Чем стимулировать культуру
Геннадий Глазунов
Задачи культуры на игре
Место культуры на социальной
игре. Мне, будучи игроком, доводилось
получать в Стране Мертвых такие вводные: «Ты
сейчас выйдешь
ну, сам придумай кем! Твоя
задача: учинить
Представьте, что на игре «Убей всех, кроме себя, в этом лесу» (авторство названия М. Конин) выходит на поляну юная дева и перед выстроившимися ратями, поведши бедром, сказывает таковы слова: «Сейчас, вот на этом самом месте я обращуся к Яриле и попрошу его, чтоб он наказал вас, супостатов, что вы разоряете Русь-матушку и губите детушек малых. И вообще, на улице Ивана-Купала, а вы тута ». Картина понятная и реакция понятна тоже. Разгоряченные витязи ответят ей во вполне понятном смысле, куда бы ей отправиться и кого там повидать, пока добры молодцы силушку молодецкую будут показывать. Именно так в свое время родилось разделение игроков на «дивнюков» и «вояк».
В моменты перед подъемами темпа игры отчетливо наблюдается недостаток мотивации на поступки, когда активные игроки ищут поводов к деятельности и им приходится порой высасывать этот повод из пальца. Более того, деятельность находится только одна биться до посинения. «Ну что, вздуем друг дружку?». Берсеркеров становится больше, конфликт и конфронтация являются единственной самоцелью игроков просто для получения острых ощущений.
Существует ситуация и прямо
противоположная. Приезжаешь на игру, а тебе
говорят: «Вы внимательно прочитали наш
буклет о том периоде истории, которое мы
играем? Очень хорошо! Мастера надеются, что
вы сумеете войти в образ и красиво его
отыграть. Мастера вам в этом помогут у нас
есть
Тот и другой тип игры
Для чего нужна культура на игре?
- Для получения мотивации к поступкам.
- Для получения удовольствия от процесса коллективного и индивидуального творчества. Это обряды, сочинительство, всякие танцы-шманцы. Но важнее другое. Игра, задав поле культурного общения, позволяет игрокам вдохновляться на создание разнообразных (иногда даже самоценных) художественных произведений. Допустим, журналист, став свидетелем разгона демонстрации, идет в редакцию и пишет гневную статью. Или летописец
- Для получения острых ощущений от
понимания,
каких-то открытий. Культура дает возможность игроку ощутить ценности и красоту игрового мира. Создав красочный многообразный мир, многие начинающие мастера не задумываются над тем, как игрок сумеет обнаружить и насладиться его (мастера) творческими находками. В процессе игры люди склонны скатываться в деятельность: они отыгрывают, воюют, интригуют, в общем, полностью увлечены самореализацией, им становится не до всяких там мастерских выдумок. «Запав» на культуру, игрок начинаетпо-новому смотреть на игровую действительность, взглядом «изнутри», глазами персонажа. Активный игрок, войдя в такое состояние, начинает сам творить игру, обогащать ее новым, заполнять и изменять заданное мастером культурное пространство. - Для того, чтобы погрузить игрока в виртуальную среду, что помогает адаптироваться в мире, который постоянно нужно иметь в виду, додумывать, вживаться в образ.
- Для того, чтобы дать игрокам радостно провести время и структурировать время для не включенных игроков. Такие функции отлично выполняют всякие праздники, свадьбы, обряды.
Кроме того, если вы вздумаете
ввести в игру нижние слои общества (крестьянство,
рабов, наемных рабочих), удержать их в игре и
не дать в руки оружие можно только одним
способом. Конечно,
Сложная многообразная культура делает игру выпуклой, многогранной, саморазвивающейся. Появление новых течений и взглядов, новых игровых линий не выглядит вымученным и искусственным.
Культура и философский конфликт как орудие труда мастера
Управление игрой через
мотивацию,
Для меня максимальное
проявление культуры заставить
Игру на культуре и философии строить трудно. В идеале такая игра выигрывается тогда, когда игроки готовы отстаивать собственные взгляды «с мечом в руках». К сожалению, идеал недостижим, ведь игра лишь модель жизни. Наполненной эту модель делают яркие переживания и красивое необычное окружение, романтика экзотики.
Трехслойный стимульный пирог
Предлагаю вашему вниманию, коллеги, пирог. Каждый из слоев пласты игры, в которых можно запекать стимулы и стимульные поля для создание яркой игры на культуре. Рассматривать эти пласты мы будем в порядке, позволяющем выстраивать все более сложные взаимосвязи на игре между событиями и источниками их инициации. Каждый последующий пласт вытекает и зависит от предыдущего, и чем больше пластов вы сможете смоделировать, тем полнее, ярче и драматичней пройдет игра.
Мы уже говорили раньше, что создание культурных стимульных полей требует прорву времени, массу сил душевных и физических. В чем состоит основное отличие между нашими пластами? Именно в том, что на выпечку, поедание и переваривание каждого более глубокого пласта сил и времени требуется все более и более. Однако же и игровые переживания, впечатления и открытия, получаемые на сложном уровне, становятся более яркими и запоминающимися.
1 слой. Имидж игры
Содержимое этой главы досконально расписано М. Кожариновым в статье «Театральный подход». Он рассказывает о стимульных полях этого типа в театральной игре. Я же перечислю их еще раз только для того, чтобы показать их место в системе создания культуры на любой игре, независимо от методов управления.
Имидж игры относительно простой способ моделирования культуры. Относительно, потому что мастерского ресурса он требует больше, чем, например, политический пласт. Стимульные поля, которые можно использовать, таковы.
- Моделирование. Придумывая игровые стандарты и модели, нужно обращать внимание на то, какие из них и как могут играть на культуру (то есть выполняют хотя бы одну из функций культурных стимулов).
- Простейший (экзотическая фонетика) язык как способ погружения в атмосферу. Могу привести примеры двух игр, где составленный без особого напряжения язык был практически единственным, но мощнейшим стимулом, выигравшим игру команды на все 100. На одной игре якуты говорили детским зашифрованным языком («пи-ку-пи-да-пи-ты-пи-по-пи-ше-пи-л?»). И только это сделало якутов самобытными, никем не понимаемыми и очень эффектными. На другой игре по мотивам русского фольклора мастера предложили игрокам разговаривать языком былинным даже на бытовые темы: «Ой ты, гой еси, добрый молодец. Не иди ты, добрый молодец, во чисто поле, девок красных шугать, а пойди ты к речке-буравушке, водицы к обеду принести!». И так два дня. Класс!
- Методы театральной школы (об этом смотрите статью М. Кожаринова).
- Различные имиджевые украшения Игры (костюмы, постройки, праздники и т. п.). Практика показывает, что сторонний наблюдатель (например, спонсор) часто видит в игре только эту часть. Поэтому и потому что игрокам она сильно помогает погрузиться в образ, экономить на ней не стоит. Часто очень выгодными становятся централизованно организованные строяки и пошивочные (бутафорные) лагеря. Имеет смысл на каждый БРИГ придумывать собственные постройки, чтобы имидж его был неповторим.
- Библиотеки, храмы, театры, университеты, редакции и другие места концентрации культурных стимулов и пространства для дополнительного творчества (рисование, сочинительство, придумывание пророчеств и обрядов).
- Мастерские и экспромтные диспуты на культурные темы.
- Ценность игроков, «плавающих» в материале. Эрудированные участники игры часто видятся досадной помехой, потому что суются во все дыры и по каждому вопросу имеют собственное мнение. Однако намного бесполезнее и даже вреднее те, кто, приехав играть Конкисту, с трудом отличает фашистов от испанцев. Эрудированные же игроки сами становятся стимульными полями они поддерживают необходимый уровень знаний по теме, когда надо подсказывают, что и как надо делать непросвещенным монархам. (Поэтому так важны доигровые просветительские курсы и те, зря помянутые недобрым словом, буклетики).
Возможно, приведенный список неполон. Автор был бы очень признателен коллегам, желающим его дополнить.
Добиться катарсиса перечисленными приемами довольно сложно, да такая задача и не ставится. Здесь нам важнее погрузить игрока в атмосферу, добиться от него адекватной поведенческой реакции. Надо создать картинку, чтобы игрок в нее вписался.
Конечно, игры, сделанные только на такой культуре, будут шаблонными, однако как фон для социологии или для динамичной игры эти стимульные поля вполне сгодятся.
Не стоит пренебрегать этим пластом. От того, насколько хорошо продумана экзотика мира, зависит, насколько вы сумеете увлечь своими идеями игроков. Сколь бы ни были сочны и глубоки последующие слои, если имидж игры будет бледен, впечатления от нее останется смазанным. Я хочу привести пример из литературы. Смотрите, как ярок и самобытен мир Далайна у Святослава Логинова. Культура, сделанная с такой же тщательностью, любовью и вниманию к деталям выиграет даже без сложных культурологических заворотов.
Еще одно преимущество этого слоя стимулов доходчивость и простота понимания. Это пространство способно вобрать в себя максимальное число играющих. Каждый последующий слой либо рассчитывается на все меньшее и меньшее число играющих, либо требует неимоверно больших затрат для вовлечения больших масс людей.
2 слой. Формирование мировоззрения
См. специальную статью, полностью посвященной этой теме.
3 слой. Выход на внеигровую проблематику
Полагая РИ одним из видов искусства, я считаю, что как и литература и кино, игры должны быть не только развлекухой. До сих пор мы говорили только о таких методах, которые являются источниками необычных чувственных удовольствий.
Я думаю, что РИ могут выполнять роль умной книги как говориться «глаголом жечь сердца людей». Заставлять задумываться над серьезными проблемами. Невыносимо трудно создать игру, на которой поднимались бы животрепещущие вопросы, обсуждаемые большой массой народа. Но воистину невозможна технология таких игр. Сухой описательный язык стимульной школы вряд ли будет здесь уместен. Лучше говорить об этом эмоционально, как Д. Торгашов (имеются в виду статьи «Кино не для всех: символьный подход» и «Восхождение к небесам или Исповедь игрока», альманах «Мастера-2» прим. ред.).
Однако на основе собственного опыта и опыта, известного мне из рассказов коллег, я хотел бы проанализировать немногие удачи в этой области, которые удалось обнаружить.
Представленные ниже приемы
стимульными полями назвать можно с большой
натяжкой. Это скорее зоны обнаружения, те
направления, на которых возможны
И еще высший пилотаж. Как в «Кин-дза-дзе». Или в «Убить дракона». Или придумайте сами.
Вертикальная игра
В общем случае это такая конструкция игры, когда сюжет протекает в нескольких игровых пространствах, совмещенных на одном поле. Хороший пример прогрессоры. Эти стойкие, могучие люди, дети гуманного будущего, внедряются в молодые неразвитые общества, чтобы помочь им развиваться и взрослеть. В «Трудно быть богом» очень хорошо рассказано о моральных проблемах, в которые погружаются прогрессоры. Основной принцип вертикальной игры: игроки должны жить одновременно в двух пространствах, оценивать события с нескольких точек зрения. Представьте, как должен вести себя Антон-Румата среди чинов (общее название кочевых племен на ряде игр; некоторое описание есть в статье Г. Глазунова «Формирование мировоззрения» прим. ред.). Их логика, прогрессивная и внутренне непротиворечивая, входит в клинч с гуманистической моралью XXII века.
В вертикальной игре необходимо задавать сразу несколько социологий. Только при сравнении разных моралей игрок начнет задумываться о нравственности тех или иных поступков.
Еще один частный случай вертикальной игры ситуация «игрок в роли мастера». Опять же, игрок начнет задумываться над нравственной стороной событий лишь тогда, когда хотя бы одна из логик не будет фантастичной. Конечно, если игрок будет сопоставлять собственные или чужие поступки не с игровой, а с реальной моралью.
Заметьте, теневой мир, например, вертикальной игры вам не обеспечит. Ведь во второй реальности игрок контактирует не с реальными людьми. Этическая цена ошибки или безнравственности здесь невелика.
Не обязательно зацикливаться на морализировании. Почитайте Д. Торгашова у него все написано.
Методы символьной школы (см. статью Д. Торгашова).
Обсуждение игры.
Отрицательный пример.
Если описание приемов формирования мировоззрения имеет целью поставить точку в завершении этапа исследований и экспериментов в области игрового моделирования, то данная часть скорее большущий знак вопроса должна сформулировать проблему и обозначить границу дальнейшего развития. Здесь белых пятен еще намного больше, чем открытий. Вперед, за лопаты!
Методы задания культурных стимулов
Предыгровая накачка
Надо понимать, что основная деятельность мастера по подготовке культурных стимулов происходит до игры. Если вы не позаботились о создании необходимой среды, экспромтом это будет сделать довольно сложно.
Общая задача сформировать у будущих игроков полное чувственное понимание мира лучше всего решается непосредственным общением. Вы сможете погрузить игрока в мир, поможете ему самостоятельно найти основу для миропонимания. Хорошо выстроенная культура должна быть избыточно многообразна чтобы казаться целостной и иметь ресурсы развития на игре.
Реальные культуры сложны и иногда противоречивы, только сложная культура способна развиваться, а развитие цивилизации в постоянном изменении.
Не стоит бояться громоздкости
задумок, надо лишь задаться целью
сформировать у игрока целостное
представление о той части мира, в которой
ему предстоит жить. То, что она будет
неполной и даже неверной, не страшно
неполное знание даст возможность игроку
исследовать и узнавать на игре
Использовать лучше не прямые
вводные, а разнообразные косвенные формы
«загруза» беседы, ситуативки, коллективные
обсуждения. О теме для обсуждений лучше
позаботиться заранее. Лучше всего подходят
различные демонстрации и иллюстрации
игрового мира. Это могут быть те же
Пользуясь такими приемами, вы убьете сразу несколько зайцев, газелей, бизонов и некоторых других уникальных тварей.
Игроки плавно, словно в теплое море, входят в мир, а вы сможете размыть границу начала игры, позволить игрокам постепенно стать персонажами.
Вы не будете уличены в прямой лжи игрокам, ведь даже ложные суеверия игрок сформулирует для себя сам. Здесь необходимо напомнить о тщательной подготовке игроков в смысле этики: мастер не имеет права врать игроку, но то, что игрок понял для себя сам его личная, забота (каким бы лицемерным на первый взгляд не казался этот постулат, однако же матушка-природа пользуется им направо и налево. Мастер создатель среды, должен пользоваться ее приемчиками).
Среди участников обсуждения вы сможете выделить адептов той или иной «школы» и найти им свое место в социальной раскладке вашего общества.
Во время таких обсуждений рождаются иногда забавные концепции, экстремистские учения, о которых вы даже не задумывались, но которые смогли бы украсить игру.
Игроки сами для себя
формулируют цели игры, а такие вводные
самые ценные, ведь они не спущены «сверху».
Недостаток любой вводной в том, что вы
говорите игроку: «ты должен сделать
Дистанционные формы
Семинары. Конечно, могут
проводиться мастерской группой
Клубная работа
Переписка. Организаторы ХИ-94 пробовали так работать с командами. Как и предыдущий, этот метод подходит для подготовки командных игр, но для социальных практически непригоден (если только вы не готовите игру для своего клуба). Очень неэффективен и обычно односторонен (мастера посылают игрокам задания и вводные).
ФИДО и Net
Интересная возможность. Позволяет работать мастеру как с командами и клубами, так и с индивидуальными игроками. Эффективней переписки, однако требует от мастера определенной организованности, умения, времени и возможности работать в сети.
Все дистанционные способы имеют общий недостаток: сложность и невозможность прямого индивидуального общения.
Базовый лагерь-погружение
При проведении крупных летних игровых программ нами была опробована такая форма подготовки игроков к игре. Она была проверена в самых экстремальных условиях: будущие игроки практически ничего не знали о сюжете игры, ни о народах, которых им предстоит сыграть, ни о правилах игры. По единодушному мнению, она является наилучшей.
На полигоне или рядом с ним
организуется лагерь, куда собираются все
играющие. В течение нескольких дней (для
Ниже перечислены задачи, которые выполняют предыгровые лагеря:
- Погружение играющих в культуры.
- Закладка менталитета.
- Обучение или совместное придумывание языка.
- Игровые тренажи на совместное проведение обрядов, праздников, и других культурных акций.
- Постепенное погружение в культуру.
- Выделение адептов, агитаторов, пропагандистов.
- Создание научных стимульных полей. Определение лиц, способных играть в этом пространстве. Тренажи и «загрузы» в стандарты.
- Осознание правил игры.
- Мастерские совещание по притирке стандартов на разных участках. Допридумывание.
- Семинары по правилам.
- Тренажи, помогающие «врубится» в стандарты.
- Раздача ролей и вводных. Сколачивание игровых групп. Работа на команды.
Отслеживание на игре
Библиотеки, редакции, храмы получают игровую информацию (научную и политическую) через стандарт. Важно поддержать их экономически, если вы хотите, чтобы они ориентировались на культуру.
Мастерские философы:
- вводят новую терминологию,
- оценивают политическую, экономическую, экологическую ситуацию с мировоззренческой точки зрения,
- активизируют радикалов и «забраживают» мозги,
- организуют диспуты, сталкивают и акцентируют позиции.
Сложнее всего
мастеру оценить, что же думают игроки.
Поэтому я, например, не стесняюсь проводить
прямые опросы игроков (конечно, втихую и
опосредованно, чтобы не спугнуть или не
подтолкнуть куда-нибудь не туда).