Моделирование социологии: первобытнообщинный строй и переход к государству (окончание)

Кожаринов М., г. Москва

Итак, дальнейшее развитие племени распадается на альтернативы.

Альтернатива 1. Города Шумера

Рассмотрим развитие земледельческого общества в дельтах Тигра и Евфрата на основе частичных ирригационных строений с ведущей ролью жрецов в социальной жизни. В этом варианте диаграмма треугольника выглядит, как показано рис. 2. Если племя выбирает путь интенсивного земледелия, а урожайность зависит от учета сложных природных условий, хитрого многополья, когда различные культуры высаживаются в различных последовательностях (одни после других), подвержено нашествию различных кошмаров и т. д., тогда объективно усиливаются жрецы, способные населению подсказать нужные выходы из затруднительных ситуаций.

Кто не подчиняется жрецам — лишается их покровительства, а как следствие, и своего урожая. Поэтому жрецы становятся доминирующем слоем. Особенно ярко это выражено, когда оборона поселения от врагов облегчена относительной легкостью организации (за стенами города обороняться легче, чем в незащищенном поселке), и роль вождя как военного руководителя незначительна, а экономика не завязана на него и вовсе. В древности храмы были сосредоточением науки, что еще более усиливало жрецов.

На игре все это моделируется следующим образом: мастер составляет таблицу, характеризующую урожайность полей. Стандарт поля: распаханный участок — принесенный дерн с высокой травой определенного вида. Такая таблица продолжается до двадцати, а иногда до сорока позиций.

Характер поражений Метод предсказания — примета Метод устранения до бедствия Штрафные очки первого порядка Метод устранения после поражения Штрафные очки второго порядка
Урожай выклевывают птицы Появление в лесу голубых птиц (бумажные птицы развешиваются по лесу игротехником) Отстрел этих птиц: игроки их снимают 30% урожая Разорение гнезд (возможно, со снятием яиц): травяные гнезда также вешает игротехник 70% урожая
Появление на полях больших разноцветных жуков, съедающих урожай Появление на поле одного их жуков (бутафорный жук кладется на поле) Сбор этого жука 10% урожая Жуки оставляют личинки (разбросанные раскрашенные ластики). Их надо собрать. 90% урожая
Неполное опыление На полях появились другие жуки (подобно предыдущему) Их не надо собирать, а наоборот, сидеть и караулить, чтобы никто не утащил (какое-нибудь животное, выпущенное мастером) Если утащили, то гибнет 40% урожая Притащить жуков с другого поля А то погибнет 80% урожая
Жуткий ветер с одной из сторон  — урожай полег Лесные жуки, сидящие обычно на разных сторонах деревьев, перебираются с помощью игротехника на одну сторону ствола, значит, с противоположной минут через двадцать будет ветер Построить небольшую ветрозащитную изгородь из чего угодно со стороны ветра 25% урожая Ветер положил растения — мастер пригибает траву в определенном направлении. Необходимо ее выровнять. 50% урожая
Кроты перекопали поля Появление небольших ямок вокруг поля Залить их водой 20% урожая Большее количество ямок. Выход  — тоже залить 70% урожая

(Естественно, что мастер составляет до игры список реквизита, упаковывает в одну коробку с надписью «поля» — иначе все растеряет — и везет на игру). Часть подобных коллизий и методов борьбы с ними сообщается крестьянам еще до игры (все-таки какой-то опыт у них есть). Кстати, это делает экономику земледельцев интереснее, а жизнь крестьян напряженнее (очень важно не проморгать урожай). Большинство же повреждений никому не известно, и при их появлении крестьяне вынуждены обращаться к жрецам, а те выясняют ответ, копаясь в своих книгах или с помощью переписки, но сообщают эти ответы крестьянам или нет — это дело игры. Жрецам также известна очередность оптимальной посадки культур (неоптимальные посадки тоже штрафуются очками). Иногда жрецам известно не все, но они имеют возможность экспериментировать в достаточно широких масштабах, так как имеют экономическую независимость — ведь все свои подсказки земледельцам они делают не просто так, а за определенный взнос, дар.

Часто деятельность жрецов вообще завязывается на науку. Это может быть расчет необходимой ширины каналов и объемов водохранилищ, изучение природы болезней и эффектов соседнего фантастического Дома, выяснение магических формул, составление заговоров говорунов. Раскрывать суть моделирования науки мы не имеем здесь возможности, чтоб не смешивать все в кучу. Скажем только, что это очень выгодный ход, так как научная деятельность требует времени, и поэтому жрецов приходится освобождать от общинных работ, платя им в цикл определенную часть урожая. Так мы приходим к появлению первого государственного образования.

Альтернатива 2. Древний Египет

Грандиозные организационные работы, необходимые для ирригации долины Нила приводят к колоссальному усилению власти вождя-организатора — фараона. Жрецы также сохраняют огромное влияние, так как обладают необходимыми знаниями для реализации этих работ. На диаграмме треугольника это выглядит следующим образом (см. рис. 3).

К предыдущей модели надо добавить необходимость такой деятельности, стандарт которой подразумевает большой совместный труд с сильным организатором во главе. Иногда этот стандарт разрабатывают на основе одной из массово-затейных игр (модели охоты, фантастического земледелия), иногда на основе достаточно тяжелого труда (перенос столба из одного места на другое — модель нефтяного или водяного насоса, миграции грунтовых вод рассчитывают, конечно, жрецы). Чтобы данная модель-альтернатива была четче выражена, хорошо, когда деятельность настолько усложняется, что представляет собой несколько подобных стандартов (строительство дороги, каменоломни, починка ирригационной системы и т. д.). Так как фараон не может «разорваться», он не лично руководит работой, а посылает доверенных чиновников, слой которых сменяет в треугольнике вымирающий Совет старейшин. Такая модель более эффектна, но более трудоемка в разработке (надо разработать несколько сложных деятельностей и завязать их на науку). Хорошо, когда жрецы также распадаются на несколько храмов, специализирующихся каждый на науке в своей сфере деятельности, и между ними начинается вражда за влияние на фараона. Но это уже моделирование египетского общества с его динамикой, то есть другая тема.

Альтернатива 3. Не до конца реализовавшееся общество индейцев прерий, основанное на загонных охотах

Для моделирования этого варианта необходимо моделирование крупных животных — объектов охоты, для загона и убийства которого необходимы чуть ли не все мужчины племени и организатор. В этом случае диаграмма треугольника выглядит следующим образом (рис. 4). Фантастической моделью такого животного может быть, например, тахорг, представленный в следующем виде: центральная масса — несколько человек внутри поваленной палатки, и от нее множество (6-7) щупалец — люди, веревками соединенные с центром. Чтобы убить тахорга, надо физически завалить все щупальца и сердцевину одновременно. Если хотя бы одна щупальца не завалена, тахорг еще жив, и может освобождать остальные щупальца. С подобным чудищем, выкатывающимся из Страны мертвых, способна справиться лишь целая орда охотников, объединенных толковым руководителем. Если для шаманов нет никакой толковой деятельности, а старики хоть чего-то могут вспомнить из жизни тахорга, то складывается соотношение власти, близкое с указанным на диаграмме. Правда, жрецы могут усиливаться за счет письменности и библиотеки.

Альтернатива 4. Общество кочевников Великой степи

В этом варианте шаманы лишены даже этой последней возможности — усиления за счет библиотек, так как постоянные кочевья на дают им возможности перевоза библиотек: храм с собой не потащишь (для этого размеры храма заранее оговариваются мастером). Стандарт кочевья — традиционный: обычные небольшие козлы, изображающие корову (сколько козлов — столько коров и быков) таскаются кочевником с одного пастбища-лужайки на другое через определенные циклы. Через каждый перегон каждая вторая корова «рожает» теленка (на кубиках 2 к 4 — бычка или телку). Каждая зарубленная корова дает тушенку (бык — больше тушенки) и подразумевает уничтожение соответствующих козел. Корова также дает каждый цикл молоко (обычное, сухое), а при определенной технологии из него можно получить сыр. Чтобы уравнять кочевников с оседлыми жителями, прячущимися за своими стенами, кочевников обычно усиливают конями (правило-стандарт). В такой схеме роль организатора очень высока: постоянный перенос лагеря, охрана поселений и стада (на которое, кстати, набегают волки, насылаемые мастером). Роль старейшин тоже высока, так как развитие письменности, как мы уже видели, существенно ограничено. Диаграмма при этом такая же, как в предыдущем случае (рис. 4).

Альтернатива 5. Дружинный вариант германских племен

Иногда случается, что усиление вождя происходит из-за необходимости постоянной обороны племени от внешних врагов. Так, соседство с германцами агрессивной Римской империи и постоянное давление на поселения приводит к тому, что среди последних начинают быстро формироваться военные дружины, а также соответствующая культура и частные явления: культ меча и берсеркизм. Ослабление Империи только подхлестнуло развитие дружин — теперь дружины вторгаются в Империю и грабят ее. Экономика потихоньку начинает приобретать грабительскую форму. Вообще, соседство с сильной империей, а потом ослабление ее часто приводит к развертыванию подобного рода событий у соседних народов.

Примеров тому достаточно. Микенская Греция и критская держава в совокупности с финикийским пиратством, или славяне и Византийская империя плюс эпоха переселения народов, или монголы и Китай вкупе с агрессией к Джурччженни. Резкое усиление вождя приводит к временному союзу шамана и Совета старейшин, который стремятся ограничить его. Часто это приводит к отселению вождя с дружиной в соседние поселения, благо, вождь уже привык жить отдельно в своих долгих отлучках. Тогда от отделившегося вождя вновь появляется альтернатива: либо он строит свою экономику на грабеже (подобно викингам или балтийским славянам с острова Рюгена), тогда он вскоре «достает» всех своими набегами, и «весь мир» (на полигоне — «вся игра») объединяется для уничтожения этого разбойного центра, либо он обкладывает данью соседние земледельческие поселения, а вокруг его отделившегося поселка растет поселение ремесленников, обслуживающих дружину и ведущих торговлю. Тогда в этом месте поселения складывается уже новый треугольник равновесия (вариант Руси) — см. рис. 5.

Моделируется этой вариант достаточно легко. По соседству с племенем располагаются сильные державы, ведущие агрессивную политику (захват рабов, крестовые походы), у которых в середине игры моделируется крупные внутренние социальные конфликты, ослабляющие Империю.

Замечание1. В первый период подобной игры мастеру надо обеспечить, чтобы империя полностью не разнесла наши первобытные поселки. Для того поселки надо усилить либо крепкими с точки зрения обороны сооружениями, либо берсеркизмом, либо сильным союзником, правда, немного чуть запаздывающем, и т. д.

Замечание 2. Подобный вариант идет только в ситуации потерь жрецами монополии на знания, когда происходит значительное упрощение письменности. Это очень важный фактор в земледельческих обществах (греки, германцы, славяне), исключение может быть (а может быть, и нет) составляют монголы, но у них жрецы в принципе не сильны, так как это кочевники. Вводится это в игру банально — введение простого алфавита: пусть «а» будет «а», «б» будет «б», «в» будет «в» и т. д., тогда письма и библиотеки становятся доступными всем, а не только жрецам, и не требуют много времени для расшифровки. Если же письменность не упрощается, и жрецы сохраняют монополию знаний, то ситуация развивается по-другому, и стремится к варианту наподобие взаимоотношений кшатрии — брахманы (Индия).

Альтернатива 6. Купеческое общество древней Греции. Власть демоса

Интересен вариант, когда часть общинников превращается в купцов. Этот путь становится возможным, если проигралось разделение племен на кочевые и земледельческие, среди земледельцев выделились рудокопы и ремесленники и т. д., то есть в обществе произошла достаточная товарная дифференциация. Иногда возможность активизации торговли обеспечивается торговлей со страной мертвых через введение определенных стандартов. Например, строительство переносного каркаса с мачтой и парусом, изображающего корабль. Если экономика поселения начинает специализироваться на какой-нибудь одной культуре, к тому же технической (которую нельзя есть), но зато очень выгодной с точки зрения торговли, то в поселении резко возрастает роль купцов-мореходов, от удачной торговли которых зависит жизнь всего поселения. Если вождь не входил в купеческий клан, то в конце концов это может привести к столкновению между соответствующими слоями. Точно так же, если экономика завязывается на кузнецов, которые чинят постоянно ломающийся инвентарь, тогда объективно усиливаться будут кузнецы. Мастеру надо помнить, что в новых складывающихся треугольниках (или пятиугольниках, или...) надо продумывать варианты социальных конфликтов и социального развития, накладывать на них политические роли, выпуская на разные полюсы соразмерных по силе игроков, подобно тому, как было проиллюстрировано в треугольнике «старейшины — шаманы — вождь». Описывать все вариации нет смысла, оставим эту долю на самих творящих мастеров.

Альтернатива 7. Фантастика

Приведенные выше примеры раскрывают подход к проблеме моделирования социологий в первобытном обществе. В то же время, стандартное повторение может привести к потере мастерами собственного творческого потенциала. Поэтому слепое повторение с точки зрения как личного развития мастера, так и развития движения как творчества, крайне нежелательно. Мы хотим, чтобы мастера уяснили себе подход к моделированию социологий, начали так мыслить по отношению к игре, выделяя социальные слои, закономерности их появления и развития, научились переносить это на динамику игры. Наибольший простор для этого дают фантастические и фэнтезийные миры. Так, интересно, к примеру, рассмотреть в классическом первобытном обществе какой-нибудь принципиально новый фэнтезийный слой, к примеру, говорунов или каких-нибудь песняров. Говоруны способны заговаривать животных и разных чудовищ, и на их основе возможно построить новую биологическую цивилизацию. Песняры же, к примеру, своим хоровым пением способны управлять стихиями, и экономика может строиться и на этом. Но для мастеров мало заложить такие фантастические возможности: чтобы игра пошла достаточно ярко, необходимо замоделировать особую жизнь этих слоев, определенные завязки на науку, чтобы слои могли совершенствовать свои способности, исследовать эти явления, подобно жрецам. Еще интереснее, когда замоделированная жизнь толкает их в иную, чем племя (или часть племени, например, окружение вождя), культуру, миропредставление, религию, но это тема другой статьи. В любом случае, первобытное общество в моделировании его развития обогащается в результате этого новыми альтернативами. Таким образом, мы можем сделать выводы, что, с одной стороны, мастера должны искать новые возможности в моделировании социологии, в т.ч. привлекая фантастические модели, с другой стороны, крайне полезной была бы «библиотека стандартных социологических моделей и их моделирования», так как выдумывать все детали для игры крайне тяжело, да и не хочется. Мастера тоже люди, и, увлекшись моделированием каких-то своих идей, не очень склонны дорабатывать детали, стоящие чуть в стороне, но необходимые для игры. В этом случае очень выгодно воспользоваться подобной библиотекой, и, выбрав необходимые стандарты, необходимый социальный контекст, вписать в них свои идеи. Так, например, идея говорунов:

  • какая проблематика и социальные противоречия говорунов в первобытном обществе?
  • говоруны в капитализме?
  • говоруны в переходные эпохи? и т. д. …

Различные социальные модели и приемы их моделирования должны стать как бы кирпичиками, из которых мастер способен выстроить свое оригинальное здание, украсив его собственными доработками. Но надо помнить, что не любая груда кирпичей является зданием, и в строительстве есть свои законы. Для понимания этих законов мастер должен хорошо разбираться, в частности, и в закономерностях социологии. Но вернемся к моделированию первобытного общества. Чаще всего бывает недостаточно того, что моделируются различные альтернативы развития племени. Игроки не отслеживают, не рефлексируют этого, и напряженное переживание по этому поводу, так хорошо вписывающееся в игру, динамика борьбы сторонников разных путей куда-то улетучивается и пропадает. Для того, чтобы сконцентрировать внимание племени на этой проблеме, используется прием выбора веры. Первоначально ставится капище всем богам-покровителям соответствующих деятельностей. Перед игроками ставится задача — выбрать главного бога и поставить его впереди, тогда он, мол, приобретает особую силу и, покровительствуя племени, обеспечивает ему везучесть в своей деятельности. Такой простой прием вкупе с моделированием религий концентрирует постоянное внимание игроков на проблеме выбора альтернативы и обостряет борьбу группировок за выдвижение «своего бога».

Вообще, если первобытное общество смоделировано хорошо, оно является на редкость устойчивым (когда мы научились его моделировать, то с огромным удивлением обнаружили, что теперь нам не так легко «сдвинуть его с места» и толкнуть к какому-либо дальнейшему развитию). Игроки с удовольствием проигрывают свои функции и часто не желают играть в какие-либо альтернативы, приводящие к расслоению. Довести племя до конфликта, раскола, в одном из кусков которого наметится социальное расслоение, очень нелегко. Чем же мастер может подтолкнуть этот процесс? Приемы завязываются на иные типы моделирования, и, не имея возможности раскрыть их сейчас, мы лишь бегло проговорим их.

  1. Экономический фактор (моделирование прогресса технологий). Конкурирующие общества развивают технику, с помощью которой явно сметут первобытное с игровой арены. Наше общество также вынуждено пойти на подобное развитие, приводящее к дифференциации слоев.
  2. Культурно-религиозный фактор — теневой мир (моделирование религий). Народ вгоняется в состояние веры в то, что где-то на небе идет борьба богов. Есть какой-то злой, нехороший бог, который желает всем зла и ищет на Земле себе слуг-приверженцев. Далее различными приемами мастер добивается, что сторонники разных богов подозревают друг друга в таком приверженстве. Низвержение идолов не своего бога они рассматривают как победу добра над злом.
  3. Научный фактор (строится на моделировании науки). Этот путь уже описывался. Таинственные явления порождают болезни, катаклизмы, гибель урожая, причем очевидно, что явления эти поддаются изучению. В итоге объективно выделяется каста ученых-жрецов, освобожденных от иного труда.
  4. Этнографический фактор. Остатки разбитого общества с привычкой к своей социальной структуре сливаются с остатками другого разбитого общества, привычного к иной социальной структуре. В итоге они вынуждены конструировать некий средний вариант, уже новый для обоих обществ.

На этом мы пока закончим обзор моделирования первобытного общества.