Формирование мировоззрения
Гена Глазунов
В результате многолетней (лет пять, наверное) деятельности группа мастеров, куда вошел и ваш покорный слуга, разрабатывала методику создания культуры на поддержку менталитета. В результате многочисленных игровых экспериментов были определены несколько способов (стимульных полей) формирования и поддержки менталитета игроков. Закладка менталитета происходит через базовые мировоззренческие понятия, а основой этой методики стали язык, мировоззренческая философия и религия.
Упомянув в предыдущей статье книгу С. Логинова, я вдруг озарился такой вот идеей. Давайте, уважаемые коллеги, для понимания дальнейших, заумных достаточно премудростей, попробуем совместно придумать как бы БРИг по «Многорукому богу далайна». Все абстрактные понятия воплотим в конкретные придумки для игры. Это избавит меня от многословных объяснений, а вам поможет понять меня косноязычного на конкретных примерах. (Вообще же материал для игры столь благодатный, что когда читаешь, кажется, автор описывает БРИг, родившийся и прокрутившийся у него в голове Книга вышла в момент, когда был на мази БРИг «Мир призмы». И до того понравилась она мастерам, что мы не удержались и вписали язык и некоторые феньки в готовую уже структуру одной из цивилизаций). Давайте обращать внимание только на те идеи книги, которые помогут нам создать культуру, а остальное опустим.
Итак, сам по себе текст дает нам достаточно полный материал для построения следующих пластов культурных стимулов.
Язык. Богат и многогранен. Велик и могуч настолько, что одно время в прессе прокатилась волна критики, что, мол, не хватило автору великого русского языку? Дети, мол, начитавшись этой галиматьи, перестали ругаться по-русски, а сыплют одними «жирхами» да «уул-гуями» (лично я воспринял этот наезд как комплемент автору). По признанию самого Логинова, он пользовался достаточно свободным выбором слов из монгольско-русского словаря (почти по методу Лизы Токаевой). Конечно, для использования на игре приведенного словарного запаса будет недостаточно, но методами Елизаветы лакуны легко можно заполнить, пользуясь тем же монгольским словарем.
То же самое касается и моделирования имиджа. В книге достаточно хорошо описано окружение, в котором живут герои. Ярко описан быт, социальное устройство, без напряга моделируется биологическая среда (можно проследить даже пищевые цепочки и экологические ниши, а отсюда и экзотическое сельское хозяйство). Ландшафты, необходимые для создания неповторимого образа полигона, тоже весьма подробно описаны (суурь-тэсэги, шавары и алдан-шавары, оройхоны все это реализуется в незатейливые, но очень эффектные постройки, а оформление полигона превращается в прекрасную и приятную возможность тренировки фантазии). Хорошо описаны костюмы и вооружение. Яркую и бурную игру можно сделать только на взаимоотношениях с Ёрол-гуем. И илбэчами.
Вот над культурной надстройкой придется попотеть! Практически никаких социальных институтов культуры автор не упоминает: нет ни храмов, ни других обрядовых и культовых организаций. Из праздников только бледненький мягмар. Да, дается намек, что в столице вана вроде есть Храм Ёрол-гуя, но он какой-то заброшенный, неживой. Да, у Добрых Братьев возможны какие-то идеологические учреждения, правда о таких ни намека, просто нюх совковый подсказывает. Следов их деятельности (религии, идеологии) не заметно. Есть какие-то отдельные сказители
Возможным выходом будет введение сказителей на роль сельского священника или деревенского парторга: кого нужно успокоить, кому нужно байку рассказать, создавать ощущение, что «Ван о вас помнит».
Баргэды, цэрэги и одонты вряд ли смогли бы только силой подавлять крестьян, заставлять жить их в таких нечеловеческих условиях. Такой беспросвет, какой описан в книге, быстро бы привел к социальным катаклизмам. Официальная идеология должна быть не только у Добрых Братьев. На игре такое не прокатит. Факт. Игра же только на высшие и военные слои + илбэч потеряет всякий логиновский шарм, превратится в обычную войнушку или очень глупую феодалку, которая все равно скатится в войнушку. Здесь нужно придумывать дополнительные игровые линии, либо...
Либо надо создавать менталитет, мировоззрение.
Вот здесь-то мы и подходим к самой интересной для меня части статьи.
Окружающая действительность постигается человеком двумя путями: рациональным и эмоциональном.
Рациональный это осознание причинно-следственных связей, постижение закономерностей.
Эмоциональный сами понимаете, по ощущениям левой пятки. Это как бы два зеркала, через которые реальный мир отражается в человеке. Все вышеизложенное касается и цивилизаций.
При конструировании культуры мастер в первую очередь должен задуматься о том, что она будет отражать. Создав закономерности игрового мира и механизмы его изучения, мастер обеспечивает первый путь постижения игроком мира рациональный. Об этой части игры мы поговорим в следующий раз, а сейчас нам нужно понять, как создать второе зеркало. Оно и будет основой мировоззрения, его скелетом, который мы обтянем плотью и кожей культуры.
Итак, поняв, в каком окружении придется существовать цивилизации, мастер должен понять, что должна отражать культура, на чем она будет «подвинута», через какую призму должна оценивать действительность. Сквозными примерами в нашей статье будут две цивилизации, сыгранные в нескольких играх: чины-кочевники (слепок с реально существовавших культур) и паквары-аршары (фантастическая, симбиотическая биоцивилизация). Давайте на этих примерах посмотрим предыдущий постулат.
Пример 1 чины. Живут в степи. Кочевая культура. Их существование напрямую связано с постоянными перемещениями, перекочевками. Поэтому весь мир они воспринимают, как постоянно изменяемую систему. Движение основная категория.
Пример 2 паквары-аршары. Среда обитания замкнутая экологическая система. По-нашему мнению, ориентированная на развитие биологических производственных цепочек цивилизация весь мир воспринимает как равновесную экологическую систему.
Поняв это, можно приступать к моделированию игрового пространства. Культура заиграет, если ваши придумки о социологии и природных законах будут соотноситься с вышеперечисленными принципами.
Попробуйте посмотреть на свои модели через призму мировоззрения культуры. Если картинка складывается, то вы попали в точку.
Пример 1 чины. Простейший пример модель кочевого скотоводства. Коров и коней (деревянные чурбачки на ножках) нужно расставлять на «пастбище» на определенном расстоянии друг от друга. «Пастбище» выедается через цикл, после чего животные начинают голодать перестают приносить приплод, давать продукты, жить. Требуется перекочевка. Смотрите: лозунг «движение есть жизнь» находит здесь свое подтверждение.
Пример 2 паквары-аршары. Религия тотемная. Каждый клан-семья имеет свой тотем животное. Задаем обряд общения с тотемом (см. Теневой мир). На вводной объясняем игрокам, что возможности тотема напрямую зависят от благополучия соответствующего животного в лесу. Кланам подбираются такие животные, чтобы перекрыть все экологические ниши биосистемы. Игроки должны понимать, что выстраивая внутри социума отношения по типу пищевой пирамиды, они способствуют гармоничной жизни зверей в лесу. Поддерживаем таким образом системное мышление.
Мастеру нужно просекать, что культурологические аллюзии не должны задаваться прямо (проведете обряд получите результат). В этом случае вы задаете рациональный тип мышления (наука). Понимание моделируемых процессов игроки должны получать косвенно, через мировоззренческие понятия.
Есть еще одна база для формирования мировоззрения реальные игровые процессы. Если вы сумеете вписать в свою систему ценностей и их, то вот вам конфетка и почетная грамота.
Пример 1 чины. Почему замирает игра или она проходит вяло? Потому что не находятся люди, способные закрутить ее изнутри. Если вести себя агрессивно, на всех нападать, провоцировать, то интересная игра гарантирована. Почему игровые народы не развиваются? Потому что их некому подтолкнуть, продемонстрировать опасность загнивания.
Если в этих фразах слово «игра» заменить на «мир», то вы получите концепцию, сформулированную в предыдущем примере.
Вот мы и определили узловые точки, вокруг которых будут группироваться базовые понятия.
Базовые понятия
Предлагаю опять начать с примера. Берем русское слово «правда». Словарь Ожегова дает такие определения: «1. То, что соответствует действительности. 2. Порядок, основанный на справедливости, честности». Давайте углубимся в историю. В дохристианской Руси правда это мироустройство, вселенский закон, по которому живут честные люди и устроена Вселенная, в противоположность «кривде» неверному, но все равно гармоничному закону, существующему для врага рода человеческого. Примерно так. Слово «правда» описывает любой справедливый порядок, поддерживающий родовые отношения будь то в человеческом обществе или в природе. Правда была мерилом человеческих ценностей и служила оценкой всех поступков. «Он живет не по правде» это как обвинение в государственной измене. Такие слова, которые описывают не саму природу, а понимание ее человеком есть практически во всех человеческих культурах: бесконечное перерождение-сансара, божья любовь, воинская честь, Маниту, совесть, искушение
Базовые понятия являются основой миропонимания, и если нам удастся их искусственно синтезировать, то мы сумеем построить живучую философию, мораль и религию, на которых можно крутить игру.
Понятия берутся не от фонаря лучше если они будут правдоподобно описывать процессы, происходящие в игре. Игроки будут все время находить подтверждение правоты их мировоззрения. Это укрепит их веру. Только так можно добиться, чтобы игрок пользовался предложенной терминологией и решал свои игровые проблемы через заложенную ментальность.
Пример 1 чины. Культура чинов строилась из разных кусочков кочевых евразийских культур (монголы, скифы, печенеги, половцы). Бог чипов Нан указывал такое миропонимание: мир это постоянное движение. Жизнеспособно только то, что движется, постоянно изменяется. Подтверждения этому учению чины находили во всем: в быту если они не кочевали, то их стада голодали (выедали пастбища); в собственном племенном устройстве вождь, несклонный к активным рискованным ходам, быстро сметался конкурентами; в окружающем мире агрессии чинов могли противостоять только активные, незажравшиеся соседи, как только соседние народы успокаивались на достигнутом, развитие прекращалось, и они становились добычей чинов. Чины видели себя эдакими «санитарами леса»: нежизнеспособное уничтожить.
Пример 2 паквары-аршары. Две биологические симбиотические цивилизации, построенные по принципу «Как может появиться немашинная цивилизация». Основа менталитета гармония между материальной и духовной составляющей мира. Мир по их представлениям находится между двух полюсов: Фибр и Атси. Фибр состояние хаоса и одновременно нематериальная, духовная составляющая мира. Атси наоборот, символ порядка и структурированности, материальная составляющая, лишенная жизни и духовности. Гармония фибра и атси нойт залог развития мира по восходящей. Философия чем-то близкая даосизму (Ци и Дао). Слишком агрессивное поведение приводит к потере контроля ситуации. Зависание в духовности приводит к неурожаю на полях. Наоборот, излишняя материализация лишает духовности.
В той игре мастера допустили ошибку, на которую рекомендуем обратить внимание. Только после окончания на мастерском разборе стало понятно, почему игра на культуре не «пускалась» почти весь первый день. Ни одна моделируемая проблема не могла быть описана через мировоззрение. Эти проблемы (нарушение экобаланса и т. д.) решались обычными игровыми методами. Ничего не стоило создать стандарты нарушения и восстановления равновесия (разделить жителей леса на «фибральных» и «атсичных»). Через отслеживание их популяций можно было контролировать экологию.
Сведение нескольких понятий в одно, трудно переводимое на русский. Это нужно для того, чтобы игроки начинали думать этими категориями, без перевода слов в уме).
Пример 1 чины. Нан переводилось так: бог, ветер, движение, развитие, перемены. Причем, все переводы были правильными. Чин не сможет дословно перевести «Нан». Слишком много смыслов имеет это слово. Причем ситуация, когда имеется в виду только один смысл, возникает редко.
Пример 2 паквары-аршары. Фибр духовность, развитие, хаос.., атси материальность, порядок, структура, устойчивость. Так же, как и «нан», эти слова дословно не переводятся. Фразу: «Джонсон одержим фибром» можно перевести: «Он одухотворен» или «Наш Джонсон сейчас пойдет маньячить!». Аршар в данном случае имеет в виду и то, и другое, и, возможно, еще что-то. Но действие, побуждаемое этой фразой, такое: «Давайте найдем Джонсону такое занятие, чтобы он избавился от избытка фибр-агрессивности-возвышенности и принес максимальную пользу отправим его на охоту или шахты рыть».
Многообразная интерпретация и неоднозначный перевод рожденного термина приводит к появлению новых смыслов.
Пример 1 чины. В процессе развития культуры появились новые смыслы слова «нан», причем для чинов-игроков это произошло как бы само собой: прогресс, борьба за выживание
Пример 2 паквары-аршары. У пакваров сильно развилась философия нойта. Это не только гармония, но и символ застывания, прекращения развития.
Базовый термин является мерилом поступков человека, эталоном нравственности.
Пример 1 чины. Агрессивное поведение признак готовности к переменам, к постоянному движению. Чин санитар степи должен быть в постоянной боевой готовности. Джигит. Если ты не способен совершить экспрессивный, яркий, пусть и жестокий поступок какой же ты джигит?
Как и всякая религия, игровая должна иметь ответы на самые животрепещущие вопросы игровой современности: почему все в мире происходит именно так? В чем первопричина всех несчастий? Как нужно себя вести и что делать, чтобы все время побеждать и находить верные пути из трудных ситуаций? В чем эти выходы? Ну и т. д. Если ваша религия сумела ответить на эти вопросы, подсказать верный путь, использовав свой понятийный аппарат, значит, вы создали живучую религию.
Давайте предложим хотя бы одну идею для «Далайна». Ставлю основную задачу философии успокоить забитое крестьянство, показать, что честный полноценный труд даст какие-то преимущества. Идеи христианства не очень подходят к родовой бурятской культуре (она, бурятская, взята за основу автором, не будем ему слишком противоречить). Поэтому идею о загробном рае давайте отставим. Опять же, средствами игры она плохо реализуется. Такое предложение: поиск смысла жизни, индивидуального предназначения. В мире есть единственное место, где человеку суждено полностью реализовать самого себя. Воспользуемся геометрической терминологией место, конгруэнтное человеку, куда он закатившись, как шарик в лунку, будет реализован и удовлетворен. Есть люди, которые рождены конгруэнтными к какому-то месту, но большинство должно оттачиваться и наращиваться, самосовершенствоваться, чтобы свое, единственное занять. В жизни каждого человека наступает момент, когда ему открывается его предназначение (возможны и самообманы остерегайтесь подделок). А? Чем не байка? (Копирайт идеи М. Кожаринов и М. Зеленая). Убедиться в правильности пожалуйста! Посмотрите на одонтов, какие они довольные и удовлетворенные! Думаете, все на их месте будут такими же? Давайте попробуем. Устроим праздник непослушания. Допустим, раз в год крестьяне становятся цэрэгами. Посмотрим, скольких хватит поносить целый день тяжелое вооружение или участвовать в конкурсе «Боевая смена»? Можно ввести еще один: ежесезонные миграции населения с оройхона на оройхон.
- Всякая шаварная тварь имеет свое место и предназначение вспомните байку о том, как Старик Тэнгер создавал животных и человека. Из этой байки следует, что:
- все в Далайне, кроме человека, уже получили свои цели: цель зогга впиться жалом в тело врага, цель чавги быть съеденной туккой или изгоем Все, кроме человека и, конечно, многорукого бога.
- Рождается красивая этическая норма:
- прежде, чем заколоть и съесть бовэра, нужно разделить с ним радость достигнутого предназначения,
- величайший грех простолюдину убить парха или отведать его мяса, ведь он предназначен для цэрэга. Отведав мясо парха, ты осквернил все его жизненные стремления,
- убив зогга, ты должен поклясться использовать для убийства его жало
Какие смыслы объединить в нашей терминологии? Ну во-первых, «предназначение», во-вторых, «неповторимость». Близко по смыслу «божественный порядок» и «тайна», а также и «рай», «удовольствия». Само слово не имеет значение Хотя, постойте «бовэр»! Зажравшиеся довольные туши, жрущие от пуза, но предназначенные на жаркое. Здесь, пожалуй, есть где разгуляться! Если человек достиг желаемого идеала (пусть даже неосознанной конгруэнтности), он уже ни на что, кроме как на мясо, не годен. Не хочется добиваться такой цели? Отлично, в этом есть некий приятный парадокс! Так сказать, дуализм.
Новые смыслы: «крах при достижении цели», «недостижимый идеал». Вот вам, пожалуйста, уже две противоположные интерпретации, разные мировоззренческие школы на одной и той же терминологии. Вы можете развить одну из этих школ или обе. По-моему, они обе имеют резервы к саморазвитию и годны для конструирования религии на их основе. Появляется куча сопутствующих терминов:
- стремление к недостижимому,
- момент просветления, когда человеку открывается его предназначение,
- путь до просветления и после.
Появляется еще несколько красивых традиций, например:
- Ищущие просветления (пока не поздно, избавьтесь от однозначного термина «просветление», иначе оно прилипнет, потом исправить будет трудно, допустим «чинша») имеют право уходить на другие оройхоны в поисках своего пред э-э бовэра. Появляется такой механизм перемешивания социума и спуска паров. Энергия особо недовольных крестьян спускается на путешествия. Далеко они не уйдут (перенаселенность), если и обретут свободу, то только изгоями. Ну и слава богу не станут баламутить народ. Вы знаете, очень похоже на людей Длинной воли у монголов (если не знаете, прочтите у Л. Гумилева).
- Ты можешь пуститься в путь только тогда, когда найдешь себе замену (например, на оройхон пришел путешественник и готов осесть)
Заметны параллели этой идеологии не только с родовым дочингизовским периодом монголов, но и с буддизмом (просветление) и христианством. У этой культуры, пожалуй, есть ресурсы к развитию: возможна ситуация а-ля Кромвель с возникновением этакого пуританского течения.
Я предлагаю здесь остановиться и попробовать самим развить эти мысли, сформировать полноценную религию и традиции. Не забудьте, что термин «чинша» имеет пока только один смысл.
Стереотипы поведения, мораль и традиции
Не будем особо расписывать это понятно и так. Обычный человек должен иметь мерило правильности своих и чужих поступков. «Это по правде» или «Моя честь, леди, не позволит мне этого сделать». Или: «Посмотри, как ты обожрался и оплыл! Нан сметет тебя, как слепня с лошадиного крупа!». В нашем случае хорош пример с поеданием парха.
Обрядика
Придумывая обряд, завязанный на моделируемое явление, мастер обращает внимание на то, что не должно быть очевидной связи между явлением и ритуалом.
Пример 2 паквары. Существует традиция отправлять на дальние выселки делегацию, обязанности которой жить-веселиться и вечно пировать. «Пока не прекращается ритуальный пир, боги наверху видят, что паквары не разочаровались в жизни и не наскучивают им, богам. На выселках живет один постоянный житель (не каждому по силам выдержать пытку апельсинами). Он хранитель традиций, тамада всех пиров. «А сейчас развлечения! Будем вываливать проигравшего в перьях гвааранза и подвесим на ели белок пугать. Ха-ха-ха! А сейчас айда в шавар за яйцами парха (сгущенка)! За каждым из этих действий скрывается экологический смысл: испуганные белки не разоряют птичьи гнезда птицы контролируют популяцию гусениц. Разорение гнезд пархов контролирует их количество.
Язык одно из немногих полностью культурных стимульных полей
Он создает кокон, внутри которого игрок находится в атмосфере игровой ментальности. Все остальные (об этом скажем ниже, когда будем их рассматривать) вторичные, спекулирующие либо политическими, либо экономическими, либо исследовательскими интересами. Правильным решением будет построить часть словарного запаса на базовых терминах для того, чтобы постоянно демонстрировать связь с культурой. Например, еда это всегда «бовэр» для того, кого ты съел. Значит, пища это какой-нибудь «бовэр-ака» Возможно, имеет смысл ввести еще одно слово «пища» в смысле пища нечистая, запрещенная законом.
Философия и наука как средства задания культурных стимулов. Космогония
Преимущества фантастического мира нет аллюзии на атеистический опыт игрока в реальном мире. Попробуйте уверить кого-нибудь, что Земля стоит на трех китах, или что если очень глубоко копать, докапаешь до преисподней. И попробуйте рассказать то же самое игроку, играющему фэнтези. Неограниченные возможности для фантазии!
Очень помогает, если религия отражает некоторые аспекты физики вашего мира.
Пример 2 паквары. При конструировании мира были предусмотрены некие энергетические потоки, которые, в принципе, можно было назвать фибр и атси. Они были источником энергии для фотосинтеза растений. Когда исследователи открывают такие законы природы, они лишний раз удостоверяются в правдивости философии.
Ценность игроков-идеологов, игроков-философов и экстремистов
Если для предыдущего пласта имиджевого полезны эрудиты, то здесь нужны игроки, способные врубаться в философию и закручивать вокруг себя всяческие идейные и мотивационные потоки: интерпретировать идеологию в свою пользу, задумываться и анализировать; формулировать радикальные взгляды и заводить окружающих. Профессиональный провокатор намного ценнее нам опытного диверсанта. Имеет смысл выделять таких игроков и ставить их на роли, где они могли быть полезны (советники, вожди сопротивлений и мутильщики воды, еретики и епископы ).
Два типа игроков: доверчивые и скептики
Доверчивые это не только неопытные молодые люди, покупающиеся на любую феньку. Интересней другая категория игроков, которых «ах, обмануть не трудно, я сам обманываться рад».
Погружение в ментальность (это я говорю о собственном игровом опыте) проходит постепенно. Очень незаметно наступает момент, когда ты начинаешь оценивать события с той самой точки зрения. Только что казавшаяся надуманной и непонятной, философия вдруг открывается перед тобой, как книга. На полном серьезе ты включаешься в тонкую игру понятий и образов. Каким-то уголком сознания ты еще оцениваешь, что несешь бред, но губы сами произносят: «Мы слишком накренились в атси, пора заняться духовным делом, иначе беды не миновать!». Мир вокруг переворачивается, и ты оцениваешь его совсем по-другому. Незабываемое ощущение!
Деление на скептиков и доверчивых весьма условное, потому что задача мастера найти такой стимул, чтобы «провалить» скептика в ментальность.
Стандарты некоторых стимульных полей
Это готовые, проверенные в полевых условиях модели. В пространстве заданного мировоззрения зарекомендовали себя как хорошие поставщики мотивации. Признаю сразу авторство большинства не мое, я лишь участвовал в испытаниях.
Теневой мир
Стандарт довольно прост. В основу положен принцип «ситуативка на БРИге». Игрок «впадает в транс» (гипнотический или накушавшись пейотля зависит от моделирования), попадает в теневой мир мир собственного или коллективного подсознания. Там, в диалоге с мастером, он попадает во всяческие истории: с кем-то встречается, что-то узнает, совершает подвиги, решает проблемы. Мастер-ведущий придумывая теневой мир, должен демонстрировать игроку его страхи, опасения или др. фрейдистские и юнговские штучки. Это несложно, ведь со стороны виднее. Нужно лишь не отвечать прямо на вопросы. А сыпать притчами, наводить туману и стараться «показывать» образы.
Для повышения притягательности теневого мира можно вводить в него элементы политического и исследовательского стимулирования:
- возможность входить в теневой мир вдвоем для проверок и испытаний (эдакий детектор лжи),
- разрешить активное членовредительство (стигматы),
- возможность получения игровой информации (здесь мастер должен заботиться об этичности выдачи информации) и информации научной (озарения).
Теневой мир очень полезный для мастера инструмент: это могучее поле, стимулирующее культуру, очень корректный способ мониторинга игры, возможность корректировать идущие линии и запускать новые, подключать провисших игроков к уже идущим линиям. Такие очень быстро просекают: через теневой мир они могут понять, что им делать.
Практика показала, что теневой мир особенно подозрителен для скептиков они быстро просекают, что им там пудрят мозги. Они ошибаются, однако. Есть и отличные игровые плюсы:
- Возможность получить игровую информацию (ее, конечно, нужно сортировать и отсеивать).
- Довольно занятный способ управлять мастером (он же проводит мониторинг). Кстати, никто из игроков не пробовал прогонять через теневой мир кучу народу с ложной информацией, чтобы «надувать» мастера (пардон, коллективное подсознание). Хорошему организатору с подвешенным языком это раз плюнуть.
Теневым миром можно моделировать не только подсознание. Удачны были попытки обыгрывать:
- виртуальное пространство,
- брахман (индусский истинно реальный мир, скрытый мировой иллюзией),
- фантастическое коллективное сознание живой природы. Теневой мир был единственным способом общения с ней.
Сам по себе теневой мир играется довольно слабо, если не поддерживается моделированием событиями в игре, демонстрирующими привлекательность (способ общения с иным разумом, ментальные способности игроков) или демонстрации верности притч (гибель скота, какой-нибудь мор, наоборот открытие, хороший урожай, или др. события).
Имеет смысл обставлять процесс вхождения в теневой мир какими-то ритуалами или какими-то имиджевыми выкрутасами (вдыхание дыма ароматических палочек, тотемы, подключение к компьютеру). Во-первых, это структурирует понимание процесса: «вот сейчас я в реальном мире, а сейчас уже в теневом». Во-вторых, игрок проникается мистической важностью момента и «загружается».
Самый большой недостаток теневого мира в том, что его сложно отслеживать. Приходится иметь специального мастера-теневика.
Предсказания
Очень выгодно иметь привычку продумывать возможные пути развития вашей игры. Когда игра уже готова, полезно бывает сесть и составить, как это называется у Борхеса, «Сад расходящихся тропок»: возможные альтернативные пути развития событий. Конечно, точность ваших прогнозов зависит от мастерского опыта, но бесполезными они вам не будут. Кроме прямой помощи мастеру для ориентации в игре, такая картинка может послужить основой всевозможных предсказаний.
В примере с «Далайном» мы специально отказались от моделирования социологии, однако уже имеющихся придумок хватит, чтоб составить пару-тройку предсказаний (важно лишь, чтоб они дожили до конца фокус с предсказаниями надо делать на самом последнем этапе готовности игры). Для того, чтобы стандарт сыграл, необходимо составить не менее 20-30 предсказаний.
- Возможна ситуация, когда среди изгоев появится сильный вождь, как Чингиз (помните, мы отмечали сходство ситуаций?).
- Отмечалось сходство с Англией времен О. Кромвеля: разжиревшая знать и крестьянство, умело манипулируемое церковью (обещанием последующих благ притесняемым слоям загробных, правда). Там возникает пуританская революция.
- Ну и для троицы возьмем историю из книги. Когда Добрые Братья изловили илбэча, то сумели построить проход через далайн в тыл Страны Ванов (напоминаю, что сейчас мы занимаемся, фактически, столоверчением, потому что готовой социологии еще нет и в помине).
Мы уже знаем, что при некоторых обстоятельствах такие события могут произойти. Прибавим одну историю ложную (для остроты) и изложим их в виде туманных стихотворений про то, что если что-то где-то как-то, то сразу вылезут они
Давайте, вы сами это сделаете
Если вы по натуре скептик (уважаю), и не поверили в съедобность этого рецепта, смею вас заверить работает как часы!
Надо лишь правильно презентовать ваше варево. На объявлении правил с умным видом заявить, что предсказания составлены вами (дальше читай начало раздела, скрывать рецепт совершенно бессмысленно). Что вы гарантируете, что некоторые из них обязательно сбудутся. Желательно таинственным голосом прочитать все предсказания, оставить их в библиотеках и в разговорах с игроками больше не упоминать. По ходу игры можно вводить новые, ведь вы обладаете самой свежей мастерской информацией, однако на практике на это нет времени. Лучше отслеживать возникающие ситуации, могущие быть описанными в предсказаниях, и имеющимися способами рефлектировать это для игроков (послать письмо кому-нибудь из них от родственника из дальнего поселения: «У нас вот произошло то-то, что описано в Книге Великого Тэнгэра. А вы там как?»). Раз подтолкнув, вы заставите игроков самих отслеживать предсказания дальше и находить в них мотивацию, возможно, для неожиданных для вас поступков.
Пример 2 аршары. Мастерское предсказание о том, сто симбионты аршаров разумные грибы могут захватить власть в их пещерах, получила неожиданную реакцию. Паквары, жившие наверху, в лесу, приняли его за предупреждение себе и на остаток игры организовали (именно организовали!) веселую жизнь бедным грибам, даже не помышлявшим ни о каких контактах с пакварами, и держали тех в ежовых рукавицах. Возникла игровая линия, о которой мастера не помышляли.
Обратите внимание! Стандарт сыграет, если вы будете предсказывать игровые события, а не рассказывать о мастерских заморочках. В противном случае магическая аура предсказаний растает они станут просто формой раздачи вводных.
Оракул
Эта модель помогает мастеру выявлять среди игроков философов, способных рождать мировоззренческие теории. А самим философам создает поле приложения своим талантам. Смысл такой. На игре существует некий механизм (технологический, магический, разумный ) Оракул, который дает игроку некие туманные подсказки по любому игровому вопросу. Задача игрока загрузить в оракул (допустим, это аналитический компьютер) начальную базу данных любую стройную космогоническую теорию. Оракул, пользуясь предложенной терминологией, отвечает на вопросы игрока.
1.
Игрок: Допустим, весь мир далайна это полигон для испытаний. Что испытывается непонятно. Роль экспертов, оценивающих результат, выполняют люди, живущие на оройхонах. Может не все, а только какая-то группа. Возможно, они даже не подозревают о своей роли. Время от времени две команды испытателей (назовем их Тэнгэр и Ёрол-гуй) запускает новую программу (назовем ее Илбэч). Результаты анализируются и на их основе ставится новый эксперимент. Вопрос. Как, по какому признаку мне определить илбэча.
Оракул: Ты должен стать участником очередного эксперимента. Похоже, что зона его проведения Страна Добрых братьев. С 50% вероятностью база илбэча находится на юго-востоке, если инициатором эксперимента будет Тэнгэр.
Мастер в этом предсказании дает истинную информацию (илбэч находится в Стране Добрых Братьев, остальное пурга). Если мировоззренческая теория хоть как-то отражает действительную картину мира, реальную космогонию или социальную ситуацию, мастер может дать игроку правдивую информацию или помочь советом (художественные достоинства и форма ответа это уж полностью на совести мастера).
2. Пример использования Оракула в политической игре.
Игрок: Я думаю, что сейчас сын одонта соседнего улуса, Хооргон, готовит заговор с целью захвата власти и отделения своего улуса от Вана. Он подговорил своих цэрэгов напасть и убить присланного ваном нового одонта, провозгласить себя Ваном и начать поход на столицу. Раскладка сил в нашем улусе такова: Хооргон с цэрэгами в одной команде, им противостоит цэрэг Мунаг с крестьянами, и их поддерживает сказитель Чаарлах. Вопрос: Будет ли Ван посылать войска на подавление восстания сейчас?
Оракул: Вряд ли у Вана есть свободные войска. Он только что окончил войну с соседями.
Игрок сумел оценить раскладку сил в своем улусе и ошибся только в позиции Чаарлаха: тот собирает манатки. Поэтому игрок получает ту часть информации, которую он мог узнать сам, побывав в столице.
За хорошие, полноценные теории игрок получает больше бонусов, чем за плохие. Можно разработать целую шкалу получаемых бонусов: продукты, игровые ценности, информация
Каковы преимущества этого стандарта?
- Важно, что начиная задумываться о космогонии, философии, игрок «проваливается» в игровую ментальность.
- Происходит «самозаражение» игрока своими собственными идеями.
Игрок оценивает ситуацию на игре с различных точек зрения. Его обзор возрастает. Он выходит из прокрустова ложа одной логики, может анализировать картину игры на другом, более широком уровне.
Конечно, имеет смысл вводить Оракул только если вы придумали и сумели замоделировать сложный многообразный мир. Прием введения Оракула в игру позволяет «загрузить» игроков на изучение его тайн и закономерностей.
Игрок в роли мастера
Мы уже говорили, сколько сил требует отслеживание культуры на игре. Данный прием никак не упростить вам процесс придумывания культуры, однако очень поможет при ее поддержке на игре. Смысл простой: зачем этим заниматься мастеру, когда и игроки спокойно с этим справятся.
Некую группу игроков вы ставите в позицию хранителей культурных ценностей. Перед ними ставится конкретная сверхзадача (дождаться рождения героя, способного освободить страну от иноземного ига, поддерживать равновесие в обществе, сплотить страну вокруг определенных культурных или моральных ценностей, не дать силам тьмы завладеть Волшебной палочкой и т. д.). Модель игры должна дать им некоторые преимущества в рамках выполнения этой задачи. «Хранителей» надо ставить в позицию мастера на своем участке. Модель игры и вводная должна быть составлена таким образом, чтобы поставленной цели «хранители» добивались манипуляцией культурой, выстраиванием спектаклей. Ярчайший литературный пример такой ситуации «Князь света». Боги могут поддержать выгодную им систему только через уважение к себе. Они заинтересованы в поддержании собственного реноме они же боги. На игре «Полдень, XXII век» была реализована эта идея. Боги планеты Марахаси получили инструкцию от Странников, как удержать социум планеты от развала: каста богов должна «проигрывать» в обществе сюжеты великих индийских эпосов (это было соответственно аргументировано, подведена теоретическая база). На игру взяли «Махабхарату». Боги действовали как мастера они выстраивали линии, отслеживали игровые процессы, рождали конфликты (в том числе и против себя, они же тоже участники спектакля).
Не обязательно ставить «хранителей» на вершину социальной лестницы. Например, они могут быть участниками тайной ложи, цель которой поддержание высокого культурного уровня в стране. Пример прогрессоры у Стругацких.
Важно оценивать возможности игроков, играющих на этом стандарте. Сильным игрокам, способным самим ставить промежуточные задачи, главное задание можно давать абстрактно (вы должны сохранить культуру, иначе страна развалится). Более слабые игроки получают т. н. «квестовые» задания (сделал одно задание иди получи следующее. Описанный пример с «Махабхаратой» является разновидностью этого метода здесь игроки получают задания из текста, а не от мастера).
Выполнение поставленных целей мастер должен стимулировать. Можно и жестким отрицательными стимулами (у А. Лазарчука в романе «Все, способные держать оружие» прогрессоры из будущего вынуждены поддерживать уровень агрессивности и социальной напряженности, чтобы подготовить человечество к неизбежной войне с цивилизацией майа из параллельной вселенной). В этом случае необходимо продумать постоянные напоминания о грозящей опасности.
Следует понимать, что каждый из этих приемов в одиночку срабатывает слабо, лучше комбинировать. Например, теневой мир и моделирование.
Давайте посмотрим на характерном примере, как человек получает представление об окружающем его мире (сразу же заметим, что такие же законы правдивы и для цивилизаций, культур).
Вот смотрите, первобытный человек впервые увидел молнию. Бабах! Громыхнуло, сверкануло, в ушах звон, в глазах звездочки (птички), дерево, под которым прятался от ливня полыхает Что думает предок? Неужели об атмосферном электричестве? Ни тут-то было! Не иначе, думает, прогневался на меня какой-то мощный чувак, такой мощный, что сверкануть и полыхнуть ему, как два пальца Тут же вспоминается и провинность, за которую следовало взгреть. На этом заведомо спорном посыле человек делает вывод, что если он прелюдно что-нибудь просипит, сковыляет пару незамысловатых па, а паче чаянья еще и обстругает определенным образом ствол сухого дерева, торчащего у входа в пещеру, то Великий-и-Могучий-Чувак-Сотрясающий-Небо-и-Ревущий-Проклятья, глядишь, простит, а то и подарит что-нибудь. И вот вместо того, чтобы искать физическое объяснение (атмосферное электричество и все такое) и искать реальные решения проблемы (электростанции и громоотводы), наш герой сначала изобретает литературу, пение, скульптуру, а потом выдает концепт о Зевсе.
Так родилось искусство.
Станислав Лем всем известный литературный хулиган, выдумщик и парадоксал (или парадоксист?) в одной из прелестнейших своих выходок, книге псевдонаучных рефератов «Мнимая величина» поместил документ, замысловато названный «Культура как ошибка». Сейчас мне не хотелось бы углубляться в суть этого замечательного и широкого наукообразного полотна. Рекомендую самим найти московский худлитовский сборник «Избранное» то ли 1975, то ли 1977 года и из первых рук получить удовольствие от идейной эквилибристики. Сейчас же хочется привлечь ваше внимание, коллеги, к одному только выкрутасу достопочтенного мэтра (цитирую только мысль, так как читал давно, а книгу уже кто-то заиграл): само по себе явление, которое мы привыкли называть Культурой, является плодом закономерной (но от того не простительной), а главное, любовно культивируемой человечеством ошибки. Человечество ошибочно считает, что искусство спасет мир от зла (как будто само понятие зла не является плодом этой культуры); литературный язык лучший способ общения (ага! Почитайте лекцию Сидхартхи в «Князе Света»); дети цветы жизни (а не недоразвитые выключенные из производственного цикла существа); старики средоточие мудрости и жизненного опыта (а не рабы износившейся плоти) и т. д. и т. п. Взгляды, простительные для запуганного самим собой питекантропа, ни к лицу современному властителю науки! Отказ от них кроме пользы не принесет ничего, мы просто научимся лучше постигать функционал Вселенной. И в первую очередь, это, естественно, относится к религии.
Так вот, это многословное вступление необходимо было для иллюстрации банальной, но вместе с тем очень полезной для мастера мысли религия как часть культуры состоит из трех частей, две из которых друг другу противоречат. Не считая искусства это философия и суеверия.
Давайте введем такое определение суеверий: суеверия (на игре) это мысли, концепции и системы взглядов игроков, направленные на ошибочное описание моделируемых в игре явлений. Сами по себе суеверия важны лишь тогда, когда становятся мотивом для поступков. Под это определение подходят не только суеверия в традиционном понимании (страхи, выдумки набожных старушек), но и заблуждения людей в понимании законов природы. В этом смысле на любой исторической игре изгоняние бесов равносильно теории флогистонов или открытию Вест-Индии.
Теперь давайте поговорим о том, зачем мастеру культивировать суеверия. Какой с них прок на игре?
Придумали вы неплохую космогонию мира. Пускай трижды и четырежды он у вас фантастичен. Допустим, что вы сформулировали базовые понятия так, что из них складывается не одна, а целых восемь мировоззренческих картин. Пусть. Но, во-первых, с терминологической точки зрения, религия на основе этих теорий не будет религией, ей не будет хватать мистической составляющей и составляющей суеверной, ошибочной. А это, во-вторых, приведет к постигаемости вашего мира, когда любые исследования при должной настойчивости линейно приведут к правильному ответу на правильно сформулированные философские вопросы. Либо вопросы будут сформулированы неверно, и вы сами поправите ошибающегося (поправите-поправите, сам поправлял). Тем самым возможно убьете достаточно драматичную игровую линию. Игровые суеверия вещь возникающая на игре независимо от сознания мастера, вопрос лишь в том, сумеет он воспользоваться данным шансом и сможет ли сам корректно построить игру на суевериях.
Важно понимать, что заблуждения люди отстаивают с таким же упорством, как и верные идеи, а порой случается, что мысль, рожденная как ошибочная, спустя века становится родоначальницей революционной теории.
На этом рассказ о менталитете подходит к концу. Надо лишь
сказать, что проблемы у формирования менталитета описанными выше способами тоже
есть. Главная очень сильная зависимость от мистики. Трудно создать культуру,
свободную от суеверий, материалистическую. Скажем, религия не подойдет для
коммунистического общества мира «Полудня»