Модель трех путей
(Переработанная Тройная модель для скандинавских LARP)

Петер Бокман (Petter Bockman), Норвегия, Осло
Перевод: Михаил Русин, Израиль, Иерусалим

1. Пролог

Тройная модель была разработана участниками группы новостей rec.games.frp.advocacy, а затем сведена в единую систему Джоном Кимом. У модели масса достоинств: компактная, с довольно простой терминологией, она сама ставит себе рамки. Оттого существует соблазн конвертировать ее для использования в LARP, ведь у живых и настольных ролевых игр много общего.

Но скандинавские LARP во многом отличается от настольных игр. Игровая механика, на которую делается упор в виртуальных РИ, часто не подходит для игр живых, где большинство действий производятся людьми, а не моделируются с помощью игровой системы. И потому упор на разработку правдоподобных правил в категории «Simmulationist» из оригинальной тройки был убран, а сама категория во избежание путаницы переименована в «Immersionist». Таким образом, наша модель не является оригинальной и поэтому переименована в Модель трех путей.

Мой совет, прочитайте статью Джона Кима. Ее и другие интересные материалы вы можете найти на: http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/.

2. Что такое модель трех путей?

Это одна из попыток классифицировать всевозможные аспекты ролевых игр по трем категориям. Модель рассматривает игровые стили, оформление игры, влияние стиля игры на действия игроков, уровень правдоподобности и прочее. Три пути делят все это на категории, известные, как Dramatist, Gamist и Immersionist.

Естественно, возникает проблема перевода терминов на русский язык, для чего сразу приходится проводить параллели с нашим жаргоном и переводить «по смыслу». «Gamist» — это игрок, играющий на выигрыш, то есть «целевик». «Immersionist» (от immersion — погружение «с головой») — тот, для кого главное — вжиться в роль. Очень жаргонное слово «вживальщик», кажется, наиболее точно передает смысл, подходит и буквальный перевод «погруженец», а для «наукообразной благозвучности» можно оставить прямую транслитерацию «иммерсионист». Для «dramatist» мы не смогли найти русского соответствия, часто игроков этого типа называют «театралами», но в понятие «театрал» зачастую включают и иммерсионистов-погруженцев, поэтому здесь мы оставили транслитерацию. Слово «драматист» неплохо передает смысл категории (но об этом дальше).

Самое важное в данной модели — это понимание того, что люди приходят в игры с разными целями. Ролевые игры невозможно делить исключительно на хорошие и плохие. Одна игра может нравиться одним игрокам и не нравится другим. И чем обвинять кого-то в отсутствии вкуса, лучше попробовать найти систему в том, что нравится различным игрокам и организаторам игр.

3. Ну, и кто же я? Драматист, целевик или погруженец?

Скорее всего, ни тот, ни другой, ни третий. Индивидуальный стиль игрока невозможно выразить одним-единственным словом. А точнее, для ролевой игры важно, чтобы все три направления могли нормально работать, так что мы часто выбираем коктейль из различных методов или же движемся к нескольким целям сразу. Скорее всего, вам притягателен какой-то из «углов треугольника», но смешение всегда интереснее.

4. Сколько можно мямлить! Что это такое?

Ладно, вот определения.

В драматическом стиле упор делается на то, насколько интересная история (сюжет) получается в результате игровых действий. В зависимости от вкуса ценятся самые разные сюжеты — от голливудской жвачки до правдоподобной драмы персонажей. Самое важное — это финал истории и ее драматизм.

В целевом стиле важнее всего разрешение игровых задач (достижение целей) или же постановка их, если вы организатор игры. Целями и задачами могут быть военная победа, интеллектуальная головоломка, политическая интрига или же что-то еще. Игроки будут пытаться разрешить задачи, поставленные в игре, а организаторы, со своей стороны, постараются наполнить игру подобными задачами, проблемами и прочим.

Стиль погружения объединяет тех, кому наиболее важно жить жизнью персонажа, чувствовать то, что чувствовал бы персонаж. Для игроков данной категории всякое игровое действие должно быть мотивированно исключительно логикой игрового мира. Таким образом, иммерсионист никогда не поломает роль, чтобы спасти жизнь своего персонажа или вытащить сюжетную линию. Организатор же игры постарается сделать так, чтобы игра была максимально правдоподобной.

5. Пересекаются ли эти категории?

Действительно, их цели не антагонистичны. Всякий конфликт может быть интересной задачей и при этом может быть реалистично разрешен; во всякой игре могут присутствовать драматические аспекты, психологический реализм и некий спортивный интерес. Но игроки должны осознавать, что им нравится и почему. А организаторы игр должны знать, в какое направление им стоит вкладывать больше усилий.

Даже в игре на полное погружение будут драматические сцены. В конце концов, все игроки играют роли, и чтобы передать чувства и действия персонажа, необходима какая-то театральность. Аналогично в драматической РИ есть место и интересным конфликтам, требующим разрешения, и реалистичным действиям. Но мастер-целевик не будет прилагать слишком много усилий для создания драматизма ролей, он сосредоточится на интересных сюжетных линиях и интригах. А игрок-погруженец просто не станет замечать драматизма в игре других игроков, так как его интересует реакции и чувства его персонажа, правдоподобность действий.

6. Я всегда пытаюсь чувствовать то, что чувствует мой персонаж и играть соответственно. Значит ли это, что я иммерсионист?

Погружение — это не просто правдоподобность. Это подход. Иммерсионист не пытается играть так, чтобы было правдоподобно. Он пытается по-настоящему поставить себя на место своего персонажа. Естественно, невозможно полностью превратиться в другого человека, но такому игроку ценно и интересно попробовать.

Но такая игра может получиться, только если все стороны будут верны внутренней логике игрового мира. Организатор-драматист готовит некий общий сюжет игры, прописывает персонажи и вводную информацию — далее драма разворачивается почти без его участия. Настоящий иммерсионист может вообще не заметить, что сюжет был построен так, чтобы из него вышла какая-то история. Но если вы будете использовать грубые методы управления сюжетными линиями, такой игрок будет недоволен. Ваши представления об игре несопоставимы.

Течение игры также зависит и от стиля игры игроков.

Пример: игрок в роли ученика мага в отряде городской стражи оказывается лицом к лицу с ужасным чудовищем. Драматист, возможно, вступил бы в бой, почувствовав, что это хороший момент для драматической сцены — пожертвовать собой ради родного города, не думая о целях своей роли. Погруженец, скорее всего, убежал бы или упал в обморок. А целевик попытался бы заговорить с монстром, зная, что мастера не зря вывели это чудовище (святая наивность! — прим. переводчика), и, к тому же, у него и у стражи иначе нет никаких шансов. Подобные решения оказывают влияние на всю игру. Таким образом, несовместимость стилей потенциально может испортить хорошую, в общем-то, игру.

7. Понятно. Драматисты — это самодеятельные актеры с претензиями, целевики подсели на том, чтобы обязательно выиграть, а погруженцы — это нудные борцы за реализм?

Ну, нет, это стереотипы. Даже если в них есть доля правды, Модель трех путей существует не для того, чтобы свести все к общему знаменателю. В каждой категории игроков есть хорошие и плохие. Чистый драматист может играть весьма незначительную роль — персонажа, который, к примеру, сконцентрирован на своей работе. В данном случае драма может быть основана на его отношениях с окружающими. Кроме того, драматист может получать удовольствие от комедийных игр, упор делается на комичные ситуации, а не на классическую драму. Главное в таких играх — насколько интересным получается сюжет.

Игра целевика может быть детективом, где персонажам предстоит найти убийцу, не только используя различные улики, но и путем исследования других личностей-персонажей и их мотивов. Заметьте, что данная игра на поверхности схожа с драматической историей, но упор делается на раскрытии преступления, хотя методы могут быть и театральными. «Чисто драматический» детектив может иметь более интересный сюжет, а в «чисто целевом» будут более интересные задачки для игроков.

Иммерсионист по определению будет стараться быть «реалистичным» в игровом мире, каким бы фантастическим этот мир ни был. Причем игроки совсем не обязательно зациклены на формальном реализме. В игре-погружении сюжетом может быть конфликт в сфере высокой политики или даже интриги жадных до власти магов в мире, где без игровой механики не обойтись. Детектив же для игрока-погруженца будет важен не раскрытием преступления, а возможностью пожить в атмосфере тайны. Настоящий иммерсионист никогда не станет использовать информацию, которая досталась ему неподходящим его персонажу образом, даже если она поможет раскрыть преступление. Раскрытие убийства не является для него главной целью.

8. Ну, и зачем все это тогда нужно?

Модель трех путей существует как своеобразная внутренняя проверка для игрока: каковы мотивы его участия в играх, то, как он играет свою роль. У организаторов есть свои предпочтения, и, когда стиль игроков сталкивается с приоритетами мастеров (или другими стилями других игроков), могут начаться проблемы. Мы надеемся, что эта модель поможет предотвратить подобные несовпадения.

Сюжеты тоже подпадают под тройное разделение. Различные сюжеты требуют различного подхода, и игроки, придерживающие соответствующего стиля, разрешат игровые конфликты так, что это пойдет на пользу всей игре. Задача организатора — уметь распознавать различные виды игровых конфликтов и сюжетных линий и подводить к ним «правильных» игроков.

И наоборот: лучше найти игру, подходящую тебе по стилю, чем пытаться навязать собственный стиль игры там, где это неуместно.

9. У меня не получается примерить на себя эти категории. В чем дело?

Три пути не могут охватить все возможные игры, и совсем не обязательно, что система завершена. Мы могли бы предложить четвертый стиль, назовем его «субкультурным», где главные мотивы заключены во внеигровых соображениях, или разделить стиль погружения на «погружательный» и «подражательный» (simmulationist), а драматический стиль — на драматический и повествовательный (narrativist). Но это уже тема для отдельной дискуссии.

Данная модификация Тройственной модели необходима нам для описания скандинавского стиля LARP. Многие аспекты игр она не отражает. К примеру, все три категории могут делиться на подгруппы от «легкого» до «серьезного» («чистого»), к тому же существуют иные методы анализа игр, не затрагиваемые данной моделью. Не говоря о том, что есть игры за пределами модели. Если попытаться запихнуть в модель все, результаты могут получиться более чем забавными.

Примечания переводчика об иных категориях и стилях

«Субкультурный», надо полагать, относится к тем людям, которые идут в РИ компании ради или же, к примеру, найти себе полового партнера.

Также скандинавами используется термин «hobbyist» для тех, кто видит в РИ исключительно хобби, развлечение на выходные, а не — как велит мнение тамошней элиты — вид искусства.

Подражательный (simmulationist) стиль в LARP — это своеобразный подраздел стиля погружения. Но если иммерсионисты стремятся «влезть в шкуру своего персонажа», то «подражатели» продумывают свою роль и пытаются отыграть реакции и чувства персонажа. Почувствуйте разницу — одни «живут», другие «играют». Это единственный стиль, который иммерсионисты-экстремисты из школы Турку считают «достойным» ролевых игр.

«Повествователь» (narrativist) — это тот, кого больше волнует игровое повествование, сам сюжет. А не драматизм ситуаций, как в случае с драматистом.