Вводная как художественный текст
Ольга Берелехис, Уфа, Орк-клуб
Да с чего ты взял, что ты Флинт?
Ну, вот же, во вводной написано
Нашел чему верить.
Из послеигрового разговора мастера с игроком
Эта статья попытка ответить на вопрос, зачем тратить время и силы на оформление каждой вводной как художественного текста, да еще и поданного от первого лица. Я не рискую провозглашать этот способ донесения личной информации до игрока единственно верным, более того, наверняка найдутся игры, стилистика которых требует, например, как можно более безэмоционального информирования и, соответственно, вводных иного типа. Я могу только попытаться объяснить, что привлекает в этом методе лично меня.
Не берусь сосчитать, сколько раз за последние десять лет делались попытки дать определение, что же такое, в конце концов, ролевая игра. Но, наверное, многие согласятся, что хорошая ролевая игра своего рода художественное произведение, и ее воздействие на игрока определяется в том числе степенью производимого эстетического эффекта.
Читая книгу, глядя на экран или сцену, мы входим в художественный мир его создателей, который на уровне формы можно условно назвать текстом (для меня текст это прежде всего целостное объединение знаков, в своей совокупности выражающее определенный комплекс идей). Сила воздействия текста на читателя (зрителя) зависит от качества создаваемого им образа, а образ, по замечанию одной дамы-лингвиста (Н. Д. Арутюновой), воздействует тем сильнее, чем менее осмыслен и более целостен. Целостность образа художественного мира обеспечивается единством составляющих его деталей, каждая из которых в отдельности не осмысляется или почти не осмысляется. Среди них нет существенных и несущественных: любая мелочь может работать как на создание образа, так и на его разрушение. Разнобой между деталями, их несогласованность, нестыковка «гасят» образ, разрушают и без того хрупкий художественный мир.
Все вышесказанное применимо и к игре. Впечатление «хорошей игры» зависит и от того, насколько игрок осознает реальность ее нереального мира. Мир, который сложится на игре будет производным от образа мира, который задается «для всех» в общей вводной и «для каждого» в индивидуальных, образов персонажей, которые будут производным от личности игрока и того, что он намеревается сыграть (как в актерском, так и в деятельностном плане), от коварного «образа правил», которые в идеале не должны быть заметны, но должны бессбойно работать, от желания верить в этот мир, наконец... Каждая деталь игры вызывает определенное ощущение, которое, возможно, когда-то осмыслится (в идеале на разборе полетов, когда игра отыгралась). Если целостного восприятия добиться удалось, возникло чувство, что в тексте было что-то большее, чем сам текст повезло: оно получилось.
Заметим, что если при соприкосновении с художественными произведениями иного рода (книга, театр, кинематограф) читатель или зритель получает это воздействие в готовой (фиксированной) форме, в которую «мастерская группа» (автор, режиссер, актеры, оформители нужное подчеркнуть) уже вложили в произведение все, что могли, то хорошая игра зависит от огромного количества случайных совпадений, она гораздо более уязвима. К тому же к книге или фильму можно вернуться, игра же та река, в которую нельзя войти дважды. Выбить из мира игры легко, но легко ли войти в него снова?
Художественный текст одно из средств, помогающее это сделать. Личная вводная это тот самый загруз, который постоянно при игроке и к которому можно обратиться в любую минуту. Информация, поданная в форме потока сознания, это твоя жизнь, твои воспоминания; не существующие нигде, кроме мира этой игры, реалии становятся здесь сами собой разумеющимися, естественными и знакомыми. Они часть этого мира, и текст вводной память, которая может быть рождена только им. Как ни странно, но художественная вводная в чем-то упрощает жизнь мастерам. Я сейчас даже не о том, что загруз игроков отступает в план сильно предварительной доигровой подготовки, освобождая мастерам «полигонное время» за час до игры. Речь о другом. При создании сюжета мастера достаточно часто сталкиваются с такой трудностью, как прописывание большого числа не слишком существенных вроде бы деталей, без которых, однако, полная картина складываться не желает. Например, приключения несчастного шпиона на пути к месту явки, которые непосредственно к делу не относятся, а знать, как он сюда попал если амнезия не предусмотрена вроде должен. Или впечатления ведьмы, прошедшей лабиринт безымянных. У персонажа должно остаться впечатление ужаса перед происшедшим, но пытаться дать описание, значит неизбежно это впечатление разрушить. Во вводной-списке это все просто опускается, так что головной боли у мастеров, в принципе, нет, но нет и нужного впечатления. Художественный текст позволяет произвести это опущение таким образом, что включается и работает на реальность якобы произошедшего воображение самого игрока (для нагнетания страха этим приемом часто и достаточно успешно пользовался Лафкрафт).
Небольшое лирическое отступление.
Если среди читателей этой статьи найдется пара-другая филологов, они наверняка вспомнят жутковатое описание оперы Л. Толстым. Колдовство спектакля разрушается, стоит только назвать декорацию замка «раскрашенным картоном». На игре же таких «раскрашенных картонов» бездна. Мы и так обязываем себя верить, что вон то шаткое строение белые башни Хавнора, товарищ в бумажной короне и плаще из подкладки (целостность коего уже нарушена ввиду цепляния за куст) король Франции, а палатки посредника вообще не существует, и мы ее в упор не видим (как и самого посредника, пока мантру утвердить не надо). И если число этих «картонов» можно хоть в чем-то уменьшить его надо уменьшать. Библиотека больше похожа на библиотеку, когда она состоит более, чем из двух книг, и содержит тексты разные по стилю и назначению, когда в ней можно покопаться, и это интересно само по себе, а не только в смысле поиска еще одного куска нужного заклинания. Игровой документ более реален, когда он документ, написанный в определенном стиле, скрепленный нужными печатями, чем когда его содержание передано одной фразой в списке. Виртуальная память больше похожа на настоящую, когда она не разложена по полочкам и не разбита по пунктам, когда в ней смешаны море перед грозой и воспоминания о случайно услышанном разговоре, сказка, услышанная в детстве и то, чем живешь сейчас
Это о том, что касается художественного воздействия. Теперь о некоторых преимуществах подачи информации в художественной форме.
Тот, кто прочел хотя бы один рассказ Конан-Дойла (думаю, таких подавляющее большинство), возможно обратил внимание, что информация у автора подается, как правило, два раза: первый раз глазами рассказчика, доктора Уотсона, второй глазами сыщика, мистера Холмса. Чем отличаются эти два описания? В описательном ряду Уотсона чаще всего отсутствует деление деталей на главные и второстепенные, его описание отражает восприятие «обычного человека». Описание от лица Холмса это отсечение второстепенных деталей, выявление главных и построение на их основе дальнейших предположений и выводов, то есть результат произведенной работы по анализу данных. В списочных вводных этот анализ фактически уже произведен за игрока. Вводная, поданная как художественный текст, не только не дает градации по важности/неважности данных, но и позволяет замаскировать их добавочными деталями, что увеличивает сложность анализа.
Еще один момент, которого списочные вводные лишены: возможность задать ярко выраженное эмоциональное отношение к объекту, причем задать не грубо «в лоб», а косвенно, не прибегая к оценочной лексике. Обращали внимание, может быть, на эффект некоторого читательского опережения в выработке отношения к персонажу: он еще ничего не сделал, а мы уже знаем, что он плохой. На самом деле это не только мы такие проницательные: автор осознанно или нет передает нам свое отношение к персонажу путем создания характерного именно для него словесного ряда (еще более этот эффект известен в театре и в кино, где к выработке отношения к персонажу работают зрение и слух реакция на интонацию, манеру речи). В свою очередь, это эмоциональное отношение к включенному во водную объекту влечет за собой определенную трактовку его действий. «Правильный» логический подход, на котором бы надо строить свое отношение к кому-либо, подразумевает следующий путь анализа: объект совершает некоторые действия, мы их оцениваем и на основании этой оценки строим свое отношение к объекту. Скажем честно, в реальности мы оцениваем людей несколько на других основаниях (чем успешно пользуются, кстати, политические деятели всех мастей). Часто симпатия или антипатия, эмоциональное, а не логическое отношение к человеку определяет и оценки, которые мы строим не столько на основании его действий, сколько на основании предполагаемых нами мотиваций, которыми эти действия якобы вызваны, и якобы формируемое в результате этого псевдооценивания отношение, которое на деле является лишь подтверждением права на то или иное отношение, сложившееся ранее.
Навязанный мастером словесный ряд это то самое сложившееся априори отношение, и одной из задач игрока в этом случае становится умение перейти от эмоциональных критериев оценки к логическим.
В связи с этим можно добавить, что еще одно преимущество вводной, построенной по принципу потока сознания, обеспечение защиты «образа себя». Она позволяет задать положительную мотивировку поступков персонажа, так как допускает «логический эллипсис» опущение «трудно смягчаемых» сторон действия как несущественных. Оправдание по типу: «мне было плохо, поэтому я прирезал прохожего» с точки зрения логики не проходит, а с точки зрения психологии вполне. Все зависит от того, как сформулировать: насколько было плохо, насколько произошедшее относится к разряду «несчастных случаев», «роковых ошибок», «праведной мести» et cetera, et cetera
Что замечательно: все эти дополнительные задачи не только не воспринимаются как мастерское накручивание они вообще незаметны игроку, хотя решать их приходится. Человеку свойственно ошибаться ну и его мнение о чем-то на момент начала игры могло быть ошибочным, а знания неполными.
«Ну, ладно, скажут мне. Это все хорошо А что делать, если правила толком не готовы, игра вот-вот, да и писать никто, в общем-то, не умеет?» Да я даже не знаю Ну задавайте списком
Пример:
Вводная. Рядовой Хэл Ди (игра «Массаракш»).