Театральная школа (2)

Михаил Кожаринов, Москва

3. Подготовка игры

1. Полигон (павильон). Театральная школа предъявляет высокие требования к эстетической стороне используемого полигона. Расположение замков и деревень, космодромов и т. д. будет зависеть от того, насколько данное место способно увеличить игровую плотность. Так, с точки зрения обороны укрепление может оказаться, к полному удивлению сторонника военной стороны игр (понятно, что он как раз ориентирован на выигрыш), не на самом выгодном месте из имеющихся вариантов. Такой «военачальник» может носиться по полигону с возгласами: «Какой болван распорядился именно здесь поставить замок?». Но мастер лишь улыбнется — у него свои резоны. В этом он будет схож с мастером школы моделирования, у которого тоже своя малопонятная логика расстановки объектов на местности: надо заложить возможности альтернативных вариантов развития в рамках моделируемых закономерностей. Впрочем, вопиющих нелепостей с точки зрения обороны не должно получаться, так как нелепое положение не будет соответствовать прототипу и уменьшит игровую плотность.

Вообще, выбор достойного полигона — целое искусство. Необходим удобный подъезд, удаленность от «махровой населенки» (чтоб местные не мешали, а то всю плотность собьют наезды и разборки), наличие дров, воды, причем в различных точках полигона. Местность должна быть пересеченной и предполагать несколько вариантов дорог вне видимости друг относительно друга между различными игровыми объектами. Расстояние между ними в большинстве случаев не должно превышать 5–7 минут обычного хода. Страна мертвых желательно должна быть отгорожена естественными рубежами: река, дамба, просека, поле с перелеском, остров и т. п. А тут еще и красота места, эстетика… Правда, иногда воображение художника может нарисовать и неожиданные варианты, к примеру, свалку, — почему бы и нет, если играем в «мусорные воины» или «зону».

Если игра проходит в павильоне, то к его оформлению тоже предъявляются высокие требования. Прежде всего, надо лишить обстановку образа современной расстановки и дизайна. Привычная обстановка уменьшает игровую плотность, тогда как необычная, даже если невозможно воспроизвести исторически точный вариант, увеличивает плотность, настраивая игроков на нечто особенное, другое, что хорошо согласуется с идеей погружения в иной мир. Для этого нужно переставить мебель, возможно, изменить освещение. Выгодно использовать портьеры и ткани, так как можно просто завесить наиболее одиозную мебель — кроме всего прочего, это меняет фактуру комнаты.

2. Костюмы и атрибуты. Исходя из той же плотности, мастер театральной школы РИ предъявляет высокие требования к костюмному обеспечению игроков. На камерные игры, когда количество участников легко отслеживается, возможен даже отказ в допуске на игру участников, костюмы которых не отвечают выдвинутым требованиям. На больших играх, где участников отследить сложнее, вводится дискриминационная политика по отношению к лицам, не имеющих костюмов. Они считаются голыми (и это, где только можно, подчеркивается мастерами и «понимающими игроками»), их игнорируют купцы и другие мастерские персонажи, наконец, они, как обездоленные, постоянно (при встречах с мастером) рискуют подхватить какое-нибудь «воспаление легких» и через пару часов, если костюм и лекарство (в назидание) не найдется, помереть. Сами костюмы шьются очень тщательно и качественно, и даже создается с помощью части игроков определенный культ достойного костюма.

Такое же внимание уделяется различным мелочам: маскам, посохам, коронам, кольцам и т. д. Вещь должна настолько достойно выглядеть, что просто наличие ее в руках увеличивает игровую плотность. Тщательно продумываются и особые мелочи, способные задавать большой уровень плотности на целую группу людей. К ним относятся детали различных демонстраций: факелы, пиротехника и различные дымовые шашки для выхода колдуна, и даже постановка некой цирковой средневековой актерской труппы… Вообще, внимание к подобным мелочам отличает мастера театральной школы от иных мастеров. Насколько для мастера школы моделирования важны разработка закономерностей и необходимой «техники» для ее реализации, настолько же для мастера театральной школы важна разработка деталей, увеличивающих игровую плотность.

3. Загруз народа. Наиболее важная часть подготовки. Игроки должны понять и прочувствовать своего персонажа, его духовный мир. Для этого мастеру необходимо «попасть в образ», так как порой игрок просто не способен (по крайней мере, пока) отыграть определенную роль. Этот принцип определенности подбора характерен для любой мастерской школы. Но критерии этого «попадания в образ» будут совершенно различными. Для мастера школы моделирования определяющим будет «сила игрока», то есть его организаторские качества, умение удержать вокруг себя группу игроков, видеть игровые процессы (в смысле всего общества) в целом, формировать теории (религии), исходя из анализа происходящих вокруг событий… Для мастера театральной школы РИ основополагающим будет то, насколько игрок в этой роли способен создавать вокруг себя события, увеличивающие плотность игры.

Для того чтобы игрок был способен создавать такие события, мастеру желательно еще до игры проработать с игроком образ его персонажа. Для этого надо подчеркнуть особенности в мышлении и характере и главное — пофантазировать вместе с игроком над возможными игровыми событиями, в которых они могут ярко проявиться. Особенно важно разобрать и «посмаковать» такие выходки персонажа, которые могли бы оказаться в центре всеобщего внимания. Задав у игрока соответствующие русло мышления в проработке собственной роли, мастер должен оставить его в покое, переключившись на загруз других игроков. Пусть игрок самостоятельно разработает возможные свои «приколы» и сохранит их как своеобразную личную тайну до момента реализации их на игре. Так выгодней и игроку, сохраняющему свободу игры и ощутившему свою личную ответственность за собственный отыгрыш героя, и мастеру, у которого в общем-то не так много времени, чтобы часами сидеть с одним и тем же игроком. Но мастеру желательно убедиться, что процесс подобной проработки роли пошел, а не заглох. Игрок должен настроиться на отыгрыш своего персонажа и буквально искать моменты на игре, помогающие ему выпукло отыграть свои задумки. Хороший игрок при этом чувствует такую же потребность других игроков и помогает им в создании подобных ситуаций, если они «напрашиваются» по ходу игры. Такой настрой игроков на создание событий увеличивает вероятность возрастания игровой плотности, а она, в свою очередь, помогает игрокам в их отыгрыше.

Как уже показано, важное место в подготовке занимает тщательная проработка игроком своего персонажа. Понятно, что прорабатывается легче симпатичный (или интересный) для игрока персонаж. Поэтому, часто мастера театральной школы РИ призывают и стимулируют возможность выбора самим игроком (в рамках заданного мира) своего персонажа. Часто разрешается разработка самим игроком предыстории своего героя, родственников и интриг, связанных с его судьбой. Мастеру нетрудно удовлетворить подобные пожелания игрока, так как такие мелочи часто украшают игру (наличие потерянного брата-сестры-сына с характерным медальоном; тайный наследник и т. п.). Но и здесь надо иметь чувство меры, так как чересчур усиленная линия интриги часто мешает театральному стилю проведения игры (об этом далее). Понятно, что иногда случаются накладки, когда мнения мастера и игрока на возможность отыграть данный образ расходятся. В данном случае право окончательного решения обычно остается за мастером. Но поскольку имеющийся выбор достаточно широк, чаще имеет место приход к компромиссу.

Чтобы утрясти все возможные неурядицы и дать возможность игрокам потщательней проработать свои роли, мастера театральной школы, как правило, начинают подготовку игры задолго до установленного срока ее проведения. Важно, чтобы игроки заранее узнали о своей роли и смогли достаточно начитаться для ее осмысления. Тогда больше шансов, что они сумеют найти нужные манеры и стиль своего героя или, по крайней мере, уловить дух эпохи. Мастера рекомендуют литературу, публикуют краткие эссе о рангах того времени, о политической обстановке, о костюмах, особенностях речи… В отношении последнего нередко публикуется и словарь наиболее употребимых слов: обращения, характерные названия широко используемых бытовых предметов, стилистика слов (пусть внешняя, но задающая определенный дух: -ето, -анто и -ини в итальянском, оканье в древнерусском и т. д.). Вообще, особенности стиля речи на игре очень хорошо увеличивают игровую плотность, и мастерам рекомендуется обратить на эту деталь особенное внимание. Если игроки имеют возможность где-либо «стусовываться» до игры, то возможны и желательны тренировки в речах и манерах. Особенно удачные методички в этом смысле выпускала Никодимовская мастерская группа (г. Москва). В любом случае, добиться от игроков глубокого понимания эпохи и роли является одним из основополагающих факторов в театральной школе РИ. Правды ради, стоит отметить, что сам факт выпуска методичек и выдвижение лозунга проработки своих ролей является необходимым, но не достаточным условием успешного проведения игры. Нередко игроки игнорируют и то, и другое; поэтому личностная проработка мастерами позиций игроков, как и возможных в будущем событий, все равно остается крайне важным условием для подготовки игры.

Некоторые из мастеров данной школы (в частности, Ланс — Алексей Кулаков, г. Екатеринбург) отмечают важность «одухотворения» игроков. Подобрав игроку роль и попав при этом «в образ», мастер должен показать, что он верит игроку и надеется на него в отыгрывании персонажа. Игрок должен чувствовать, что от него ждут эффектной игры. Слабого игрока такая позиция способна вдохновить. Сильному же игроку можно таким образом и завысить планку требований, дабы он не скатился в халтуру, отыгрывая вполсилы. Впрочем, чувство меры надо соблюдать и мастер: он должен постоянно обращаться к себе с вопросом: «Не перебарщиваю ли я?». Так на «Мире Призмы» (1995 г.) позиция мастера: «Не верю! Плохо отыгрываешь!» — только злила некоторых сильных игроков и не способствовала совместному конструированию игры. Также высоким ожиданием можно перепугать некоторых слабых игроков и вывести их в состояние пассива. Но если чувство меры соблюдено, такая позиция действительно способствует протеканию РИ. Вообще, для театральной школы свойственно понятие заражения друг друга определенным духом и настроем. Заражение напрямую связано со способностью мастера донести до игроков «дух эпохи», а у самих игроков — со способностью создавать вокруг себя ситуации с высокой игровой плотностью. Чем больше таких «заразных» лиц на игре, тем выше вероятность успешного ее протекания.

Из мелочей игроку, решившемуся отправится на игру театральной школы, можно рекомендовать при разработке своего образа обратить внимание на такую вещь, как характеристический предмет персонажа. Чтобы объяснить, что это такое, обратимся к кино или театру. Часто при воспоминании о кинофильме зрители обсуждая героев не могут вспомнить одного из них: «Ну, помните, тот, который все время в  платок сморкался», или «тот, хромой, с большим костылем», или «ну, он еще шляпу на глаза все время надвигал», «ну, та, с младенцем в пеленках» и т. д. «А-а-а, теперь-то понятно, о ком речь,» — сразу подхватывают остальные. Таким образом, запоминание персонажа происходит по характеризующему его предмету. Это особенно важно для эпизодических ролей в театре и кино. Но на игре все в своем кругу главные герои, а в каких-то — эпизодические. И чтобы запомниться, вовсе не для бравирования, а для увеличения (сохранения) уровня плотности и «повышенной заражаемости», характеристический предмет не помешает никому. Характеристический предмет чаще всего связан именно с предметом (шляпа и трость у Чарли Чаплина, шарф и отсутствие носков у Остапа Бендера…), но вовсе не всегда, и название это достаточно условно. Так, к примеру, революционер, только что прибывший из ссылки, может все время кашлять (туберкулезный). Это качество вполне может заменить наличие собственно предмета. Сюда же относится и пример с хромотой. Как уже видно, такой «предмет» должен выбираться не абы как, а подчеркивая какую-либо особенность отыгрываемого персонажа. Тогда герой может получиться ярким, а образ сильным.

Рассмотрим для примера подготовку одной из разновидностей МИГа в стиле театральной школы.

4. Проведение «Салона»

Салон как форма проведения МИГа возник из-за желания отыграть дух эпохи 18–19 веков в форме имитации типичной дворянской жизни на салонах той эпохи. Потом понятие расширилось и на другие формы: отыгрыши пира викингов, кружка разночинцев и т. д., название «салона» распространилось и на них, так как формы организации и методы управления игрой были идентичны. По своей идеологии и характерным признакам «салон», безусловно, относится к типу почти чистого варианта театральной школы РИ и потому является удобным примером для рассмотрения. В практике Системы, начиная с 1994 года, подобные игры стали одной из основных форм раскрытия духа эпохи перед классом общеобразовательной школы.

Для салона характерен стандартный набор используемой фоновой деятельности. Это реальное застолье (с реальными кушаньями), в процессе которого протекает неторопливая беседа; танцы; возможны обряды — фольклорные песни на пиру русской дружины, «спортивные» соревнования у викингов (бой мешками на бревне, бросание на дальность того же бревна), отрубание кос «неверным женам», как в известном фильме «Викинги». Застолье хорошо тем, что понятно любому игроку, способно отлично и без излишнего напряга структурировать время игроков и вывести из некомфортной ситуации, когда не понятно, что делать. Это особенно важно, если на игре значительное количество слабых, неопытных пока игроков. Спортивные состязания легко организуются играющим мастером (на подобной игре их достаточно иметь одного-двух) при поддержке сильных игроков, которые только и ловят момент для увеличения игровой плотности (что характерно для театральной школы), создавая этим исторически верную ситуацию. С танцами тяжелее: их надо заранее учить.

Вообще подготовка к салону занимает очень важное место в организации игры. Необходимо выучить не только танцы. Игрокам должно быть понятно, о чем следует, а о чем не следует говорить за столом на подобном салоне. Если салон подготовлен плохо, то остро ощущается дефицит тем разговора, и застолье превращается в «томительное молчание». Это недопустимо, поэтому необходимо заготовить широкий спектр возможных бесед. Заранее необходимо провести несколько семинаров (уроков), где темы этих бесед были бы раскрыты, но не закончены; по их материалам уже завязалась бы дискуссия (оживленный обмен мнениями), но была бы специально оборвана, дабы перенести ее на салон. Такие беседы-подготовки могут быть проведены на следующие темы.

А. Литература. Обсуждение стихов, прозы, пьес того времени и литературных новинок, которые могли бы обсуждаться на подобном салоне. В этих новинках важно подчеркнуть то новое, что могло поразить или восхитить современников, или наоборот, раздражать, в зависимости от разыгрываемой роли. На подготовке важно довести будущих игроков до понимания, что ближе отыграть каждому, дать возможность сформулировать ехидные замечания, комментарии, критику, патетическую речь романтика и т. д. и… не дать их высказать. Хорошо, когда на салоне появляется автор этой самой новинки или его близкий друг. Тогда появляется поле для создания высокой игровой плотности: к нему можно приставать с вопросами типа «что вы хотели этим сказать?», «вы не имели ли в виду…?», о биографии; можно дарить литературные премии, вызывать на дуэли, приглашать к сотрудничеству и т. д. Хорошо, когда на салоне реально имеются в наличии книги соответствующих произведений, чтобы их можно было бы цитировать, декларировать, а для некоторых — и просто читать.

Б. Политика. Если мастера хотят, чтобы эта тема не умерла на салоне, они должны раскрыть перед игроками политических героев того времени, основные политические «партии», конфликты и обсуждающиеся на тот момент времени вопросы. Хорошо, когда игроки поймут, как та или иная позиция способна задеть интересы именно его персонажа. После этого мастера должны поставить перед игроками цель  разработать заготовки, отражающие реакцию персонажа на встречу с подобным потенциальным (а можно и «реальным») виновником своих бед, неприятностей, антипатий. Хорошо, когда на игре есть нейтральная высокопоставленная особа, в глазах которой можно очернить своих политических противников. Это даст возможность также наращивать игровую плотность, так как игроки будут стремиться поддевать друг друга, комментировать действия друг друга, дабы вызвать соответствующую реакцию у данной персоны. Хорошо также, когда персона эта может устранить на время любого из реально играющих персонажей (хозяйка — выгнать с бала, комендант — арестовать, колдун — парализовать, вождь — пленить и  т. д.), тогда действия по подобному компромитированию друг друга приобретают реальный смысл. Чтобы подобное разыгрывание не отошло после первых же побед одной партии над другой, возможна замена данной персоны на другую фигуру (опала короля, приезд еще более влиятельной фигуры). Тогда игрокам придется «сразиться» вновь, демонстрируя свои способности в эффектном отыгрыше. Хорошо также, когда «члены партии» имеют возможность по ходу игры собирать подписи «столь почетной собравшийся публики» для некой петиции, проекта реформ и т. п. Возможен также и сбор денег на некую благотворительную акцию, организацию восстания и тому подобное. Это хорошо тем, что политики на игре получают и цель (установочный характер), и понятный для них алгоритм действий, способный соединять разрозненные и разбросанные сцены-реакции в более-менее единый сюжет. Необходимость «приставать к игрокам», вытекающая из подобных целей, создает массу поводов для ответной реакции персонажей (в зависимости от их характера и политических симпатий) и созданию множества ярких сцен. Вообще, прием, когда игрок по свей роли и позиции поставлен в такую ситуацию, что вынужден своими действиями создавать поводы для скандальной (событийной) реакции других персонажей-игроков, получил название провокация событийности.

В. История. Важно, чтобы хотя бы часть игроков (надо стремиться хотя бы к четверти) представляла себе и, естественно, умела пересказать исторический контекст того времени. Мастерам стоит составить хронологическую таблицу, отражающую, «что когда происходило в соседних странах» параллельно с предыгровыми событиями разыгрываемой страны. Желательно сделать не менее трех подобных срезов: современные игре события, события 25-летней (плюс-минус 15 лет) давности — «дела отцов», события 50-летней (плюс-минус 15 лет) давности — «во времена дедов». Хорошо, когда игроки приготовят домашние заготовки по типу: «Когда я был (проезжал) в (через)…», «Мой отец (дед) рассказывал мне…», «Все это очень напоминает мне случай, происходивший в…» и т. д. Такие рассказы конкретизируют историческую эпоху, дают возможность слабым игрокам легче представить себе ее в контексте конкретных событий и как-то проявить реакцию на них (исходя из своих политических симпатий) или хотя бы просто покивать головой. Для сильных игроков — это возможность проявить себя в своего рода необъявленном соревновании: кто больше сможет подвести под собственную позицию исторических (как, впрочем, и теологических, и прочее-прочее) «баек». Стимулироваться это может с помощью рейтинга, но об этом далее.

Г. Экономика. На салонах, как и на большинстве «чистых» игр театральной школы используется виртуальная экономика. Предполагается, что у дворян есть виртуальные крестьяне, у буржуа — виртуальные заводы, у купцов — виртуальные товары (и только небольшой процент реально находится в игре). Иногда такую экономику завязывают на карту или карточки (индивидкальные или общие на целый город), где отмечается уровень владения материальными средствами. Если модель предполагает не развивающуюся экономику, то персонажи получают в течение игры фиксированные доходы (деньги, часто специально напечатанные и весьма красивые), на которые могут «кутить», а могут и вкладывать их в симпатичные им проекты. Приносит их специальный слуга по роли — игротехник по функции. Игроки могут также обсуждать или хвастаться своим материальным положением, а могут и отыгрывать торговые сделки, продавая часть производящих элементов из данной карточки. Некрасиво, когда игроки ведут «счет» по карточкам (понижение игровой плотности), поэтому сделки должны заключаться на красивых свитках с оттисками печатей (ее повышение). Карточки же имеют лишь вспомогательный характер, а не реальный обменный, как в «чиповой» экономике, и потому могут даже и не находится у игроков — это функция мастера. Если мастер задерживает прибытие доходов (что возможно, когда мастер забегался), игрок может отыгрывать «честное негодование» — деньги-то реально кончились, — возмущаясь: «куда смотрит маменька» (или «староста»). Таким образом, экономика способна создавать события, повышающие игровую плотность.

Развивающая экономика предполагает, что игроки могут увеличивать свое материальное благосостояние не только заключая договоры, но и «ведя собственное хозяйство» по определенным правилам. Правила эти не завязывают на имитацию реальной деятельности (работа на полях, пошив костюмов в мастерской…), как это делается в рамках школы моделирования. Исключение может составлять очень красивая имитация работы — реальная кузница, например. Но в любом случае доходность предприятия не будет зависеть от реальной выработки, а будет соответствовать уровню отыгрыша. «Чиповая» экономика тоже не очень вписывается в концепцию подобной игры, так как превращается в торговлю карточками и напоминает разве что биржу, но если отыгрывается не она… Иногда мастера идут по пути совершения некоторых действий, нацеленных на отыгрыш, но подбирают не очень удачные варианты соответствующих требований. Так, требование «сыграть обряд» может превратиться в уродство, если среди игроков нет сильных хореографов и группа не расположена к этому. Не очень оправдывает себя и «ковыряние» над картой по типу «Цивилизации» (компьютерной игры), а также ситуативная игра (проигрыш собственных действий на словах), так как это выводит игрока из поля организации игровой событийности. Он замыкается и пропадает для игры, вокруг него другим невозможно разыграть события, сам он не является фактором игровой плотности (я, мол, не здесь, а в провинции…) — все это очень плохо для игры, управляемой средствами театральной школы. Другое дело, если увеличение благосостояния завязывается на такой стандарт правил, который «подставляет» игрока под событийность, ведет его по такому руслу, которое и само по себе увеличивает игровую плотность и дает возможность другим игрокам создавать подобные ситуации вокруг занятого экономикой игрока. То есть все тот же, уже упоминавшийся выше, принцип провокации событийности. Так, получение доходов со своих поместий может быть завязано на реальное путешествие по полигону (павильону) игры по определенному маршруту (полюдье, отправился за налогами, доходами, купеческий караван и т. д.) с обязательными остановками на некоторое время в каких-либо игровых точках (остановки в пути). Зная это, его уже будут поджидать просители, гости, разбойники, сам игрок будет организовывать оборону, приветствовать хозяев и посетителей, заключать союзы, чтобы обеспечить себе игровой проход. Все это и само по себе увеличивает плотность, и дает такую же возможность другим игрокам. Другим примером, не завязанным на выезд с «базы», может быть публичное обсуждение с докладами архитекторов и сбор средств на постройку собора, стадиона, библиотеки и т. д. (далее плюсы по типу той же цивилизации). В любом случае, общим принципом организации экономики является завязывание игроков на события, повышающие игровую плотность.

Д. Наука и техника. На салоне возможно также и обсуждение вопросов, связанной с наукой того времени. В свое время на реальных салонах это было даже модно. Известный физик Гук (если помните по школе закон Гука) должен был на салонах содержащего его монарха чуть ли не ежедневно показывать что-то новое, «чего нигде еще не было». Подобные опыты (физические, химические, мистические — парапсихологические) действительно очень украшают салоны, являясь теми самыми деталями работающими на демонстрацию, о важной роли которых для мастера театральной школы РИ уже говорилось выше. Если опыты были эффектны, они являются и удачным дополнительным фоном, и создают хорошую почву (даже порой реальную, а не игровую) для соответствующей беседы. Правда, стоит отслеживать, чтобы обсуждение не велось понятиями современного общества. Первую же попытку следует оборвать вышедшему в роли мастеру (если это не сделают чувствующие эпоху игроки): «Хм…, что за слово такое странное это…?». Хорошо идет также и обсуждение различных конструкций того времени, если на салоне имеются какие-то интересные или красочные чертежи и иллюстрации, к примеру, карты старой Москвы (салон 19 века), чертежи первых моделей средних танков перед второй мировой (фашистский салон)… Понятно, что на роли конструкторов и ученых стоит приглашать людей, действительно способных рассказать что-либо интересное по данному вопросу. Возможно и проведение в рамках салона небольшой ознакомительной лекции.

Е. Культурология. Также неплохо идет демонстрация картин и мод. К обсуждению их следует подойти так же, как к обсуждению литературы. Дабы народу было, что сказать по этому поводу, то подготовку народа также стоит вести подобно тому, как мы разбирали это в примере с литературой. Интересно также и обсуждение различных энциклопедий, как это было, например, на салоне «Канун буржуазной революции во Франции».

Ж. Теологические дискуссии, как и любые другие, очень украшают салон. Подготовка их аналогична методам, раскрытым в алгоритме «Дискуссия», и потому здесь мы не будем заниматься их описаниями. Теологические вопросы нужно готовить в форме небольших проповедей, как «домашние заготовки» по вопросам наиболее вероятным для общения в рамках данного салона.

Необходимо помнить, что подготовка именно широкого спектра возможных бесед является необходимым (и очень важным!) фактором в подготовке салона. Без него салон рискует быстро «захлебнуться», потеряв темы для общения и, соответственно, завязки для организаций отыгрываемых событий. В остальном подготовка салона повторит уже перечисленные нами принципы подготовки игры в стиле театральной школы: оформление павильона, большое внимание на костюмное обеспечение, освоение стиля речи, детали, демонстрации и т. д.

{Начало} {Продолжение} {Окончание}