения с какими-то игроками или командами (вообще, неигровые тусовочные отношения игровиков часто порождают контр из вполне нормальных игроков), может, он не чувствует эпохи, а самоутвердиться чрезмерно хочется, а иногда — это философ (психолог) со стороны, громко комментирующий, что так или не так (с чего бы это?), «звездная болезнь» («я круче мастеров и всех, кто здесь есть…») и т. п. В любом случае, контра активно сбивает с роли остальных: блокирует реакцию носителей, сбивает слабых модуляторов, обрывает агитаторов, сводит на нет реакцию аудиторов, неправильно адаптирует неизвестных. Несколько контр, особенно, если они орудуют вместе, способны сорвать всю игру. Поэтому мастер должен стремиться потенциальных контр на игру не брать. Если же это невозможно (по очень разным причинам: личные отношения, мнения других игроков — нужных и желанных, невозможность «отсечь» и т. д.), то контру необходимо ставить играть возле существующего для него референта, ориентированного на сдерживание контры. Лучше, когда это один из мастеров, и тогда такой мастер привязывает потенциальную контру к своему куску игры. Если такого референта нет, то надо окружить его несколькими потенциальными референтами. Тогда есть шанс… Ни в коем случае нельзя ставить несколько потенциальных контр в один игровой кусок. При этом надо стремиться, чтобы и сбежаться в одну кучу уже в процессе игры им было бы затруднительно. Если же все это не помогает — контру следует изъять из игры. Иногда это можно сделать непосредственно мастерским произволом, иногда с помощью убийства через театралку. Не очень этично, опять же — конфликт, но что делать, если игра под угрозой! Чем виноваты другие игроки, что у них будет сорвана игра!

6. Распределение игроков на игре

Для успешного протекания игры театральной школы при расстановке игроков следует придерживаться следующих правил.

1. Изоляция потенциальных контр. Методы: доигровое отсечение, привязка к референту (лучше, когда это мастер соответствующего куска), окружение потенциальными референтами, ограничение свободы передвижения (тип роли — раненый, телохранитель и советник референта и т. д.; стандарты правил: всякие мутации, изъяны в телепортациях, скафандры с необходимой подзарядкой и т. д.). Если потенциальных контр несколько, ни в коем случае они не должны быть вместе.

2. Рассеивание неизвестных среди остальных типов игроков. Как можно меньше неизвестных (особенно подозреваемых в комментаторстве, «звездной болезни», в обиженности «по жизни» на былых сильных игроков) возле уже понятных потенциальных контр. Прикрепление неизвестных к сильным модуляторам и удаление от слабых.

3. Разбивка игры на куски — выделение точек, где может происходить концентрация событий (точки обытийности). Там должны оказаться:

  • либо сильный модулятор-организатор плюс несколько носителей. Данный модулятор должен получить роль, подразумевающую право быть распределителем (начальник охраны, распорядитель бала, командир космического корабля, король или его главный министр…). Остальные — аудиторы и немного неизвестных.
  • либо несколько простых (или более слабых) модуляторов плюс еще более носителей. Из остальных: больше аудиторов и как можно меньше неизвестных. Вообще нельзя контр.

4. Аудиторы и неизвестные должны находится почти исключительно вблизи (и в прямой видимости) точек событийности, так как не способны играть самостоятельно и для успешности собственной игры им как аудитории необходимо на что-то смотреть. Иначе выпадут из роли и могут «разнести» или «смазать» игру.

5. Игровое пространство, удаленное от точек событийности, должно заполняться носителями, так как они могут «крутить себя» (играть) самостоятельно. Там может быть немного аудиторов и неизвестных, но их должно быть много меньше носителей. А лучше, когда изначально нет вообще — какое-то количество их и так натекает само собой (ведь игра предполагает определенную свободу перемещения, в том числе и аудитории). На начало игры такие отдельно играющие носители должны получить импульс от «пробежавших» мимо модуляторов.

6. Агитаторы должны равномерно распределяться по точкам событийности, и по типу занимаемой роли должны иметь полную свободу перемещения (а желательно, и необходимость). Должны быть выделены и быть понятны самим агитаторам точки и время, удобные для их деятельности.

7. Управление игрой

Безусловно, основной работой мастера театральной школы является подготовка игры. Когда игра началась, мастер может уйти в состояние пассива и только лишь наблюдать за плодами своей работы и разворачивающимся творчеством игроков. Это яркое отличие, скажем, от школы моделирования, где мастеру нужно отслеживать замоделированные закономерности и обеспечивать соответствующие реакции. Но все-таки образ «мастера на раскладушке» является в большинстве случаев идеалистическим преувеличением. Игра может зависнуть, и тогда от мастера требуется организация действий, способных вывести игру из тупика. А чтобы этого не случалось, желательно стимулировать активность игроков (будет активность — не будет зависа). То есть управление игрой является разделом, которым все-таки не стоит пренебрегать. А поэтому:

1. Что не допустимо на РИ театральной школы, или почему и как мешает алгоритм. В практике многочисленных салонов была открыта интересная деталь. Если мастера нагнетали линии интриг (почти всегда имеющих место в любой из игр), то ощущение собственно салона куда-то пропадало. Вместо того чтобы отыгрывать роли, создавать красивые ситуации, игроки носились в поисках всяких там важных предметов (смотри алгоритм «Интрига»), а вести чинные разговоры им было и незачем, и некогда. Напряжение на игре было, игра шла и даже хорошо шла, но вот игровая плотность была слабая, и очаровательный дух эпохи «не сквозил из всех щелей». Игра была, но это была игра не театральной школы РИ. Это был не салон, а какой-то другой МИГ. Ранее уже отмечалось, как напряжение и деловой азарт могут мешать нарастанию игровой плотности, когда в стремлении «выиграть», спеша что-нибудь там достать, игроки выходят из роли, отыгрываемой ими. Именно это и происходило в данном случае. Вот так алгоритм мешает протеканию игры. Это касается не только интриги. Любой алгоритм регулирует протекание напряжения на игре. Но не любое напряжение способствует нарастанию игровой плотности. Алгоритм, точнее методика алгоритмов, это не учитывает. Конечно же, и на салонной игре (игре театральной школы) возникает алгоритм как объективное игровое явление. Но он не отслеживается и не активизируется мастерами с помощью различных имеющих в арсенале мастера факторов — стимулов. Он слабо выражен, то разгорается, то гаснет вполне стихийно и потому не забивает отыгрыша. В силу этого мастеру надо помнить, что если он хочет сделать игру в стиле данной школы ему не следует увлекаться алгоритмами вообще и усилением и активным стимулированием интриги в частности (разве что для совсем слабых игроков). Это не значит, что интриге нет места на подобной игре. Есть. Все-таки отыгрыш подразумевает установку, а в отсутствии конкретики многим (особенно молодым) игрокам установка не понятна. Но раздав цели, в том числе интрижные, мастер делает ставку не на них (как и мастер школы моделирования при работе с социологией) — они несут вспомогательные функции, чтобы игроки не растерялись и как-то включались в процесс отыгрыша в начале игры. Ставка — на возникновение событийности вокруг реакций персонажей, на отыгрыш друг для друга. Потому и важно стимулирование именно такой игры: собственного отыгрыша и яркой реакции на отыгрыш соседа, возникновение в результате этого взаимодействия красивых, запоминающихся событий, увеличивающих игровую плотность. Какие же методы подобного стимулирования есть в запасе мастера театральной школы РИ?

2. Рейтинг, или стимулирование игры с помощью рейтингового принципа. На начало игры объявляется: те, кто будет красиво отыгрывать, будут по воле (и в результате оценки) мастеров получать подарки судьбы: наследство, повышение в чине и, соответственно, увеличение возможностей. Иногда создается даже специальная градация (особенно в мирах фэнтэзи), увязывающая эти подарки фортуны с приобретаемой крутостью персонажа: рост хитовости в боевке, уровень мага и т. д. Таким образом «хитрые» мастера преобразуют мотив «стремления выиграть во что бы то ни стало» в стимулирование требуемого для игры отыгрыша. Плохо отыгрываешь — тогда «Умнице Фортуне, ей-богу, не до вас!». Хорошо — другое дело, получи еще немного «крутости». Мера измерения — то, что мастер видит своими глазами плюс уровень известности «выходок» персонажа по игре в целом, то есть — о ком говорят. Иногда рейтинг завязывается и на некие организационные действия, будоражащие вокруг себя различные события. Например, составление петиции (проекта реформ на имя государя) с подписями многих и многих из игроков, или публикации в местной (игровой) прессе. Рейтинговый метод неплохо оправдывает себя на БРИГе. На МИГе же он просто не успевает развернуться, так как с первыми возможными результатами игра уже подходит к концу. Тем не менее, даже и в этом случае использование рейтинга нередко бывает полезным, так как подчеркивает, кто как играл, что для ряда игроков является очень важным.

3. Установочный сценарий, или стимулирование игры с помощью установочного метода организации событийности. Установочный сценарий как метод был описан Сергеем Бирюковым (г. Владимир). Напомню. Установочный сценарий — игровая домиговая форма, в которой мастер раздает игрокам те действия, которые они должны совершить после демонстрации определенного сигнала. Такие действия одних игроков являются сигналами для действий других. Так как большинство запланированных действий для отдельным игрокам неизвестно, то проигрыш такого сценария является интересным и эффектным. За исключением оговоренных действий игра персонажей является на 100% экспромтом в рамках заданных характеров. Установочный сценарий используется при подготовке игроков к игре (умение отыгрывать), при подготовке мастеров (умение организовывать события), при пуске игры. В последнем случае установочный сценарий позволяет быстрее раскрутить игру, выполняя функции пуска начала, оконкречивания персонажей, демонстрации возможностей, запуск сюжетной канвы и т. д. Но у установочного сценария есть и другие свойства. В частности, роль неожиданности в его организации и эмоциональном эффекте. Планируя установочный сценарий, мастер должен заложить такие действия одних игроков, которые будут являться для других полной неожиданностью, на которые при этом нельзя не ответить (а это уже экспромт). Это могут быть обвинение в убийстве и попытка ареста, покушение, лишение чина, требование присяги и т. д. Вообще, чем более острая ситуация, тем лучше. Лучше, когда такая неожиданность сваливается на каждого игрока. Отвечая на эту неожиданность, игрок уже самостоятельно и не запрограммировано «ломает дрова», из которых потом надо выкручиваться — игра запускается. Этот же принцип будоражащей неожиданности используется мастером при возможном провисании игры театральной школы. Для этого мастер подходит к одному из игроков и, к примеру, говорит: «Через пять минут будешь отыгрывать валяющегося от боли паралитика, дрыгаться в судорогах и кричать…», или «Через пять минут играешь полностью и неожиданно потерявшего память человека» и т. п. Почему через пять минут? Потому что когда мастер подходит к какому-то игроку и что-то говорит ему на ухо — другие ожидают подвоха и эффект неожиданности теряется. Но мастер отходит, вроде бы ничего нет, и напрягшиеся игроки расслабляются. Но только они расслабились — тут-то и началось. Чтобы еще более запутать ситуацию, мастер может подойти еще к нескольким человекам и что-то шепотом уточнить у них. Конечно же, такое вмешательство в свободную игру персонажа должно быть чем-то оправдано, а не быть чистым произволом: подхватил болезнь, получил магический удар, надышался наркоты и т. д. Лучше, когда все это завязано на реальные стандарты. Тогда возможные претензии игрока в будущем будут сняты. Этика соблюдена. Если все это выполнено, то подобные события легко раскручивают вот уже почти замеревшую игру. Яркость и эффектность подобной установочной выходки задает поле для отыгрыша реакций на нее иных персонажей. Неожиданность увеличивает напряжение. Театральность и красивый отыгрыш задает высокую плотность. Игра вновь пошла. Есть игры, где подобная регулировка является основным методом управления игрой со стороны мастера. В этом случае вводится даже специальный стандарт, облегчающий мастеру выдачу таких установок по ходу игры. Например, в космическом корабле каждые полчаса все обязаны проходить медицинский осмотр и вакцинацию — иначе паралич. Осмотр происходит в специальной кабине, где мастер одних пропускает свободно (но задержав на некоторое время), другим дает соответствующую установку. Отметим, что метод этот употребим только с игроками, склонными к игре в театральной школе, так как способ эффективен только в том случае, если оговоренное время до установочных событий игрок будет честно отыгрывать ничего не подозревающего персонажа, а не пытаться предупредить игроков своей команды, нацеленной на выигрыш.

4. Выход новой роли, или стимулирование игры с помощью театрально-постановочного метода организации событийности. Этот метод поддержки затухающей игры строится на выходе самого мастера или сильного игрока, если такой есть в стране мертвых, в роли, подразумевающей концентрацию событий «на себя». Например, римский папа (император) собирает кардиналов и епископов (князей) на съезд. Появление долго ожидаемого пророка, мессии. Само появление нового персонажа и организация им воистину скандальных изменений в жизни заставляет персонажей отыграть свое отношение к нему и его деятельности. Желательно, чтобы данный вытаскивающий игру персонаж был не так уж легко устраним каким-либо из возможных маньяков. Персонаж может пропутешествовать по игровым точкам, везде производя некие реформы и изменения, и тем самым давая возможность играть обиженным и после своего ухода. Таким образом, он как бы разбрасывает события по игре, игроки же подхватывают и обыгрывают их. Если у мастера таких заготовок несколько, то это делает его достаточно подготовленным к встрече зависов на игре. В принципе, разбрасывание «стимулов событийности» не обязательно завязывается на выход новой роли. Уже упоминался пример (при разборе экономики), когда информация о восстании в собственных волостях принуждает вельможу к путешествию с целью подавления восстания, а само это путешествие по игровым точкам создает событийность и повышает игровую плотность. Но слишком частое использование этого приема мастером может вызвать конфронтацию с игроками («…чего он нас травит!», если, конечно, игроки не в труппе, вытаскивающей игру). Поэтому подобные неприятности следует завязывать на моделирование, когда они реально оправданы предыдущими действиями каких-либо реальных игроков. Таким образом, здесь происходит плавное перетекание в школу моделирования (или пересечение с оной). Это лишний раз доказывает, что порой граница между школами очень тонка.

8. Заключение

В заключении рассказа о театральной школе РИ хочется отметить несколько особенностей и замечаний.

1. О возрастных особенностях. Для педагогов, использующих РИ в своей практике, отметим, что принцип свободного отыгрыша, лежащий в основе театральной школы РИ, доступен только старшим школьникам (9–11 классы). Чем старше школьники, тем им интереснее действительно вжиться в персонаж, проиграть его психологию, подчеркнуть особенности в поведении — то есть отыграть. К старшим классам достигнутый (впрочем, и здесь не всегда) уровень общей культуры позволяет им связно построить рассказ, что необходимо для салонных форм, устроить дискуссию и при этом быть внимательным к аргументам противников и логично простраивать ответы, а не просто кричать друг на друга. Они менее стеснительны в отыгрыше манер эпохи, чем младшие подростки. Короче, данный тип игр хорошо идет у старшеклассников и студентов. Школьникам 7–8 классов все это дается намного труднее (кроме единиц). Они плохо говорят, плохо держат роль, плохо дискутируют, часто излишне стеснительны. Зато для них очень важно действие. Без него они теряются и не знают, что делать. Для раскрытия духа эпохи возможно проведение игр театральной школы и на них. Но они должны быть достаточно коротки — МИГи (возможны салоны). При этом надо меньше делать ставку на действительно свободное протекание игры. Игра становится более сценарной (вспомните описание театрально-сценарной школы МИГов в начале нашей статьи). Но возможно и достаточное свободное протекание игры, если мастера обеспечат высокую плотность событий через установочный (установочный сценарий) и театрально-постановочный (выход новой роли) методы управления игрой. Особенно важна будет при этом эффектность деталей-демонстраций. Необходимо также наличие нескольких модуляторов-организаторов, руководящих формальным ходом событий: турнир, сейчас танцы, прием послов и т. д. Если ментальность игрового мира близка к психологии младшего подростка, например бесшабашность викингов, игра может пройти достаточно ярко и удачно. Но это не должно усыплять внимательность педагогов к другим играм-салонам. Все таки учет возрастных особенностей — важнейший фактор определения стиля и структуры игры театральной школы.

2. О недостатках. Основным недостатком театральной школы РИ является противоречие между самим принципом отыгрыша и стремлением реконструировать дух, ментальность разыгрываемой эпохи. Отыгрыш подразумевает состояние постоянной саморефлексии: «я должен поступать так, как это сделал бы мой персонаж», — тогда как, скажем, для того же средневековья такое состояние не могло быть типичным. Люди вели себя естественно, без постоянно присутствующего самоконтроля (возможно, за исключением религиозных адептов). Соответственно и реконструкция эпохи оказывается очень искаженной. Конечно, полностью и в точности реконструировать эпоху нельзя, да и не надо (нередко жестока она была), но чем надо пренебречь, а чем не стоит — дело вкуса, часто не совпадающего у различных игроков. И те, кто считают, что главное — воспроизвести духовный мир персонажа, а не внешнюю обстановку и ее влияние (на уровне духа, подсознания) на героя, могут предъявить театральной школе РИ серьезные претензии.

Другое обвинение строится также вокруг понятия отыгрыша и касается темы отсутствия искренности игроков при таком подходе к игре и, соответственно, свободы выбора поведения человека. Вспомним, что обвинение это типично для установочных игр («Почему я обязан играть болвана?»). Тем более что нередко отыгрыш, забивающий внутреннее стремление (игровую мотивацию) игроков, разрушает тем самым и внутреннюю логику в поведении (запрет ориентации на возникающее желание и требование отыгрывать). Если игрок — сильный модулятор, он может адекватно подменить ее иной, так как хорошо чувствует мир, но так как модулятор — явление не очень частое, то нередко этого не происходит и логическая взаимосвязь создаваемого мира, наоборот, теряется. Игра превращается из связного и логичного явления жизни некого мира в просто сумму разрозненных эпизодов. Слабые же игроки, которых на игре всегда намного больше, чем сильных, вообще, не чувствуя внутренней логики, сбиваются и скатываются к отыгрыванию до безобразия тупых и уродливых персонажей. Понятно, что театральная школа РИ как сторонница установочной игры просто не могла избежать этих типичных обвинений.

Чтобы не быть голословным приведу пример критики со стороны одной из уфимских мастерских команд. «Чего от нас обычно требуют мастера? Забыть про то, что я — это я, то есть быть не собой в образе кого-то, а кем-то в образе себя (вот это — тупой и жадный тролль, который почему-то выглядит, как Вася Иванов). …Мы играем в тихо умирающие игры, с которых задолго до конца тянутся домой или на электрички игроки, в той или иной степени неудовлетворенные или взбешенные…» (Александр Берелехис). Или: «Создать мир лишь с помощью „стопроцентного отыгрыша“ невозможно: при этом получается скопище персон, а вовсе не мир. Такое тотальное требование на самом деле бессмысленно. Полагать, что каждый может действительно хорошо сыграть какой-то образ (сыграть в том смысле, как играет роль актер), да еще в условиях стопроцентной и практически непрерывной импровизации — это все равно, что сказать, будто любой может писать музыку не хуже, например, Бетховена. Если же речь не идет о хорошо сыгранном образе — по-моему, не стоит и браться… Ко многим участникам игр — среди которых весьма немалое количество хороших интересных игроков — больше применимо не понятие играть роль, а понятие вести себя в данной ситуации, то есть быть собой. (Другой вопрос, что в игре могут раскрываться, и чаще всего раскрываются, те качества и черты, которые в обычной жизни глубоко упрятаны). Кстати, именно отсюда постоянные недовольства и споры по поводу „благородных орков“, „эльфов-головорезов“ и пр. Иногда бывает, что тот, кто на игре пытается с грехом пополам кого-то „отыгрывать“, меньше соответствует игровому миру и сильнее выбивает из игры окружающих, чем тот, кто просто ведет себя естественно для данной ситуации… Мы считаем, что свобода выбора поведения человека в игре должна быть неоспорима и ограничиваться лишь правилами игры и его собственной совестью и моралью. И желание быть собой должно так же приветствоваться, как и желание сыграть личность иную, чем ты сам. <…> Крайность — когда создание игровой среды полностью ложится на играющих и их „отыгрыш“: получается, как уже говорилось, скопище персон. В таком квази-мире нет никаких действующих закономерностей, кроме личного и мастерского произвола, поэтому о нем невозможно знание, в нем невозможны ни деятельность, ни мышление. Все это заменяется суррогатами, и в результате становится весьма затруднительным и чисто эстетическое отношение к игровому миру, поскольку первое, что бросается в глаза — его искусственность. Общение личностей вполне возможно; однако вне мышления, вне мира оно сводится или к псевдоинтеллектуальному трепу, или к взаимному загрузу.» (Константин Тулинов; все цитаты приведены по тексту методички «Земноморье-97»).

Другим важным недостатком (или проблемой) на играх театральной школы РИ порой является взаимоотношение игроков и мастеров. Неприятно, когда, настроившись погрузиться в совершенно новый мир, ощутить сказочный дух, вдруг становишься свидетелем следующей сцены: один из игроков собирает вокруг других (в том числе противников-персонажей) со словами: «Сейчас придет мастер — давайте поставим перед ним сценку… Рейтинг поднимем!» («Венеция-95»). И ставят, приходит мастер — разыгрывают. Где же тогда «живая ткань игры», естественность? Все подменили «подстава» и искусственность. Игра превратилась из живого непрерывного действия, проистекающего по своим законам и с эдакой атмосферой, в дискретный набор постановок с целью набрать побольше очков. Печальный факт.

3. О достоинствах. Как видим, различные школы обрушиваются друг на друга с уничтожительной критикой. Что ж, может, это и неплохо. Критика толкает развитие. И театральная школа РИ возникла как критика на определенный тип игр. Но все-таки не будем забывать, что, сложившись и получив признание, любая из школ несет что-то свое новое и оригинальное в копилку методик РИ, иначе бы никакой известности у школы никогда не было бы (неформальное движение не имеет рекламы СМИ). Поэтому важно уметь понимать достоинства каждого из известных направлений в ролевом движении. У театральной школы РИ это:

А. Зрелищность. Игры этого направления наиболее эффектно смотрятся со стороны. Обилие красивых костюмов, декорации, броская игра многих актеров, демонстрации и детали, которым в рамках игры уделено не последнее место — все это выглядит очень привлекательным и заразительным. В такую игру сразу хочется включиться. И потому именно этот тип игр выгодно выставлять как визитную карточку и при общении с властями (и другим окружающим миром), и при наборе новых «волонтеров» внутрь самого движения.

Б. Ментальность среды. Атмосфера (дух) эпохи. Может, по поводу реконструкции внутреннего мира героев данной эпохи (фантастического мира) театральная школа РИ и может принять критику, но что касается реконструкции влияния менталитета (разговоров, манер, угла рассмотрения проблем) среды на психологию героев, то в этом достижения данной школы совершенно бесспорны. Погрузившись в такую игру, легко почувствовать настроения эпохи, так как все вокруг складывается в единый и гармоничный ассоциативный ряд, остающийся и после игры как яркая картинка, отражающая как внешний, атрибутный шарм, так и внутренний обобщенный дух. Но и насчет реконструкции внутреннего мира героев, несмотря на критику, еще можно поспорить, отстаивая методы и подход данной школы. В дидактике есть прием обучения через действия. Суть его в следующем: если много раз повторить решение одного и того же типа задач, то вместе с набиванием руки нередко приходит и внутреннее понимание. Это происходит не всегда — иногда происходит простая стандартизация мышления при отсутствии понимания сути (любой метод имеет ограничения в действии). Но в случае, когда мы имеем дело с новыми непривычными аксиомами, на базе которых строится совершенно новый мыслительный аппарат, такой подход оказывается очень эффективным, так как позволяет преодолеть психологический барьер, связанный с непривычностью новых аксиом и невозможности в силу этого погрузиться в новую логику. В повторении рождается привычка, с привычкой — принятие нового подхода, с принятием — освоение и понимание новой логики в решении задач. Отсюда известная формула: «Понять — это значит привыкнуть!» (в описанном выше смысле). Так происходит и в случае реконструкции иной эпохи (мира), так как нередко ее (его) менталитет также базируется на непривычных для нас сейчас аксиомах и, соответственно, имеет непривычную, а порой и непонятную логику. Через повторение-отыгрыш, приходит привычка-естественность, а через привычку — принятие аксиом и ценностей данного мира и понимание логики поступков его обитателей. Вот такой подход. И он также правомерен, как и подход школы моделирования, идущий не от отыгрыша, а от закономерностей мира и их влияния на внутренний мир героя.

В. Эстетика. Для многих любителей-сторонников данной школы выезд на подобную игру сродни походу в театр или кино. Простое (даже пассивное) наблюдение множества красивых сцен, на отыгрыш которых ориентированна школа, приносит чисто эстетическое удовольствие таким участникам. Стремление побывать в ситуациях с высокой игровой плотностью (и часто при отсутствии существенного напряжения) оказывается ведущим мотивом некоторых игроков. Именно для них игры театральной школы РИ являются наилучшими гарантами удовлетворения этой потребности, так как эмоциональный эффект от игры в школе моделирования напрямую зависит от включенности игрока в логику событий и «гуляния по волнам напряженности». Театральная школа РИ таких условий не ставит.

4. О совмещении школ. В заключение хотелось бы рассмотреть и этот вопрос.

Вместе с адептами существования школ в чистом виде, когда культивируется точка зрения о недопустимости совмещения различных школ и даже игроков, существует направление, активно пропагандирующее подобное совмещение. Аргументы, как правило, приводятся следующие.

А. Различные школы пользуются разными «ниточками» для управления игрой. Игра, зародившись, представляет из себя объективное явление. В ней независимо от автора начинают зарождаться сюжеты, моделирование, алгоритмы, напряжение, плотность, отыгрыш, катарсисы и т. д. и т. п. Это — объективные реалии, присущие любой хорошей игре. Разница школ заключается только в том, кто с чем из перечисленного более привык работать. Настоящий же мастер, с этой точки зрения, владеет «всей клавиатурой» и способен работать со всеми реалиями. Для него ограничивать себя законами одного какого-то жанра сродни кастрации. Настоящее искусство, как показывает мировой опыт, часто рождается как раз на пересечении различных жанров и подходов. Поэтому стремление мастера сочетать приемы различных школ может только приветствоваться.

Б. Известно, что большие игры развиваются волнами, и периоды игровых пиков сменяются игровыми спадами, когда развитие сюжетной канвы как бы замирает, и игроки переводят дух от очередного игрового сверхнапряжения. Именно в этот момент спада хорошо использовать методы театральной школы, так как отсутствие напряженности может привести игроков к выпадению из игры. Игровая плотность не подразумевает обязательного напряжения, и потому в эти моменты способна удержать игроков в поле игры и обогатить их новыми впечатлениями. Когда же игра вновь приближается к очередному пику, лучше использовать методы моделирования, так как это позволяет сделать игру не только красочной и этакой шоуменской, но и достаточно глубокой. Если игра начинает замирать, выгодно раскидывать стимульное поле и посылать в соответствующий район модуляторов; когда же пошла какая-нибудь из линий — выгодно осознать, какой из алгоритмов оптимально ложится на вновь образующий сюжет и подкрепить его соответствующими факторами. Потом отслеживать заложенные в ситуацию закономерности. Таким образом, с этой точки зрения методы различных школ должны сменять друг друга в зависимости от этапа развития игры.

{Начало} {Продолжение} {Окончание}