Фатумоплетение (Play of Fates)

Эйрик Фатланд, Норвегия, Осло
Перевод: Михаил Русин, Израиль

Fates — в данном случае, греческие богини судьбы. Мойры, они же Парки у римлян, они же, если не ошибаюсь, Норны у скандинавов. Я решил перевести это как «судьба» или «фатум».

Вступление

Цель этой статьи — познакомить читателя с методом фатумоплетения в работе с сюжетом ролевой игры. Автор статьи был одним из создателей и распространителей идеи, а также одним из организаторов «Паутины Мойр», где метод был опробован впервые. Далее его развивали и совершенствовали другие.

История

Фатумоплетение было придумано во время работы над «Троянской войной» — страшно амбициозным проектом, в котором мы хотели оживить «Илиаду» Гомера в виде ролевой игры. Проблема была очевидной: можно воссоздать атмосферу великой войны, можно воссоздать персонажей, но невозможно воспроизвести сложный эпический сюжет, который является одной из самых притягательных сторон «Илиады», да и всей греческой мифологии. Всякая попытка была бы покушением на святую святых РИ — свободу игрока. Тогда-то и был разработан метод фатумоплетения, позволяющий сохранить в игре сюжет «Илиады» без потери столь ценимых в ролевых играх элементов импровизации и неожиданности.

«Троянская война» была отменена, и у нас остались тщательно продуманные концепции и куча материала. Тогда мы придумали «Паутину Мойр» — небольшую игру, в которой решили воплотить экспериментальные концепции «Троянской войны». Мы взяли легенду об Орфее и сюжет, связанный со свадьбой Орфея и Эвридики. Игра в целом удалась, и в ней была протестирована чистейшая форма фатумоплетения.

С тех пор метод использовали разные группы, хотя он по-прежнему встречается не часто.

Концепция

Как правило, ролевой игре необходимы завязки (интриги, «квесты»), инициирующие развитие сюжета. Индивидуальный «квест» может выглядеть примерно так: «Ты должен отомстить за смерть брата. Убийцу можно узнать по шраму на левой руке». Найдя человека со шрамом, игроку останется только убить его (но, конечно же, тайно, чтобы самому не быть осужденным за преступление). Сюжетные линии могут быть и более сложными или служить толчком к целому ряду событий. Например, убийца оказывается вождем племени. Если его убивают, начинается внутриплеменная борьба за власть. Благодаря таким «квестам», в игре происходит развитие событий. «Квесты» отличаются от фатумов большей свободой для игроков. Но их главной проблемой является секретность, упор на тактику и разгадку загадок, которые могут серьезно мешать отыгрышу ролей. Представьте себя в театре, где актеры прячутся по углам и с невозмутимыми лицами бормочут что-то себе под нос в течение всего спектакля…

Фатумы же — это не задание цели, а указание к действию.

Например: «Ты полюбишь женщину, которая назовет тебя малышом. На третий день ты вызовешь ее мужа на поединок, который ты назначишь на следующее утро. Ты проиграешь этот поединок и умрешь». Все это не очень понятно игроку, пока его не назовет «малышом» богиня Гера (которой было дано соответствующее указание). Гера — это жена Зевса, верховного бога греческого пантеона. И вот уже у нас завязывается типичная греческая трагедия.

За исключением исполнения своего фатума, игрок имеет полную свободу отыгрывать поведение и действия своего персонажа, равно как и свободу интерпретировать воздействие фатума на персонажа. Конечно, вводятся правила, не дающие поломать чужие фатумы. К примеру, игрокам не разрешается убивать или жениться на персонажах, не связанных с их фатумом.

Индивидуальный фатум — это кирпич, и из таких кирпичей строится фатумоплетение. Индивидуальные фатумы составляют истории, а все истории вместе образуют паутину судеб игры. Паутина судеб — это основная сюжетная линия. Истории — это вспомогательные линии, а индивидуальные фатумы — это необходимое знание, которое нужно игроку, чтобы выполнить свое предназначение, сыграть свою роль в повествовании.

Все просто? Нет? Тогда еще один пример.

Давайте представим небольшою игру-фатумоплетение на современную тему по мотивам шекспировского «Гамлета». Допустим, основные персонажи — это бизнесмены. Представим главных героев:

  • Эрик Виндгравен Старший — мудрый владелец «Бантам Лимитед».
  • Мелисса Виндгравен — его жена.
  • Эрик Виндгравен Младший — их сын (герой нашей истории).
  • Иуда Виндгравен — завистливый брат Эрика Старшего.

Как вы понимаете, персонажи аналогичны покойному королю, королеве Гертруде, Гамлету и королю Клавдию из пьесы Шекспира.

Фатум Эрика Старшего будет таким: «В пятницу вы умрете от руки вашего брата. В субботу вы вернетесь в виде призрака, требуя от сына отомстить за вашу смерть».

Фатум Иуды будет таким: «В пятницу вы отравите вашего брата. В субботу вы отправите своего приемного сына в сумасшедший дом. За воскресным ужином вы отравите вино Эрика Младшего. Вы выпьете из чаши, которую он предложит вам, а потом передадите ее вашей жене».

Фатум Мелиссы: «Как только умрет ваш муж, вы тут же выйдете замуж за его брата. За воскресным ужином выпейте из чаши, которую вам предложит ваш муж».

И фатум Эрика Младшего: «В субботу вы притворитесь сумасшедшим. В воскресенье утром вы вернетесь. За воскресным ужином вы передадите своему отчиму чашу вина, которую он вам подал, поскольку будете подозревать, что она отравлена».

Отдельный фатум может описывать детали того, как Эрик Младший отправляет вместо себя в сумасшедший дом своих сопровождающих.

Конечно, это не совсем «Гамлет». Но фатум должен быть простым, чтобы его можно было легко запомнить. Более сложные истории (вроде отравленного вина в конце нашей пьесы) легко сходят с рельсов и нуждаются в «судьбоносцах» (мастерах), которые могли бы произвести коррекцию, дать игрокам инструкции на месте и прочее. Этого надо избегать. Фатумы должны помочь выстроить в игре интересные сюжеты, при этом позволяя игрокам сохранять свободу в действиях и интерпретациях своих персонажей.

Так это ролевая игра или что?

Фатумоплетение — это не игра, а метод, который можно в игре использовать. Какое-то время шла дискуссия, являются фатумы ролевой игрой или нет, но стороны уже давно пришли к мнению, что ответ на этот вопрос — положительный.

Развитие

Метод фатумоплетения дал нам целое море неисследованных возможностей, но дал и ряд проблем, которые каждый мастер должен решить сам. Писать паутину судеб совсем не просто, не просто и участвовать в такой игре. Сплетая фатумы, мастер должен позаботиться, чтобы все они были понятными и простыми, чтобы они сработали, и чтобы каждый игрок чувствовал себя важной частицей паутины. А игрок должен уметь отыгрывать все детали внутри фатума, одновременно играя и вне его, и получать от этого удовольствие. И то, и другое весьма сложно.

Сюжетная ролевая игра легко переживет небольшие погрешности в сюжете или нерациональные действия игроков. Фатумоплетение этого не выдержит, так что на плечи каждого участника ложится большая ответственность.

Впрочем, эти проблемы постепенно решаются. Все больше и больше авторов накапливают опыт фатумоплетения, все больше игроков учатся играть в паутину. Многие группы организаторов включают в игры элементы фатумоплетения, используя этот метод в сочетании с классической ролевой игрой или же развивая его в иные направления.

Метод развился так, что даже термин «фатум» теперь не всегда является корректным.

Первая редакция данной статьи заканчивалась словами: «Мы надеемся, что эта статья выведет концепцию из узкого круга LARP-еров Осло, и что в будущем мы увидим новые идеи, новое развитие, а возможно и еще более странные новшества науки и искусства ролевых игр». Наша мечта сбылась.

Сценические методы фатумоплетения

Работая с фатумоплетением в LARP, мы пришли к новым формам «постановки» (заранее приготовленных сцен), которые стали возможны благодаря нашему методу.

Это хор, постановочный бой, смена сцены и атмосферная музыка.

Хор

В древнегреческом театре часто использовался хор — несколько людей, произносящих одинаковый текст. Хор мог комментировать действия актеров, вступать с ними в диалог, читать стихи и прочее.

Поскольку в фатумоплетении мастерам известно «расписание» сцен в игре, хор может быть организован в любое время и в любом нужном месте. Например, он может отпевать мертвых. В «Паутине Мойр» хор использовался три раза, каждый из которых оставил незабываемое впечатление.

Постановочный бой

В фатумоплетении большая часть боевых взаимодействий (если не все они) предопределены фатумами. Таким образом, в игре можно обойтись без традиционного (во всем цивилизованном мире) мягкого оружия. Вместо обычных для РИ боев, в фатумоплетении используются заранее отрепетированные поединки (в стиле сценического фехтования). Причем совершенно необязательно, чтобы подобный бой заканчивался чьей-то гибелью.

Кстати, подобный подход можно использовать и в других важных сценах. Это позволит игрокам подготовить собственное поведение, речи и т.п.

Смена сцены

В полночь в последнюю ночь «Паутины Мойр» организаторы переместили всех игроков с полигона в близлежащее болото, которое в игре стало Царством Мертвых. Те же из игроков, у которых было какое-то дело к Гадесу, вошли в Царство в ролях. Остальные разделись донага и отыгрывали души мертвых (правила по Миру Мертвых были розданы до игры). Данная сцена была одной из самых успешных в «Паутине Мойр». До сих пор старые игроки вспоминают ее за кружкой пива.

Атмосферная музыка

Метод, родственный хору. Зная расписание сцен, мастера могут организовать фоновую музыку, соответствующую содержанию той или иной сцены, обогащая таким образом атмосферу игры.

Термины фатумоплетения

Фатумоплетение — сам метод, а также название ролевой игры, использующей метод.

Фатум — указания (инструкция), которую получает игрок. Часть паутины судеб, касающаяся отдельного игрока.

Паутина судеб или просто паутина — совокупность всех фатумов или же «основной сюжет» игры.

Сюжетная точка — событие, происходящее под воздействием фатума.

История или сюжет — сюжетная линия, которую образуют фатумы одного или нескольких игроков.

Инициатор — событие, запускающее действие сюжетной точки. Инициаторы бывают драматические и хронологические. Драматические — это действия других игроков (пример: «когда некая женщина назовет тебя малышом»). Хронологические завязаны на определенное время (пример: «утром третьего дня…»).