Моделирование социологии. Первобытнообщинный строй и переход к государству (продолжение)

Кожаринов М., г. Москва

Итак, рассмотрим моделирование первобытнообщинного строя и перехода к государству.

Почему так? По двум причинам.

Во-первых, лучше начать сначала.

Во-вторых, большинство игр фэнтэзи, проводимых в стране, моделируют первобытные общины и феодальные общества. Поэтому этот материал для многих может оказаться очень полезен.

Начнем. Сначала займемся первым уровнем сложности.

Если анализировать период догосударственных образований с точки зрения социальных слоев и институтов, функции, выполняемые ими, то наиболее четко можно выделить следующее:

  1. Совет старейшин,
  2. Шаман и его ученик(и),
  3. Вождь и его ближайшее окружение.

Стоит также поговорить об институте военной демократии, инициациях и иницианистских обществах внутри общей массы группы №4: о рядовых членах общины — охотниках, собирателях, примитивных земледельцах. Первые три слоя, выделенные в племени, имеют прямое отношение к власти. Вообще, историки нередко вводят по отношению к власти понятие «властного треугольника» (например, Смирнов в своем известном задачнике: князь, бояре, вече), утверждая, что такое состояние общества очень устойчиво.

Дело в том, что, по их мнению, «взорвавшуюся» власть одной стороны всегда перевешивают и ограничивают временно объединившись для этого, две другие. Так, к примеру, князю трудно противостоять, когда объединились бояре и вече. Боярам — когда им противостоят князь и вече. Вечу же трудно добиться своего, если князь и бояре стоят заодно. Не будем вдаваться в споры, так это или не так в отношении Руси, но по отношению к описанию социологии родового строя такая модель весьма удобна. Такую ситуацию мы будем отражать в виде треугольника, в каждом углу которого — соответствующий слой (см. рис. 1).

Вверху мы будем писать слой, который в данных условиях имеет чуть более власти, что чаще всего имеет место в действительности. Ситуация полного равновесия чересчур идеалистична и крайне редка.

Чтобы легче понять функции слоев и их моделирование, составим таблицу.

Исторические параллели Моделирование Техника или некоторые детали
1 . В первобытном обществе при отсутствии письменности основным хранилищем знаний, наработанных и осознанных племенем, являлась память стариков. В основном, старики не освобождались от производительной деятельности, за исключением опасной охоты на крупного зверя, где необходима физическая сила, и потому занимались силковой охотой, изготовлением орудий труда, обучением молодежи и т. д. Но с появлением первого прибавочного продукта, началось подкармливание наиболее мудрых из стариков. Обычно это проходило в виде дара тех, кто обращается за советом. Этой объективной ролью стариков в племени и объясняется сильное влияние Совета старейшин. В некоторых племенах вождь — глава этого совета, самый старый и мудрый старик. Они помогают друг другу вспоминать по принципу «а помнишь?» 1. Основная трудность в моделировании преимущественных знаний стариков заключается в том, что они должны быть такими, чтобы их нельзя было быстро рассказать. Обычно же БРИГовские знания (как лечить или как что-нибудь найти) очень быстро пересказываются, и модель информационного расслоения теряется. Взаимоотношение игроков со «стариками» в этом случае сводится к тому, что первые стремятся выудить у вторых все, что те знают, а потом, как говорится. «они уже даром никому не нужны» (так как не являются уже единственными хранителями информации). Модель влияния Совета старейшин моментально распадается. Поэтому моделирование памяти основано не на конкретных изначальных знаниях, а регулярных завуалированных подсказках мастеров игры. На Совете старейшин каждый из членов сбрасывает кубик воспоминаний. В зависимости от удачи броска, «вспоминает» или нет. Если кто-то «вспоминает», то получает в разговоре с мастером (мастер рассказывает вспомнившийся случай) подсказку. Далее он излагает воспоминания на Совете, при этом может как сознательно, так и несознательно исказить рассказ, введя всех в заблуждение. Именно поэтому «воспоминания» надо рассказывать каждому лично. Это дает игре большой маневр для интриг и вынашиваний «личных корыстных замыслов». Вероятность воспоминания старейшины 1/6, но если ведется разговор старейшин, то 2/6. Перед Советом старейшин необходимо обильно накормить (иначе голова не варит). В случае повторного кормления можно кинуть кубик еще раз. При участии старика в опасной охоте или сражении он легко гибнет (в случае спорного момента вопрос решается не в пользу старика). 1. Модель Совета старейшин прекрасно себя оправдала, и в целом может считаться удачной. Недостатком ее служит то обстоятельство, что «совет воспоминаний» невозможно проводить без мастеров. Поэтому мастер должен регулярно забегать в племя и уточнять, нужен ли Совет. Если же старейшинам приспичило, они должны сами найти мастера либо в Долине духов — мастерской точке, либо поймав его на бегу, «помолившись». В общем-то, Совет старейшин является сильным преимуществом племени по отношению к другим народам. Мастера должны это учитывать, и, возможно, ослаблять его.
2. Историческая роль культуры в обществе многообразна. Одна из сторон этой роли  — ассоциативное отображение опыта. Так, наскальные рисунки, рассказывающие о каких-то событиях (пиктограммы) могут напомнить старику какую-либо историю и подсказать ответ. То же самое — определенные песни и танцы. Другая сторона роли культуры — это поддержание определенного психологического состояния. Потеря смысла жизни часто ведет к депрессии, и наоборот, понимание его, даже ассоциативное, опора на какие-то образы (романтику), ведет к большей активности, живучести. Часто религия, философские установки, песни играют роль такой подпорки. 2. Просмотр пиктограмм похожего на вопрос содержания, песен или танцев увеличивает вероятность «воспоминания» стариков еще на 1/6. Обычно воспоминания мастера связаны с вопросом старейшин, но если старейшины находятся или живут в районе пиктограмм, они могут что-то вспомнить и неожиданно для себя, без вопроса (мастер скажет: тебе вспоминается...), но это в случае, если пиктограммы на похожую тему. Если человек погибает под песню, или может после смерти четко нарисовать смысл и логику своей жизни, опираясь на некоторую религию или философию, причем логика эта подкреплена либо религиозными обрядами, либо философскими диспутами, то вероятность его выхода в случае спорной смерти резко возрастает. Если человек при жизни занимался философским и религиозным просвещением, он имеет преимущество после смерти и при выходе в новой роли в виде ценной информации или доступа к ней (библиотека). 2. Пиктограммы (рисунки) накалываются на ветках деревьев в тех местах, где проводился Совет. Снимать их запрещено (как наскальная живопись). Вероятность гибели или не гибели при пении песен определяется при помощи кубика. Пиктограммы зарекомендовали себя хорошо. Песни не пошли, так как их не знают. Вообще, после серии игр сложилось следующее представление: песни идут неплохо, если сочиняются на особом языке (специально разработанном к игре) игрового народа. Общеупотребительные же песни (типа про Винни-Пуха, когда надо петь про медведя), идут плохо, неорганично, выводят игроков из образа, превращая весь ритуал в хохму.
3. Рост прибавочного продукта в племени приводит к возможности содержать на иждивении сначала одного, а потом группу относительно молодых, зрелых людей. Они расспрашивают стариков и становятся «мудрыми» еще в зрелом возрасте. Выгода для племени в их меньшей вероятности гибели (в том числе во время голода). Они начинают создавать первые религиозные философские системы, создавать танцы... то есть все, что служит психологической подпоркой. Как правило, они предстают на исторической арене в форме шаманов и первых жрецов. 3. Жрецы не гибнут «автоматом» в спорных случаях, в отличие от стариков. Можно моделировать рост информированности жрецов. Изначально относительно низкий уровень моделируется игнорированием мастером время от времени способности вспоминать, то есть не разрешать выбрасывать кубик. Если же жрец занимается расспросами стариков, отправляется в путешествие к мудрым отшельникам (их может играть и мастер), он сравнивается в возможностях со старейшиной, например, если шаман десять раз побывал на совете старейшин, он вспоминает наравне со стариками. Кстати, наиболее корректно распространять это правило не только на шамана, но и на любого. 3. Танцы идут неплохо, если разрабатывается определенная символика танца, подобно тому, как это имеет место в Индии, где определенные движения танцоров обозначают слово или выражение, а танец, таким образом, представляет собой настоящий сказ.
4. Культура пиктограмм и появление специальных людей-накопителей информации (шаманов и жрецов) приводит к появлению первой иероглифической письменности. Она резко увеличивает информированность племени, позволяя более надежно, чем в памяти, сохранять и передавать знания. Но писать и читать иероглифами очень сложно. Овладение этими навыками требует много времени, поэтому распространение письменности ограничивается лишь классом жрецов, ведет к их монополии на знания и к усилению их власти. Жречество начинает конкурировать в борьбе за влияние с Советом старейшин, постепенно вытесняя его. 4. Если племя пользуется пиктограммами, то мастер предлагает жрецу составить иероглифический «алфавит». Далее, если жрец описывает на своем шифре происходящее, то мастер в обмен присылает ему также зашифрованную его письмом важную информацию-подсказку как результат переписки с другим храмом. Чем больше зашифровывает сам жрец, тем больше он и получает, правда, зашифровка и расшифровка требуют много времени. Используя эти дополнительные знания, жрец получает возможность дополнительного усиления по сравнении с советом старейшин. Еще более усиливает жреца (мы будем называть так усиливавшегося шамана, создавшего свой храм-библиотеку, в отличие от обычного не очень влиятельного шамана прошлых этапов) стандарт библиотеки. Стандарт этот выглядит следующим образом. До игры создаются от пяти до десяти (внешне как большие фотоальбомы) книг, где нарисованы разные рисунки и «каракули». Почти на каждой страничке есть также пустой кармашек. В процессе игры мастер, приходя в библиотеку, может вставить в некоторые кармашки полезный для играющих текст. Жрец регулярно «прочесывая» — перелистывая книги, может наткнуться на них, то есть для игры буквально: «нашел в книге, в библиотеке». Так как мастер вставляет тексты на протяжении всей игры, а не только в начале, то в книгах необходимо копаться регулярно, что создает хороший образ жреца, нотариуса, мага. (Кстати, этот прием дает хорошую возможность мастеру регулировать ход игры). Такая книга представляет собой слишком большое усиление, поэтому (а также и потому, что так более реально), книги обладают таким качеством только тогда, когда собраны в библиотеку, то есть в одном месте находится не менее пяти, и лежат они под реальной крышей и в стенах (дом, храм). Если же такого храма нет, или книги расхищены, то считается, что библиотеки не существует, или она гибнет (книги гниют, рвутся и т. д.) и тогда новая информация там не появляется, и можно довольствоваться только той, которая уже есть. (Такая модель неплохо показала себя уже на нескольких играх). Естественно, что раз созданные книги используются из игры в игру. 4. Для жрецов, вождей и старейшин лучше ставить не друзей, а людей, способных конкурировать, бороться за власть. Это стимулирует развитие письменности, иначе оно может не пойти как очень трудоемкое. Практика подтверждает это замечание. К стандарту библиотеки: естественно, появляться в книгах должна информация общего плана (научные или магические знания, знания об определенный явлениях, существах. предметах, типа «как убить тролля».) Конкретные же знания о том, какой игрок где и что в игре совершает (за исключением кусков предыстории игры), выкидывать некорректно.
5. Первоначально вождь племени выступает в функции организатора, исполняющего «советы» старейшин и имеющий не очень много собственной воли над племенем (лишь в рамках организации дела). Потому чаще всего он выбирается пожизненно (или пока не покалечится). Смена может произойти поединком, где как раз и можно покалечиться, и последующим признанием племени. Выбирается же человек на основе своих личных качеств. 5. Племени дается право переизбирать вождя, поэтому реальным вождем становится реальный лидер игроков. Если мастеру необходимо сразу сильное племя, резонно вождем сразу поставить потенциального лидера, если же мастер нуждается в проигрывании смены вождей, то первоначально вождем ставится не очень сильный игрок. То, что он вождь, а сейчас как-то не очень «вождит», оправдывается травмой, болезнью и т. д. Мастеру надо помнить, что хорошо позиция вождя, отличная от старейшин, проигрывается только в случает замоделирования необходимости совместных деятельностей: загонной охоты, строительства барьера от разрастающейся биомассы, вооруженное сопротивление давлению и т.д. Только в этом случае племени объективно нужен организатор, и усиливается позиция вождя. Иначе же, когда каждый охотится все время сам, давления нет… — вождю делать нечего, и он постепенно превращается в одного из старейшин. Конфликтная динамика игры упрощается, и игра сильно проигрывает.  

Пояснив функционал социальных слоев и его моделирование в игре, перейдем теперь к обсуждению различной игровой динамики, вытекающей из этого.

Игра может развиваться по нескольким вариантам.

1 вариант. Отыгрыш функций и разыгрывание взаимоотношений

А. Пуск функций

1 этап. Мастер подкидывает природные проблемы — засуха, уход дичи, появление жуткой хищной твари, болезнь, нашествие жучков, поедающих урожай, и т.д. В любом случае не особенно понятно что делать, но тут «пускается» Совет старейшин, и старики «вспоминают» красивые и элегантные решения. Их авторитет в племени растет.

2 этап. Военные столкновения с кем-то. Обычно племя (игроки) не сразу просекают, что стариков надо беречь, особенно, если их поначалу достаточно много, в итоге, старики быстро гибнут.

3 этап. Новые природные катаклизмы. Стариков мало, воспоминаний мало. Племя испытывает лишения и рефлексирует на необходимости беречь стариков.

4 этап. Племя (вождь) создает систему охраны стариков, начинается их «выращивание» через стандарт десяти Советов. Подобная ситуация проигрывалась на ХИ-91 у гоблинов, когда князь гоблинов сначала не берег стариков в столкновениях с Белыми силами (ставил на охрану моста, где их и «сняли» и т. д.), а потом, осознав последствия, устроил жуткую охрану, где стариков держали чуть ли не в загоне (если преувеличиваю, то чуть-чуть).

Б. Игра шамана или шаманской семьи

1 этап. Шаман не имеет письменности, функции его сводятся к лечению и некоторым обрядам. Если шамана играет игрок, рвущийся быть в центре, он остро ощущает свое нелидерство.

2 этап. Шаман изобретает алфавит и учит ему учеников. Обычно о возможности изобрести алфавит шаман знает еще до игры (а то это ему может просто не прийти в голову). Шаману надо писать много текстов, описывающих игру, только тогда он получит ответную информацию. Поэтому ему необходимы ученики. Для красоты игры шаману необходимо разыграть встречу с другим (мастерским), как бы из другого племени, которое «за кадром» игры. От этого шамана он и будет условно получать мастерскую информацию. Учеников должно быть несколько, это страхует гибель шамана, чтобы линия развития игры не угасла из-за случайной смерти. И, кроме того, просто выгодно мастеру, так как включает больший круг людей в приобретение чувственного опыта, связанного с проигрыванием этой истории.

3 этап. Усиление авторитета шамана. Появляются проблемы, которые не способны решить старики, но подсказывает решение шаман. Вождь и племя начинают больше заботиться о шамане. Если существует вождь, стремящийся и для шамана создать «загон», он сталкивается с противоречием, так как он вынужден оставить за шаманом определенную свободу действий для переписки.

2 вариант. Политическая борьба внутри племени

А. Существует слабый вождь, которого, очевидно, скоро переизберут. Существуют несколько претендентов (два или даже три) на роль нового вождя. Каждый из них профессионал в своем роде организационной деятельности: один охотник, другой воин, третий ловец диких мустангов и мастер «объезжать» их. Понимая, что каждый из них выделится, если племя в основном займется его родом деятельности, будущие вожди, кроме обычных интриг, стремятся увлечь племя жить в основном контексте своей деятельности. Кто победит — мастеру все равно. Главное — обеспечить динамику. Возможен и раскол племени.

Б. Конфликт проходит между старейшинами и вождем. Вождь стремится реализовать схематику «загон для старейшин, а власть у меня», старейшины, в свою очередь, свести роль вождя к исполнителю. В обоих лагерях должны быть сильные, властолюбивые лидеры, желательно, недолюбливающие друг друга. Старейшины могут провоцировать вождя на ошибки и поражения, зная, куда его можно «подставить», из своих воспоминаний, и тем самым, приводя ситуацию к падению личного авторитета вождя. Вождь же из поля замоделированных мастером возможных деятельностей племени должен повести племя туда, где плотность необходимости организации наиболее высока, и ему потому легче победить в борьбе за влияние.

На этом обзор моделирования столкновений данных слоев на первом уровне сложности закончен. Для того, чтобы перейти к моделированию на втором и третьем уровне, необходимо рассмотреть альтернативы развития племени. Сначала рассмотрим обычные фазы развития родовых отношений, а потом нарисуем веер различных альтернатив.

Историческая этапность Моделирование
1. Первоначально обычно власть принадлежит почти исключительно совету старейшин, часто формально вождем является самый старый из них. Это положение естественно вытекает из монопольного положения старейшин по отношению к информации и примитивного характера производственной деятельности, основанной на собирательстве и незагонной индивидуальной охоте.  
2. Постепенно Совет старейшин теряет свое монопольное положение из-за деятельности шамана. 2. На этом этапе логично проигрывать историю шамана.
3. На этом этапе власть шамана постепенно усиливается с появлением письменности и почти сравнивается со старейшинами. Это усиливает также положение вождя, даже если он был просто исполнителем, так как дает ему лазейку для маневра: если старейшины и шаман советуют противоположное, он вправе выбрать, куда пойдет племя. Подчиняться приходится лишь тогда, когда старейшины и шаман говорят одно (уж слишком тогда рискованно, ведь они знают, что говорят). 3. Такое положение обычно складывается, когда у шамана появляется несколько учеников, возрастает поток информации, и уже произошло несколько прецедентов, когда шаманы оказались в плане советов на «большей высоте», чем старейшины. Если вождь был в подчиненном положении, он часто здесь кооперируется со жрецами против старейшин, но чуть позже, осознавая, что из-под власти старейшин попадает под власть жрецов, начинает маневрировать, и здесь мастеру иногда надо помочь отрефлексировать это положение вождю (обычно это делается через мастерские роли: союзников, купцов и т. д.). На этом этапе хорошо усилить вождя наличием организаторской деятельности, если это уже не произошло само собой.
4. Постепенно шаманы превращаются в жрецов со своими храмами, хранилищами тайн. Их значение как информаториев значительно превышает Совет старейшин. Вожди тоже усиливаются за счет появления института военной демократии — Совета всех мужчин племени, носящих оружие. Это становится возможным за счет увеличения прибавочного продукта племени, который позволяет теперь отпускать вождя с частью соплеменников в далекие экспедиции, иногда очень длительные (а племя пока может прокормиться само), где вождь сплачивается со своими сподвижниками, устраняясь, в то же время, от бдительного ока как шамана, так и старейшин. Власть вождя с такой опорой возрастает настолько, что он уже позволяет себе иногда идти против мнения шамана и старейшин, даже когда они совпадают, спекулируя тем фактом, что спросит о волеизъявлении народа. 4. Вообще видно, что изменения становятся возможными благодаря развитию производительных сил и роста прибавочного продукта. На БРИГе это происходит само собой. Даже относительно «голое» племя постепенно накапливает продукты (благо, тушенка не гниет), оружие, и начинает выбегать из своего замкнутого пространства в походы-экспедиции, усиливается роль военного организатора и вождя. Тем не менее, этот процесс можно и подхлестнуть, если мастер моделирует, с одной стороны, возможность увеличения урожайности в самом племени, с другой — необходимое племени сырье (например, удобрения, руда для изготовления оружия и т. д.) где-то далеко от места жительства племени, или вставляет в игру врага, постоянно набегающего на племя и вынуждающего поэтому племя к ответным контрударам на его территории. Моделирование усиления шаманов происходит значительно сложнее. Надо не только чисто провести стандарт библиотек, подкидывать ситуации, при которых этими знаниями необходимо воспользоваться, но и часто еще усилить жрецов за счет науки и моделирования религий.

Дальнейшее развитие племени распадается на альтернативы, которые рассматриваются в следующей части.