Театральная школа (1)

Михаил Кожаринов, Москва

Уже давно редакция «Мастеров» хотела поместить на страницах нашего альманаха методику театральной школы РИ. К сожалению, среди редакции нет адептов данной школы, а выуживать материалы со стороны оказалось очень не легким делом. Сторонники данной школы, как правило, по своему складу (профессия тут не важна) — люди искусства. Им крайне тяжело заняться абстрактным анализом и представить методику в более-менее рациональном виде (как и положено методике), так как их способ мышления скорее образный, и в своем творчестве они базируются на чувствах: красоты, меры, гармонии — в общем, на порывах сердца, интуиции. Пришлось нам самим попытаться освоить методику (и даже получилось, видно, и в нас, слава богу, жив еще художник) и попытаться выделить и систематизировать те приемы, которыми мы пользовались при проведении игр в рамках данной школы. Спасибо различным мастерам: Лансу, Никодиму, Даркилу и К°, которые помогли нам прийти к некоторому пониманию в этом нелегком вопросе, в результате чего и появилось это описание. Возможно кое-что мы опишем и не очень адекватно, но не судите нас строго — это первый опыт. Возможно, это побудит кого-то к написанию более точного варианта изложения методики.

1. Теория (идеология) и история

Главное отличие театральной школы РИ от школы моделирования состоит в задавании подхода игрока к своему персонажу. Еще на заре ролевого движения в 1986–88 годах в отношении РИ (правда, в основном по отношению к МИГам) сложилась определенная классификация. МИГи делили на театральные (сценарные), установочные, социальные и смешанные. Стоит вспомнить это деление, так как это сильно поможет выявлению подходов к управлению игрой в рамках театральной школы.

Театральные МИГи в ту пору (да и сейчас они еще встречаются, даже в чистом виде) представляли собой действие в рамках жесткого сценария. Потому их и называли иногда сценарными. Это был своего рода спектакль, где была «труппа» и «зрители», где действие порой было расписано поминутно. Труппа — это мастера и так называемые «театралки», своего рода играющие мастера, которые и задают разыгрываемый сюжет. Театралки занимали ведущие роли и, зная сюжет и играя на него, вели игру по оговоренной заранее канве. Театралки труппы должны играть «друг на друга», подыгрывая друг другу и толкая действие по сценарию. Сыгранность труппы очень важна, иначе все будет смотреться не очень естественно, и это обстоятельство очень роднит труппу с труппой обычного театра. Но такая игра все-таки не совсем театр: у театралок слишком много экспромта, а не строго заученный текст, и главное, «зрители» не пассивно сидят в зале и наблюдают действие, а участвуют в игре. Они свободно перемещаются по полигону (павильону), также интригуют, сражаются, прячутся, спасаются, как и театралки. Игра есть игра. Мастер в данном типе игры управляет ею через координацию действий театралок. Буквально, он может подойти к одной из них и сказать: «Теперь делаем то-то и то-то…». Для того чтобы мастеру было легче найти нужных театралок, в более простых играх ограничивают свободу перемещений игроков (комнаты — космические корабли, перелеты — через мастера) или прикрепляют театралок к жестко заданному пространству (кабатчик). В более сложных играх, когда мастер не хочет идти на подобные ограничения, часто им используются определенные сигналы (выход тролля, затмение — выключение света) или оговоренное время (впрочем, соблюсти его на игре в силу развитого экспромта очень сложно), по которым театралки должны собраться в определенном месте для согласования дальнейших действий. Нередко это собрание маскируется: переговоры, плен и т. д.. Таким образом, для театралок часто ограничивается свобода игры, и не все охотно идут на такую позицию. Игра для театралок — работа, как и для актеров в спектакле, но это вовсе не значит, что она не может нравится, ведь и актерам нравится играть спектакли. Если же игра приносит «кайф» театралке, и он полностью погружается в роль, то такая игра-спектакль приближается к мистерии.

Обычно молодые игроки в силу своей неопытности не замечают театрально-сценарного характера подобной РИ, а если даже и замечают, то относятся к этому нестрого, так как эмоции от игры, полученные к тому же впервые, перевешивают замеченные несуразности. Наоборот, старые игроки, и тем более сильные игроки, если они не подключены к работе труппы, довольно быстро просекают заданность, а значит и некоторую фатальность протекающей игры, что нередко приводит к неосознанному протесту. Если это выливается в открытый бунт, игра может быть если и не сорвана, то, по крайней мере, сильно смазана. Вот тут и оказываться чрезвычайно важным, в рамках какой игровой культуры воспитан игрок. Если игрок работает на выигрыш, его может бесить «нечестность» данной игры, где театралки очевидно подыгрывают друг другу («его надо было арестовать, а король, непонятно почему, его отпускает…»). Если игрок привык вытаскивать игру, добиваясь педагогического эффекта при разыгрывании определенной перипетии сюжета, то он относится к этому более спокойно: главное — чтобы разыгрываемый сюжет получился, и его можно было бы здорово посмаковать (или обсудить, в зависимости от принятой в группе культуры рефлексии). Игрок же, воспитанный в рамках театральной школы, если нарушение логичности событий было не слишком вопиющим, вообще может не понять подобного возмущения, так как для него главное — эстетика игры, красота происходящих вокруг сцен, а не выигрыш, и если несуразность была компенсирована красивой игрой данных персонажей, красивыми ритуалом, речью, манерой, то вообще нечего «сыр-бор городить». Впрочем, об этом далее. Отметим только, что сценарно-театральная игра подобного МИГа может вызвать возмущение части игроков и обвинения в ограничении свободы игры. Особенно это может произойти, если игрок случайно познакомится с записанным сюжетом игры и поймет: все, что здесь было, — обыкновенная «подстава».

Тем не менее, театрально-сценарные МИГи хорошо оправдывают себя как прокатные (на заказ), педагогические (в воспитательных целях на школьников, да и не только), учебные (для сыгранности мастерской команды при подготовки большого БРИГа). Сам же метод управления игрой через театралок (играющих мастеров) часто и широко используется мастерами в особо грандиозных и массовых РИ (в том числе и на ХИ), когда опыт мастеров не позволяет справится с управлением иными методами, а игру вытаскивать надо. Впрочем, игра может и изначально задумываться как подобная, исходя из приверженности мастеров к этой модели построения игры или доступности и осознанности этих приемов и непонятности иных. Напоследок отметим, что в не очень массовых МИГах, проводимых по этой схеме, число театралок колеблется от 20 до 30% от числа участников, а в масштабных играх, где поддержание такого процента невозможно, игру (для большей части народа) приходится поддерживать понятным и азартным деятельностным фоном типа войнушки (чаще всего, но можно и другой набор: охота, литье монет…), и игра часто балансирует на стыке военно-исторической (а-ля зарница) и РИ.

Теперь об установочных МИГах. В отличие от театрально-сценарных, данный тип управления МИГом не признавал ни трупп, ни жесткого сценария. Сторонники установочных МИГов часто присоединялись к критике предыдущего типа в вопросе ограничения свободы игры, но, предоставляя на своей игре свободу в смысле действия, ограничивали ее в смысле позиции и мировоззрения персонажа. То есть мастер задает игроку определенный характер и позицию персонажа по отношению к другим персонажам игры (иногда выработка происходит совместно, с учетом пожеланий самого игрока), которая должна сохраняться более-менее неизменной на протяжении всей игры. Установку менять нельзя. Иначе считается, что ты не смог «отыграть» свою роль, следовательно, либо плохо играл, либо вообще плохой игрок. Если уж ты играешь злодея — отыгрывай злодея, если сумасшедшего — отыгрывай его, если анархиста — то значит ты убежденнейший… Это значит, что перевоспитаться, стать вылеченным и переубежденным на игре нельзя. Очень редко можно, но крайне нежелательно, так как тогда игрок-персонаж теряет своеобразный имидж и связанный с ним стиль поведения (и может растеряться: как ему играть дальше, отойдя от привычных и заранее продуманных сценария и реакций в собственном поведении), а мастер теряет понимание того, как будут реагировать игроки на регулярно подбрасываемые им стимулы, и следовательно, как будет протекать игра. Вообще, мастер установочного МИГа управляет игрой именно с помощью подбрасываемых стимулов, уже зная примерную реакцию своих персонажей, ведь их позиции неизменны в игре, и потому способен направлять игру в одно из планируемых русел. В этом его отличие от мастера театрального МИГа, где управление строится, в основном, через театралок. О стимулах мы здесь распространяться не будем, это отдельная тема, а желающих окунуться в нее отправим к работе Гены Глазунова (г. Владимир).

Так же как у сторонников театральных МИГов, у сторонников установочных МИГов нашлись свои оппоненты и противники. И точно так же, как и в предыдущем случае, они редко бывают из числа молодых игроков. Более того, в установочной игре молодому игроку легче: оговорены с мастером позиция игрока, его реакции, цель. Дело доходит до смешного, когда игроки, выполнив игровую цель, прибегают к мастеру с вопросом: «А что делать дальше?», и бедолага-мастер вынужден что-то судорожно придумывать для них. Конечно же, это тоже ограничение свободы игры, так как игрок превращается в марионетку, с расписанными целью и реакциями. Но игрок не тяготится этим ограничением, так как к свободе не готов и растерялся бы, получив ее.

Но это молодой игрок. А старый, «видавший виды» может отнестись к этому со всем по-другому: «Почему я как персонаж не могу быть переубежденным? А если мне приводят убедительные аргументы? А если игровые события доказывают нелогичность моей старой позиции и убедительность другой? Что ж мне „дубака“ какого-то играть, что ли!» — начинает возмущаться он. Еще более острое недовольство возникает, когда игра подразумевает столкновение позиций, но убедить противника невозможно в принципе, потому что есть установка. Приходится только убивать, устранять, а что еще остается? Игра сильно обедняется, противоречит жизни, эпохе, здравому смыслу, наконец. Сильный игрок это очень хорошо чувствует и недоволен. А в ответ только: «Извини. Я не мог по-другому. У меня такая установка, я отыгрывал роль». «Что за дурость такая!» — только и остается вздохнуть сильному игроку. Но мастеру, привыкшему к установочной игре, трудно отказаться от принципа «несменяемости позиции», принципа отыгрыша, хотя сам по себе отыгрыш вовсе не обязывает строго следовать первоначальной позиции (действительно, разве персонаж обязан быть дураком?). Но едва игрок отходит от установки, то оказывается (и очень нередко), что по мнению мастера он плохо «отыгрывает». Дело в том, что у подобного мастера часто нет другого выбора: разреши он переубеждаться, и все сильные игроки станут непонятно кем, и поведут игру непонятно куда, а она потом возьмет да зависнет. На заготовленные стимулы реакция будет непонятной, ты ожидаешь столкновения и нового витка игры, а они договариваются и ситуация стоит на месте, нарушается баланс сил и т. д., и т. п. Короче, если у мастера нет иных механизмов для раскрутки игры, то понять его позицию вполне можно. Но противоречие все равно налицо. Впрочем, есть выход — воспитывать игроков в рамках культа «отыгрыша», тогда и вопрос не возникнет. Но ведь игра действительно беднее. Но зато красивей… Прервемся. Воспроизводить спор мы здесь не хотели. Наша задача — обозначить позицию.

Эта позиция наиболее близка к подходу театральной школы РИ и исторически приходится ее непосредственной предшественницей. Тем не менее, есть некоторые (и, возможно, весьма существенные) отличия, но об этом далее. В любом случае «отыгрыш» является базовым понятием театральной школы, а установочный характер таких РИ часто тоже не вызывает сомнений. Жесткие установки на установочных МИГах получают, как правило, до 80% игроков. Но выполняют их не более 50%. Однако этого, как показывает практика, обычно хватает для того, чтобы игра велась достаточно подконтрольно. Если же игроков-нарушителей больше, то игра может «пойти вразнос». Поэтому установочные мастера вынуждены либо строго подходить к подбору игроков, не пропуская потенциальных «бузунов», особенно если это сильные игроки, либо, как мы уже описывали, укреплять игру широким спектром азартных фонов, в основном, той же войнушкой.

В основе социальных МИГов лежит моделирование. Мастер разрабатывает закономерности игрового мира как законы той (игровой) природы (в широком смысле) и отслеживает действие этих законов, введенные в игру через разработанные стандарты правил. Не существует ни жесткого сценария, как в театральных МИГах, ни жесткой установки, как в установочных. Игроки имеют и свободу действий, и право на «переубеждения», если игровые события толкают их к этому. Управление игрой строится лишь посредством формирования мотивов игроков через действие смоделированных закономерностей. Подробно разбирать эти механизмы мы не будем, так как они являются основой школы ролевого моделирования, а нас сейчас интересует образование театральной школы РИ.

Из перечисленных типажей МИГов эта школа оказала наименьшее влияние на формирование театральной школы и даже в какой-то мере послужила антиподом, от отрицания которого во многом шло построение театральной школы. Дело в том, что порой, особенно в условиях МИГа, где ограничение времени устанавливает строгие рамки для действия многих моделей, моделирование становится слишком механистичным. В МИГах фактически невозможно простроить мотивацию на натуральной экономике (проголодаться никто просто не успевает), и экономику приходится строить (если задействовать механизмы управления через моделирование) почти исключительно на «чиповой» основе. Обилие карточек, множество и запутанность правил и условностей могут вконец запутать игру, в результате чего пострадают динамика протекания игры (в бесконечных разборках) и ее красота. Это особо задевает эстетов, а именно стремление к эстетической красоте игры и привело к созданию театральной школы РИ.

Короче, управление через моделирование требует от мастера большого опыта, чувства меры, развитого абстрактного аналитического мышления, а «это вот так взять, да сразу и предъявить» могут очень немногие — такое набирается лишь со временем. То есть моделирование как метод оказался недоступным многим молодым мастерам, а попытки освоить его наскоком часто приводят лишь к запутанности и «тяжеловесности» в игре.

Лучше всего оправдывают себя смешанные МИГи, в которых задействованы все эти способы управления игрой примерно в равной пропорции. Небольшое количество театралок не бросается в глаза, но их малое количество компенсируется моделированием (пусть и ограниченным, но зато в таких малых объемах вполне доступным для молодого мастера) и некоторым количеством (от 10 до 25% участников) установочных ролей, которых всегда можно подобрать индивидуально — обычно на игре находится такое количество народа молодого, которому с установкой играть только легче, и просто склонного к типу игры, построенному на «отыгрышах». Но для того чтобы иметь такую возможность, мастер должен обладать, хотя бы в небольшой степени, опытом организации каждого типа игры. Часто же, нахватавшись «по верхам», молодые мастера нахрапом, недостаточно взвесив, бросаются на достаточно сложные модели игр, и игра летит в тартарары. Или же наоборот, недостаток опыта компенсируется все той же неизменной войнушкой (в неоправданных размерах, почти «маньячкой»), и игры превращаются в серый примитив.

Театральная школа начала складываться в 1992–94 годах, и ее своеобразной презентацией стала екатеринбургская игра «Осада Монсегюра» (по крайней мере, после этой игры внятно заговорили о новой школе).

Сразу же у нее нашлось множество сторонников. Во многом это вызвано противопоставлением многих мастеров сложившейся практике управления игрой на всесоюзных ХИ. Моделирование как метод использовалось на вторых по счету ХИ-91 (Москва). Но, как уже отмечалось, это достаточно трудно осваиваемый метод, и попытки повторить его молодыми мастерами в последующих ХИ скатились к «тяжеловесности» и «механистичности». Управление игрой выходило из-под контроля, игра «трещала по всем швам» и в этих условиях оправдывалось «вытаскивание игры» (фраза стала весьма популярной) через театралок, в которых стали превращать прямо по ходу игры («надо спасать ХИ!») стариков движения. Старики в большинстве не отказывались, но противопоставление их как «спасателей» основной массе «заваливающих игру олухов», привело к замыканию стариков в особую «касту». Начались «напряги по жизни» между различными группами игровиков. Игра же от этого сильно проиграла, так как действия театралок стали слишком грубыми, а их подыгрывание друг другу слишком очевидным на фоне общей атмосферы конфликтности образовавшихся группировок. Управление игрой через театралок скомпрометировало себя в глазах многих. То же произошло и с моделированием (уж больно примитивно оно часто понималось). В то же время постепенно утвердился установочный стиль управления; очень он напрашивался: у Толкиена просто идеальная для установок структура книги — черные орки и белые эльфы. Но и здесь грубое применение стимулов, в основном, отрицательных (смотри все ту же статью Гены Глазунова) подорвало доверие и к этому методу. Необходим был новый поиск, и естественно, он пошел от отрицания тех уродств в управлении игрой, которые время от времени демонстрировали ХИ. В некотором смысле, ХИ довели до гротеска объективные недостатки, заложенные в перечисленных методах.

Итак, молодые адепты будущей театральной школы наметили те «язвы», которых во чтобы то ни стало решили избежать. Это:

  1. Жесткий сценарий (театрально-сценарный тип управления игрой).
  2. Бомбардировку игроков стимулами (установочный тип управления игрой).
  3. «Механистичность» и «тяжеловесность» моделирования, нарушающая красоту (эстетику) игры (социально-моделирующий тип управления игрой).

2. Что же остается?

Легко заметить, что, выступив против указанных механизмов, театральная школа выступила с идеей устранения вообще принципа управляемости игрой со стороны мастера. В оптимальном случае игроки сами строят игру, имеют полную свободу действия, и поведение их не управляется ни через какие методы. Вмешательство мастера в игру, по мнению некоторых разработчиков данного подхода, способно только навредить. Мастерским идеалом провозглашается образ «лежащего на раскладушке мастера», так как вмешиваться никуда и не надо. Но для того, чтобы такая игра пошла, мастеру придется здорово поработать до игры, при ее подготовке.

В то же время, отринув указанные типы, данная школа взяла на вооружение некоторые понятия и подходы, выработанные в их рамках. Прежде всего, это касается понятия «отыгрыша». Отрицая механистичность игры, театральная школа провозгласила главной игровой ценностью красоту, эстетику игры, противопоставив их ориентации на выигрыш. Главное — задать определенную ментальность разыгрываемого мира, атмосферу, дух. Если это историческая игра, то все должно быть максимально приближенно к обстановке того времени: одежда, говор, манеры… Как можно меньше условностей! Чрезвычайно важно воспроизвести и особый образ мыслей героев того времени, менталитет людей той эпохи, которые мыслили и оценивали происходящее совсем не как мы. Это очень сложно, так как мы все-таки «дети современного общества», поэтому игрок должен сосредоточиться на отыгрыше персонажа. Игрок должен постоянно держать в голове характер и мировоззрение своего героя и поступать не как хочется самому (мы ведь современные люди), а как среагировал бы разыгрываемый персонаж, то есть как раз — отыгрывать. Это нелегко, потому и отыгрывать надо научиться. Есть игроки, у которых это получается лучше, есть — у которых хуже. То есть появляется своя классификация игроков, но об этом позже. Если же игрок не сосредоточится на отыгрывании, увлечется погоней за победой или доверится своим чувствам и настроению, то неизбежно начнет поступать как современный герой. Сняв барьеры, в азарте человек начинает поступать так, как естественно ему сейчас (в эпоху нашего времени), то есть не в согласии с разыгрываемой эпохой. В результате «рвется живая ткань игры», рушится менталитет и дух эпохи. В принципе, игроку надо стремиться к такому умению отыгрывать, вживаясь в персонаж, чтобы отыгрыш происходил легко, без излишнего «напряга», как по маслу. Поэтому на игре необходимо задать обстановку, которая помогала бы игрокам именно отыгрывать, облегчало бы эту задачу.

Так появляется понятие плотности игры (понятие введено в FIDO-шной переписке ролевиков Кириллом Злобиным). Оно, собственно, и отражает количество ситуаций в данный промежуток времени, которое задает дух эпохи, менталитет разыгрываемого мира, все то, что облегчит игроку отыгрыш своего персонажа, так как тот гармонично вписывается туда. Если соответствующих ситуаций больше, то плотность игры считается также большей, если меньше — то, соответственно, меньшей. Такую ситуацию могут создать и яркость костюмов, и красивая игра иного персонажа, и факелы на башнях, лес, река, и даже искренняя, хоть и игровая, паника игроков по поводу каких-то приближающихся событий.

Иногда игровую плотность смешивают с понятием напряженности. Этого делать не стоит. Напряженность характеризует степень азарта, психологическое напряжение игроков в каких-либо игровых событиях. Но войдя в азарт, игрок, как уже отмечалось, может перестать отыгрывать, для него важнее окажется победа. Не задумываясь в спешке над своей игрой, он начинает говорить, а иногда и поступать как человек XX века. Плотность, соответственно, не только не возрастает, но даже уменьшается. Часто высокая плотность бывает во время спада напряженности. Игроки собираются в кабаке, поют средневековые песни (или песни на игровом языке), кто-то устраивает «пьяную» (в смысле игры, а не реальной выпивки), но безобидную перебранку, прибегает гонец от одного из игровых вельмож и судорожно кого-то ищет, кругом красивые костюмы, темно — уже глубокий вечер, горят свечи, ярко пылает кухонный очаг кабатчика… Напряжение минимальное, а плотность очень высокая, а следовательно — и ощущение игры. Вот за такими ситуациями и приезжает на игру адепт театральной школы.

Не следует, однако, думать, что напряжение и плотность игры всегда находятся в обратно пропорциональной зависимости. Бывает, что и ситуация с высоким напряжением, например, бой между хорошо экипированными латниками по нормальным (в смысле, не вызывающим много споров) правилам, задает высокую игровую плотность. Тем более если происходит это на стенах реально построенного укрепления. Наоборот, полная «расслабуха» не способствует и отыгрыванию, так как отыгрыш подразумевает контроль игрока над собой, что невозможно без некой степени напряженности. Расслабившись, игроки выходят из роли: называют друг друга по реальным, а не игровым именам, порой снимают игровой костюм и т. д., понятно, что плотность игры в этом случае уже низкая.

Итак, для театральной школы РИ чрезвычайно важным оказывается подготовка игрока к отыгрышу персонажа и создание на игре высокой плотности. Отсюда большое внимание к «загрузу» игрока, а также к выбору места полигона, подготовки костюмов, игровой атрибутики.

Но плотность игры задается также и игрой самих игроков, причем в не меньшей степени, чем костюмами и обстановкой. Мастера театральной школы очень ценят игроков, которые понимают это и поддерживают соответствующую игру друг друга. Очень важно, если ты как игрок почувствуешь обстановку и подыграешь, пусть даже и лично незнакомому тебе игроку, если его игра увеличивает плотность общей игры. Эта игра друг на друга очень важна для театральной школы, так как повышает плотность в обстановке, когда масса слабых игроков не удерживает роли, выпадает из них, постоянно занижая плотность. Таким образом, яркая и согласованная игра нескольких сильных игроков должна компенсировать игру массы слабых. Эта значимость сыгранности и подыгрывания друг другу, постоянной взаимной поддержки на игровой площадке роднит театральную школу и с классическим театром, и с театрально-сценарным типом управления игрой. Возможно, чувство этой общности и привело к тому, что за этим направлением утвердилось название театральное.

Но и отличие от театрально-сценарного типа существенно. Нет не только сценария, но и специально оговоренной труппы. Труппа как бы есть и играет друг на друга, но происходит это ситуативно, не по указке мастера, а в результате того, что игроки (понятно, сильные) чувствуют в этом внутреннюю потребность и необходимость. Членом такой неформальной «труппы» автоматически становится любой, кто способен уловить дух игры и поддерживать его в других. Отсюда появляется и свобода игроков «от злых козней мастера», так как по сути игру поддерживают и ведут сами игроки.

Вроде бы теория игры по театральной школе понятна, только почему-то одни игры идут, другие же чахнут. Что же надо сделать мастеру для того, чтобы его игра, задуманная в этом стиле, получилась? Пока мы не проговорим конкретные приемы и рекомендации, об изложении методики говорить еще рановато. Пока были лишь история, теория и идеология данного направления. Как уже не раз отмечалось, для мастера театральной школы основная работа приходится на время подготовки игры, а потом — «раскладушка» (впрочем, это шуточное выражение, так как жизнь мастера на игре, как мы увидим дальше, может быть и очень суетной).

{Начало} {Продолжение} {Окончание}