Боевые взаимодействия и логистика

МГ «Минас Амдир»

Справка: МГ «Минас Амдир», Рига (Латвия) — это Лексар (Алекс Алехин), Карах (Евгений Горелик), Юрс (Юрий Толоконцев) и Тифлинг (Айя Зариня). Авторы данных правил — Карах и Лексар. Правила написаны для трехдневной игры «Ветер с полудня» по «темному блоку» Средиземья.

Данные правила ориентированы на возможность тактической и стратегической игры и кажутся мне удачным примером того, что можно сделать с чиповой экономикой и виртуальными отрядами (ВО).

Разновидности боевых взаимодействий

Надо помнить и знать, что драка, разбойное нападение, набег и война — совершенно разные вещи.

Драка и разбой

Если несколько человек решили выяснить отношения путем схватки с оружием в руках, то это не более чем драка. Проходит она в соответствии с боевыми правилами и, в зависимости от исхода и места, где она происходит, может караться либо не караться по закону.

Если вам не просто «захотелось размяться», но вы решили, что хватит уже зарабатывать себе на жизнь и удовольствия честным трудом, если вам позволяет мораль, традиция и собственные силы, ничто не мешает вам заняться разбоем. С точки зрения правил это не более чем драка с последующим грабежом.

Но при этом делать это вы можете только в отношении других персонажей — точно таких же, как вы. То есть ни победить ВО, ни захватить город или поселок вам не под силу. А вот налететь на отдельно стоящую ферму (или другую экономическую постройку) вам под силу. При этом вы можете стащить с нее все ценное и сертифицированное. Разрушить, поджечь или как-то иначе уничтожить ее вы не можете. А уж тем более себе забрать. Считается, что одно дело — пробраться в амбар и стащить грабли и вилы, или коня увести, и совсем другое дело — вступать в драку с местными обитателями. Они там виртуально присутствуют и их всегда больше, чем вас. Дадут в морду и прогонят.

Набег

Это дело святое и традиционное. То мы на соседей сбегаем, то они к нам придут. Эдакий культурный обмен ценными вещами. На набег принято отвечать набегом же. Единичный набег — не повод для скандала или войны. Это повод для адекватного ответа. В принципе это тот же разбой, только масштабом побольше и обязательно с участием ВО. Что естественно расширяет возможности участников набега. Используя ВО можно и ферму (и любую другую экономическую постройку) разрушить либо сжечь дотла. При удаче можно даже и городок или поседение разграбить, а людей в полон увести. Серьезное дело. Такое дело без хорошего отряда головорезов не провернуть. А значит, и без правил по виртуальным отрядам не обойтись.

Однако и здесь есть и некоторые ограничения. По сложившейся традиции набег одного ВО считается набегом, а вот если участвует больше одного — это необъявленная война. То есть ответом на него будет уже не набег, а война со всеми вытекающими последствиями.

Набег никогда не имеет первоначальной целью захват территории, хотя если вам очень повезло и вы взяли укрепленный город… Можете в нем остаться на свой страх и риск. Но это уже война. А война, как известно, не покер, хотя и уступает маневрам в зрелищности.

Война

Войны бывают двух типов — грабительские и захватнические. Первые имеют целью захват движимого имущества (к которому относятся и рабы) и его перемещение в свое место жительства, и является по большому счету набегом государственного значения.

Захватническая война в обязательном порядке подразумевает присвоение себе территории, всего находящегося на ней имущества и населения. А уж будет при этом население порабощено, изгнано или съедено — частное дело завоевателя.

Наука о передвижениях

Если один хоббит может добраться до Ородруина, то большому отряду или, скажем, каравану, сделать это намного сложнее. Передвижение товаров, отрядов и армий (в данном случае, армия — это несколько виртуальных отрядов под руководством одного командира; правила позволяли) есть явление упорядоченное и подчиняющееся неким законам. Война есть продолжение экономики. Нищий и голодный может выиграть битву, но не войну. В игровых тактике и стратегии появляется возможность победить без боя. Перерезать путь для подвоза продовольствия, лишив армию связи с тылом — и пусть вымирает с голоду.

На полигоне будут размечены горы, пустыни, джунгли, реки и море. По рекам и морю ходят исключительно корабли, лодки и плоты. По горам не ходит никто. По пустыне и джунглям ходят только идиоты или очень сильные и уверенные в себе люди. Ну или те, кому деться некуда.

Перевоз товаров

В пределах города или поселения любые чипы могут перемещаться в кошельках и карманах игроков, ибо в этом виде представляют из себя долговые расписки, устные обязательства, фьючерские сделки, если угодно. И в пределах города их и перемещать физически нет необходимости. А если и есть, то она не учитывается в расходах и весе.

Но если вы собрались переместить чип за пределы городских стен, то он превращается из расписки в груз в мешках или тюках. С этой поры ношение такого чипа в кармане означает смерть персонажа от натуги. Грузы перевозятся только караваном, кораблем или переносятся ВО. Грузоподъемность при этом также ограничена.

Логистика

ВО и караваны ходят не где попало и как придется, а по караванным путям. Вдоль караванных путей будут размечены точки, символизирующие горные перевалы, оазисы и просто удобные стоянки. Стоять там не обязательно, но, проходя через такую точку, отряды и караваны должны оставлять потраченные чипы еды.

Если отряд или армия не могут оставить требуемые чипы на точке, то они могут продолжить переход, прыгая на одной ноге — голодный марш. (Если у вас армия и чипов не хватает на все отряды, можете расформировать часть, а с остальными продолжать путь. Но помните, вы бросили людей умирать от голода. Помните о своем статусе). Упал, поставил вторую ногу на землю, облокотился о дерево — минус 1 хит с ВО или с каждого отряда в армии. То же самое происходит и с караваном, но хиты теряют несущие его.

Проходя по своей территории тратить чипы не надо, дома и стены помогают, и мирное население. На чужой территории каждый отряд тратит 1 еду за переход. Даже если две страны договорились о свободном проходе караванов или войск, это не означает, что теперь территория стала общей и «бесчиповой» для прохода. Просто расплачиваться за проход «гостей» будут хозяева.

Одиночки тоже ходят по караванным путям, но чипов не сдают. На несколько человек в хорошем месте еда всегда найдется. Одиночка, желающий идти по пустыне или по джунглям, должен передвигаться на одной ноге, отыгрывая голодный и опасный переход. Оперся хоть на дерево, хоть на вторую ногу, или упал — 1 личный хит долой. Существуют возможности передвигаться более свободно. Кому надо, узнают о них заранее, остальные могут научиться на игре.

Захват территории

Есть возможность сделать чужую территорию своей. Для этого хотя бы один вооруженный (не рабы) ВО должен простоять на этом ключевом месте 2 часа реального времени. Причем не обязательно с командиром, можно во временном лагере или хоть в казарме свежевыстроенной цитадели, если сил, времени и чипов не жаль. Если отряд не простоял двух часов подряд, а ушел, был разбит или разбежался, то территория не захвачена. Выигранный за эти два часа бой или недалекая и краткая погоня за ВО противника не считается помехой захвату.

Но помните, захват земель, даже силами одного отряда, — это не набег, а самая настоящая война.

Порча оазиса

Для того чтобы затруднить противнику продвижение вглубь территории не обязательно захватывать точку. Достаточно ее испортить — например, засыпать источник солью или отравить. Засоление стоит 5 чипов соли, отравление — в зависимости от яда. Порча другими методами — на усмотрение мастеров. Придумывайте, и да воздастся вам. Затраченные чипы оставляются там же, в ящике на территории.

Это страшное преступление, ведь чужой оазис — это все еще оазис, а мертвый оазис — это караван без воды. Но война диктует свои законы, и иногда приходится поступаться правилами. В таком мертвом месте на каждый ВО или караван следует сдавать чип еды даже на своей территории. На чужой — 2 чипа.

О порче земли надлежит немедленно сообщить ближайшему мастеру- посреднику. Он проверит действия игроков, сданные чипы и повесит соответствующий сертификат.

Природа — система самоочищающаяся. Спустя 8 часов земля восстановится. Впрочем, процесс этот можно ускорить. Для этого отряд (можно ВО рабов) должен провести на испорченной земле 2 часа, имитируя бурную деятельность по очистке. Могут быть и другие методы.

См. также: Правила виртуальных отрядов МГ «Минас Амдир».