Как я провела лето-2004

Мария Фрид, Кемерово

Это лето я провела под девизом: давно пора съездить куда-нибудь. Желательно, подальше от дома. Желательно, туда, где я раньше не была (не в географическом смысле, а в смысле мастерских групп). Кстати, могу рекомендовать поездку на региональную игру в чужой регион всем, кому кажется, что «игры что-то стали однообразными». Метод меня лично не подводил ни разу (даже если игра оказывается средненькой, «однообразной» она быть не может: разные регионы — разные подходы и стандарты). Кстати, благодаря подобной авантюре в далеком 1998 году я познакомилась с Орк-клубом.

1. «Словесники»

Москва, МГ «Дыбра»; сайт игры http://slovesniki.narod.ru.

"Словесники". Бог / главмастер -- Игорь Скирневский«Люди настолько достали Бога невоздержанностью в словах, что он их проклял, и теперь все слова сбываются.

Любое ваше слово исполнится. Что в этом случае вы скажете своим близким? Друзьям? Соседям? Непосредственному начальству? Посредственному начальству? А что они вам скажут?

У вас есть возможность это проверить…»

Это — цитата из анонса игры. Идея, прямо скажем, необычная. Тем более интересно было, как удастся ее реализовать. Ведь для того, чтобы на игре сбывалось все, сказанное игроками, соотношение игротехников и игроков должно быть не меньше, чем один к одному. Так и оказалось, только игротехники были не просто игротехниками.

Второе, что привлекало — это юмор, с которым были написаны все предыгровые материалы. Ясно было, что игра будет еще и очень веселой.

Антураж игры — Россия, середина XIX века, провинциальный губернский город. Точнее, это только «земная» часть, потому что кроме нее были еще Рай и Ад, то есть всего три играющих блока. Еще была команда знамений, но уже чисто игротехническая.

Технически исполнение слов обеспечивалось тем, что за каждым человеком ходил ангел-исполнитель, главная задача которого была — претворять в жизнь все, что человек скажет. Были подробно прописаны правила по словам, суть которых вкратце сводилась к тому, что все, что и так истина, — игнорируется, все, что можно выполнить, — сбывается, а все прочее карается (ударом мухобойки, символизирующей божью кару).

Кроме того, ангелы были не только исполнителями слов, но и «совестью», внутренним голосом. Ангел на земле мог разговаривать только с человеком, к которому приставлен, и должен был всячески наставлять его на путь истинный. (При этом ангелы постоянно менялись: очень редко ангел ходил с одним человеком больше одной двухчасовой смены).

Вот это отличало ангелов-исполнителей от обычных игротехников — у них была вполне активная игровая задача! Как я поняла со слов Игоря Скирневского (главного мастера), концепция возникла во время обкаточных павильонных игр: когда ангелы стали получать командное задание добиться чего-либо от людей, им самим стало очень интересно играть. Отсюда вырос Рай как полноценный игровой блок со своими задачами и своей внутренней игрой — веселой стилизацией под идеализированный комсомол 60-х.

Вообще, религия в идеологическом плане совершенно не походила на православие. Не только потому, что мастера решили совсем не трогать христианство. Главное отличие было в отношении Бога. «Все разумные существа — дети Бога (ангелы, люди и даже черти). Бог любит всех своих детей и хочет, чтобы они все были счастливы. Известно, что дети иногда ссорятся друг с другом, причиняя друг другу обиды и боль. Богу как отцу это, естественно, не нравится, и он старается ограничить подобные проявления. Для этого, в частности, были придуманы Божьи заповеди. По той же причине Бог приставил к людям ангелов — пытается научить их жить в мире и согласии. Бог не делает различий между своими детьми — он всех любит одинаково (по крайней мере, пытается)». Очень важное отличие: люди — не рабы, но дети божьи. Увы, на игре возникли неувязки взаимоотношений религии, церкви и государства… Проблема не то чтоб неустранимая, но не устраненная, и вылившаяся в идеологическую невнятицу вокруг религии (причем и внутри Рая тоже).

Ну, раз был Рай, должен быть и Ад.

«Бог пытается объяснить своим детям, что все они равны пред ликом его и должны жить одной дружной семьей. Проблема в том, что некоторых детей такая ситуация не устраивает. Они пытаются выделиться на общем фоне за счет собственных достижений или за счет других… Самый нетерпимый из всех детей Бога — Дьявол. В прошлом серафим, он излишне рьяно пытался проявить свою индивидуальность, поссорился на этой почве с Богом и был изгнан из Рая за плохое поведение.

Теперь Дьявол выступает в открытой оппозиции к Богу — подбивает всех всячески нарушать запреты и заповеди. Бог пытается его образумить, но тщетно — Дьявол слишком обидчив, амбициозен и не хочет слушать старших».

Главной целью адских созданий была, естественно, покупка человеческих душ. И сработали они поистине восхитительно, проявляя адскую обольстительность и дьявольское коварство.

На земле черти выглядели точно так же, как ангелы, — те и другие носили серые балахоны, скрывавшие фигуру и обозначавшие невидимость. Не связанные ни моральными нормами, ни строгим соблюдением правил по словам, черти старались занять место ангела при человеке и использовать это в своих целях.

"Словесники"Динамика игры строилась на запланированных событиях и театралках. Очень многие действия, в том числе ключевые в земном блоке, организовывались специально, с активным участием игротехников и мастерских игроков; то и дело возникали люди или информация «из внешнего мира», сообщение с которым обеспечивал поезд (потрясающая конструкция из реек, картона и полиэтилена, даже дым из трубы шел!). При этом были запланированы события, но не их исход, поэтому раздражения и ощущения сценарности не возникало. И все трое суток, до самого конца, игра шла без провисов.

Хотя все же часто слишком многие игроки оказывались в позиции зрителей. Плюс часть городской игры пострадала из-за недозаезда. Именно это, как мне кажется, стало причиной того, что на первый план вышла не повседневная жизнь города, не социально-политическая активность (столкновения реформаторов и реакционеров, взяточников и борцов с коррупцией, бунтарей и охранки) и, к сожалению, даже не божественное проклятие сбывающихся слов, — а борьба Рая и Ада за людские души.

Дело в том, что на второй день игры, когда ангелы натренировались отслеживать слова, люди точно так же научились говорить аккуратно, начиная каждое утверждение с «мне кажется…» (такие фразы относились к игнорируемым: кажется — ну и кажется, правда истинная, что кажется). Слова в качестве средства тоже использовались редко (хотя бывало, например: «Портфель городничего раскрылся!» — сказала госпожа Кошкина, которой очень захотелось в него заглянуть). Возможно, тут, напротив, не хватило времени, чтобы игроки привыкли обращаться со словами как с эдакой общедоступной магией.

Религия же, противостояние ангелов и чертей, представляла наиболее очевидное поле для драматических действий и переживаний. К тому же поле привычное — это было очень хорошо заметно по периодически проскальзывающим цитатам «из других опер». Но серьезная для многих тема, увы, конфликтовала с общим юмористическим фоном.

В целом игра оставила очень приятное впечатление. Я впервые побывала на хорошей игре театрального (по скандинавской классификациидраматистского) типа. Хочется отметить и великолепную организацию, взять хотя бы тот факт, что игра началась без обычного запаздывания, строго в заявленное время. Весьма оценила я и работу команды обеспечения: когда мастера могут не думать обо всех бытовых вопросах, от встречи игроков до экологического контроля, — это здорово. Как выяснилось, к хорошему привыкают с одного раза, и на следующей игре я поймала себя на том, что обычную задержку начала воспринимаю как что-то необычное и неправильное.

Некоторые выводы

Первый вывод — игротехнические функции вполне можно сочетать с интересной игрой, причем массово, а не на уровне отдельных персонажей (на «Словесниках» ангелов было больше, чем людей, и это было правильно).

Более того, построение игры, при котором едва ли не каждый первый — либо немножко игротехник, либо мастерский игрок, имеет один большой плюс: все работают на игру, относясь к ней, как к своей. Игрок скорее подойдет к мастеру за уточнением «хорошо ли будет, если я поступлю так-то», чем нарочно сделает что-то в пику мастерским ожиданиям.

"Словесники". Все невидимые сущности: ангелы, черти и знамения -- выглядят примерно одинаковоНаконец, экстраполируя произошедшее на «Словесниках», можно сделать такое предположение. Если даже задать жесткий сценарий в одном поле (например, в политике), но оставить свободу действий в другом (например, в религии) — вполне может получиться хорошая ролевая игра. Конечно, главным ее полем станет именно то, где оставлена свобода и где больше всего приключений и переживаний. Возможно, именно таким образом работают фатумы. Мне было бы интересно попробовать.

И еще одна приятная мелочь — серые балахоны, в которые были одеты все невидимые сущности, как игроки, так и мастера. На мой взгляд (который немножко и взгляд фотографа) — это идеальное решение с точки зрения антуража. Нейтральные балахоны не разрушают образов, они очень быстро «примелькиваются» и действительно почти не замечаются. Гораздо лучше традиционных белых хайратников при неигровом костюме. Плюс под ними легко прячется что угодно. Учитывая, что шьется балахон из подкладки и обходится примерно в 100–150 рублей, полагаю, есть смысл активно использовать идею.

2. Курганский ролевой методический лагерь

Сайт: http://www.npj.ru/rml (рабочий, а не рекламный).

Хотелось съездить и на Урал, благо, там хватает мастеров самых различных направлений. Я стала спрашивать знакомых, которые (как сговорились) посылали меня к курганскому «Ролевому методическому лагерю». Туда оказалась перенесена и игра по «Вейскому циклу» Юлии Латыниной, которую я приметила еще в мае. Когда же выяснилось, что время вполне позволяет туда добраться, хотя и не на весь срок (лагерь длится 10 дней), все сошлось один к одному.

Ролевой методический лагерь, главным организатором которого является Илья Ребров, — это ежегодное мероприятие, куда, по замыслу, разные мастерские группы привозят новаторские игровые технологии и «обкатывают» их друг на друге. Лагерь включал две относительно крупные игры и изрядное количество мелких. Большинство участников (порядка 50 человек) были из Курганской, Свердловской и Тюменской областей, но была я из Кемерово, Екатерина Кокурина (Аркадия) из Комсомольска-на-Амуре и Алла Фридман из Гомеля, так что размах почти международный. Но главное — не количество, а качество. Формат лагеря и условие творческого взноса — хорошая страховка от случайных людей.

Жили мы в одном из корпусов большого детского спортивного лагеря — вполне цивилизованные условия за мизерные деньги. Однако оказалось, что это не лучшие условия для многих игр (в частности, пострадала игра по Латыниной).

Впечатляла насыщенность программы. Мне, пожалуй, не хватало семинаров (они были, но мало, скомкано и часто глубоко ночью). Зато радовало качество разборов игр. А игры шли все время, и обычно в два потока. И большинство их действительно было если и не революционными, то весьма оригинальными.

Но главное внимание хочется уделить все же большой игре.

2,5. «Варвары и империя»

"Варвары и империя"Мастера: Илья Ребров (Курган), Алексей Кулаков aka Ланс (Екатеринбург) и др.

Игра по научно-фантастическим книгам Юлии Латыниной о планете Вея и об Империи Великого Света, весьма напоминающей Китай (века XVI–XVII) с его чиновнической системой управления и экономикой, держащейся на взятках. Местом действия собственно игры была застава на границе между империей и землями аломов (варваров, с точки зрения просвещенных имперцев). То есть игра имела весьма камерный формат, даже не «городской», а формат «постоялого двора»: на заставе жило некоторое количество имперских чиновников и военных и был постоялый двор с таверной и гостиницей — не пустующей, разумеется. Естественно, многие гости оказались здесь и сейчас не случайно, их привели на заставу дела, завязанные в несколько интрижных «узелков». А тем, кто читал первоисточник, нетрудно было догадаться, что и без землян дело не обошлось.

Вообще говоря, с точки зрения сюжета — просто добротно сделанная игра по многими любимой книге. И недостатки ее — продолжение достоинств. Без землян можно было делать игру просто по Китаю; основная «изюминка» Латыниной — в контакте цивилизаций, поначалу неявном. С землянами же внимание игроков неизбежно переключается на них, причем ясно, что не смогут их считать бесами или колдунами — типичный конфликт игровых и реальных знаний (точно так же все Средиземье на ХИ знает о существовании отряда хранителей). Если хочется делать игры по книгам, приходится с этим мириться.

"Варвары и империя"Динамика: очень много характерной для лангедоков «подковерной возни бульдогов», когда все шушукаются по углам. Постепенное нарастание напряжения, одно эффектное общее действие — следственно-судебное разбирательство, и затем до самого конца игры общая напряженность практически не спадала. Правда, довольно дорогой ценой: с середины игры сюжет стал постепенно схлопываться снизу вверх. Начиная с расследования, в которое были вовлечены все присутствующие, повседневная жизнь заставы, а значит, игра всех нижних социальных слоев, замерла да так и не запустилась снова. Следующим этапом стало появление очень высокопоставленного лица (экзарха Харсомы), приехавшего лично разбираться с безобразиями. И наконец, когда усилиями Харсомы всплыли присутствующие (а кто бы мог подумать?) земляне — все остальные сюжетные линии окончательно встали. Но это произошло уже в последний час игры.

Частично эффект был вызван именно неудачным расположением в одном здании. И вот почему.

Фоновую игру низов и чиновников должны были обеспечивать проходящие торговые караваны. С караванов по закону полагалось брать совершенно грабительский налог, но на самом деле в Вейской империи повсеместно брались не налоги, а взятки, и тут уж — как сторгуются. То есть подразумевалось реальное физическое хождение через заставу «из пункта А в пункт Б», от одного мастера по экономике к другому, реальное задержание караванов на заставе и торг. Но в рамках одного помещения хождение выродилось, и эффект задумки можно оценивать только в категориях «что это могло бы быть, если бы». Судя по всему — могло бы быть замечательно. Смысл игры караванщиков был в том, чтобы, протаскивая товары через заставу, через всяческие препоны, создавать работу канцелярии и постоялому двору.

Изначально караваны формировались из тех, кто приехал на игру без подготовки, подразумевалось, что игроки, присутствуя на заставе, постепенно включатся в игру и выйдут уже в полноценных ролях. После, по замыслу, караваны должны были формироваться из мертвых. Игротехническая, по сути, деятельность — прекрасная альтернатива тупой «отсидке». И не путать с «дайте волками побегать, кого-нибудь загрызть»! — важно, что эта деятельность направлена на поддержание игры.

Ну так вот, поставим первую (самую маленькую) галочку: первая новая и интересная технология, называемая «экономикой мертвых». Такое обеспечение экономики и фоновой деятельности работает, более того — является единственным способом существования игры типа «постоялый двор», поскольку без потока купцов играть-то что гостинице, что чиновникам — не во что. И характерно, что сворачивание сюжета снизу началось в тот момент, когда из игры исчезли торговцы — прежние вышли в игру, новых «трупов» не было.

Признак особой удачности находки — хочется сказать: «Что ж мы сами-то не додумались!»

Но, как я только что заметила, это самое маленькое из достоинств игры.

"Варвары и империя". МастераГлавное — то, что оказалось для меня совершенно новым и что являет собой, насколько я понимаю, самую сильную сторону игр данной мастерской группы, — это работа с персонажами, доведенная до состояния технологии. Причем многие приемы могут применяться игроками на любой игре и без участия мастеров. Но когда на этом строится вся игра — даже внешние эффекты получаются изумительные. Неожиданные поступки, разумный фактор хаоса, возникающие благодаря этому драматические моменты — причем совершенно естественные для игры, соответствующие логике мира и персонажей. Если «Словесники» тяготели к «драматистскому» подходу, то «Варвары и империя» в основе своей была, несомненно, «иммерсионистской» игрой.

Так что технологии эти стоят отдельного раздела.

Технологии: якоря, полюса и жизнь после смерти

Большая часть использованных технологий опирается на «автовводные», в которых игрок сам прописывает характер и предысторию персонажа. Автовводная же пишется по определенным правилам. Так, на «Варварах и империи» она должна была обязательно включать не менее трех «якорей» и два «полюса». Сейчас объясню, что это такое.

Якорь — это что-то связанное с воспоминаниями персонажа, с прошлыми сильными переживаниями — какое-то событие или явление, порождающее непроизвольную психологическую реакцию. Скажем, персонаж панически боится огня, потому что в детстве едва пережил сильный пожар. Или вот пример якорей господина Джеддака, чиновника 7 ранга, некоторым известного также как Нан Эриксон (его играл Юрий Некрасов).

Первый якорь — позитивный, и связан он со звуками английской речи, вызывавшими ощущение расслабленности, светлой ностальгии. Второй — реакция отвращения и патологического ужаса при упоминании повешенных или виселицы; это вызывало воспоминание об аллее из виселиц во время очень жестокого подавления мятежа, свидетелем которого Нан Эрикосн стал в самом начале своего пребывания на Вее. И, наконец, реакция интеллектуального ступора, «загрузки процессора», удивления и неприязни, связанная с конкретным человеком — экзархом Харсомой, точнее, с информацией о том, каким образом тот пришел к власти (что он сам же тайно поддерживал восстание, подавлением которого прославился).

То есть якорь задает спектр реакций на какие-то моменты. Конкретная же реакция зависит от ситуации и определяется, естественно, самим игроком.

Одним выстрелом убиваются даже не два, а три зайца. Первые два очевидны: работа игрока над персонажем и внесение в игру фактора хаоса, возникающего, когда якоря начинают срабатывать случайно. Третий «заяц» обеспечивается отдельно: в игре могут быть мудрецы или персонажи с экстрасенсорными способностями, которые, поговорив с человеком, могут (через мастера) узнать некоторые его якоря. На «Варварах и империи» таких персонажей было трое.

В целом прием исключительно удачный, достаточно универсальный и перспективный, недаром на разборе полетов много времени было потрачено на обсуждение возможных использований якорей. Все перечислять не буду, назову одну. Якорь может быть один у целой группы людей. Например, выжившие участники восстания могут иметь сходные воспоминания о последней страшной битве, сопровождавшейся звоном набата, в результате звук набата будет вызывать у них эти воспоминания и порождать определенные реакции (и не положительные). Напротив, у тех, кто разбил восставших, тот же самый звук набата будет ассоциироваться с победой (но, возможно, и с жестокостью резни).

Полюса — это «точки принятия решения» для персонажа, какие-то его критерии. Причем очень важно, что их должно быть как минимум два. Возможно, два — это и оптимум, по крайней мере, для обычного персонажа.

Примеры полюсов: долг и честь, или честность и конформизм (а все вокруг воруют), или интересы семьи и нелюбовь к чиновникам… Очевидно, такие опорные точки персонажу нужны, они задают основу его личности, дают игроку опору для выбора, как играть.

Но на данной игре было важно именно то, что таких точек больше одной. Полюса могут конфликтовать (второй пример) или развитие ситуации может привести к такому конфликту (скажем, в последнем примере интересы семьи потребуют вести активные дела с чиновниками). Если конфликт полюсов был очень сильным (это оценивал только сам игрок), могло происходить либо вытеснение одного полюса, либо «глухое зависание» между полюсов и невозможность принятия какого-либо решения. В обоих случаях игрок должен был обратиться к мастеру, чтобы понять, что произойдет с его персонажем дальше (он как-то менялся, в том числе происходило появление новых полюсов; все это обговаривалось игроком и мастером совместно).

Помните старую-старую дискуссию по поводу «жестких театральных вводных»: все хорошо до тех пор, пока игровая ситуация не толкает персонажа на перемену точки зрения, а тогда — проблема: «быть упертым идиотом» или «не отыграть вводную»? Механизм полюсов решает подобные проблемы. Он дает достаточно ясную и логичную модель изменения личности персонажа.

Проблема технологии очевидна: это пункт «подойти к мастеру и обсудить». И мастеру приходится быстро соображать, что случается с персонажем, и время тратится на согласование. Насколько-то это можно обосновать тем, что вытеснение полюсов — это всегда сильное потрясение, которое персонаж должен осознать (отсюда и «рефлексия» с мастером, как только возникла пауза в активных действиях и появилось время на раздумья). Но все равно из-за этого технология полюсов не может быть так же универсальна, как якоря.

И наконец, одна из техник для страны мертвых, называли ее «умер — родился». Смысл в следующем. Когда персонаж погибает и приходит в страну мертвых, он должен решить, что у него умерло. Он рассказывает о предыдущей роли и говорит, например: «Я понял, что доверять князю бессмысленно, нужно надеяться только на себя. Во мне доверие к князю умерло». После этого он занимается какой-то игротехнической деятельностью или отдыхает, а перед тем как выйти в новой роли, решает, что в нем родилось, какие новые черты характера или взгляды. Благодаря этому достигается конкретное отличие разных ролей одного игрока.

Об том, как развивалась идея автовводной, читайте интервью с Ильей Ребровым.

3. «Les Revoltes»

Новосибирск; мастера: Стас Суткин, Антон Степанов aka Генетик и др. Сайт игры: http://rpg.nsk.ru/texts/revoltes/

"Les Revoltes"Ну и наконец, одна поездка поближе к дому, а именно в Новосибирск, на сей раз на игру вполне знакомых мастеров и знакомого подхода — «третий вектор» в трехвекторной модели РИ, поскольку для Новосибирска характерен в первую очередь целевой подход к играм.

Затрудняюсь сказать точно, в какой именно момент произошел качественный скачок. Явно не в этом году. Наверное, даже не в прошлом, хотя прошлогодняя игра «Сердце Ворона» задала весьма высокую планку и по информационной насыщенности, и по «красивостям».

«Les Revoltes» не претендовала на революционность подхода, но стала вполне достойным продолжением традиции.

Куда и когда делись игры «кто первым соберет нужные артефакты и раскопает нужную информацию»? Нет, раскапывание информации, конечно, осталось (да и игры в отбирание артефактов остались — но в другом месте). Просто добавилась ну совсем не линейная интрига. Добавились сложные миры с богатыми культурными традициями и игроки, стремящиеся эти традиции тщательно соблюдать (самые упертые «целевики» воспринимают это как желанное усложнение игры). Добавился и качественный антураж.

Итак, мир игры — альтернативная Европа времен Тридцатилетней войны. Город Менг — центр магической силы, а следовательно, и главный религиозный центр, поскольку религия тесно связана с магией. «Теология — практичная вещь, страшно подумать, что было бы с миром без своевременного божественного вмешательства». Сама религия — вольная фантазия мастеров на тему «что было бы, если бы вместо христианства повсеместно распространился митраизм, и на что бы он был похож в XVII веке». Можно оценить прелесть альтернативной истории: не приходится запоминать массу географических названий и имен исторических деятелей, карту Европы все себе представляют, а то, что герцог Арман-Жан дю Плесси, архонт Ришелье, является английским подданным, поскольку в Столетней войне победила Англия, — воспринимается как милая шутка.

"Les Revoltes"Динамика игры строилась традиционно для Новосибирска: «двигателем» были сильные игроки-целевики, которым для достижения своих целей приходилось будоражить всех вокруг. У некоторых персонажей был прямой запрет (связанный с их магией) на совершение активных действий, они могли действовать только чужими руками. К этому добавлялись минимальные временные рамки: совершить какие-то действия и решить какие-то вопросы надо было в заданные сроки. В результате — равномерно-интенсивная динамика все игровое время, несмотря на дурную погоду в сочетании с отсутствием «сухого закона» (имевшегося и на «Словесниках», и в Ролевом методическом лагере).

Я бы погрешила против истины, если бы сказала, что игра была идеальной. Недостатки были, в первую очередь организационные. Был классический незаезд двух-трех важных персонажей, но был, что гораздо хуже, «перезаезд» людей, приехавших играть во что-то совсем другое, разумеется, безо всяких заявок. И, разумеется, они не могли нормально включиться в игру, требовавшую изрядной подготовки, так что их «игра» свелась к пению песен у костра в удалении от центра событий.

Что еще стоит отметить? Оригинальную систему магии, основанную на астрологии, которую можно было исследовать (были любители, отважные ученые, ставившие друг на друге эксперименты) и которая задавала дополнительный кусок информационной игры «узнай дату рождения нужного человека».

И еще — виртуальную игру на карте Европы, изящно вписавшуюся в игру полевую благодаря «телепатическому телеграфу» и возможности отдавать приказы и получать инструкции на большом расстоянии. Опять же, лет пять назад подобная виртуальная составляющая провисала едва ли не «по определению», вытесненная сиюминутными интересами. То, что она заработала и заработала хорошо, — еще один показатель качественного роста игр.

* * *

Десять лет назад я считала, что когда мне будет лет 25, надо будет, пожалуй, с играми завязывать. Сейчас я надеюсь, что «по возрасту» не придется завязывать никогда.

…А все-таки полезно ездить в разные места. Очень заряжает оптимизмом.