РИ «Големы 1.5»

Мария Петрова (Мари), Екатеринбург

Мастера: Вадим Полюга (Анкерайт), Ольга Макарова (Мако), Елена Ладовская (Зая), Ирина Соколова (Кристи). Жанр: Киберпанк. Время и место проведения: РМЛ 2006 год, Курган. Длительность: 4-5 часов. Количество участников: 13.

Сложная игра непростого мастера, как ни парадоксально, имела своей целью тестирование системы по максимальному упрощению мастерской работы на предыгровом этапе. Этим объясняются неожиданные вводные, способ преподнесения информации о мире и сюжет.

Действие игры происходит в виртуальном мире — Вирту. Попадают туда через специальные порталы. Через них же осуществляется связь с «большой землей» — реальным миром. Присутствуют в Вирту в основном анонимно — аватара и ник могут быть любыми, и узнать, кто есть кто в реальном мире (чтобы потом предпринять соответствующие действия — например, физически устранить), можно только путем «вскрытия» сервера.

Чем занимаются люди, пришедшие в Вирту? Общаются, торгуют (в основном информацией), а главное — участвуют в информационных боях, своеобразных аналогах гладиаторских. Это модное развлечение и очень прибыльный бизнес. Бойцы воздействуют друг на друга посредством информации и с ее же помощью обороняются. На бои организуются тотализаторы, идет активная торговля слухами об уязвимости бойцов.

На этом фоне разворачивается борьба Сил — идей, не имеющих материального воплощения. Они жаждут расти и развиваться, а для этого им нужно «заразить» как можно больше человеческих разумов. На игре представлены две Силы (они тоже присутствуют в Вирту анонимно) — «Борьба против машин» и «Возрождение богов». Они пришли к людям, чтобы подчинить их волю и сделать своими големами…

Мир РИ «Големы 1.5» делится на реальный, виртуальный (Вирту) и обитель Сил, или, другими словами, богов. Задачи, связанные со всеми тремя «пластами», решаются в Вирту, где происходит действие игры.

Игра «Големы 1.5», как и прочие проекты «Хотящих странного», создавала метафору манипуляции человеческим сознанием в современном обществе. Что такое голем, знают все — глиняная кукла, которую кто-то оживил, вложив в нее свои слова. Эти чужие слова и есть жизнь голема. На игре големом может стать каждый — если позволит какой-то идее поработить себя. Вспомним фильм «Матрица». У Нео в мозгу вертится одно: «Борьба против машин, борьба против машин…» — и все его действия подчинены только этому. Причем Нео — харизматичный лидер, он имеет власть над людскими массами, и заражает их своей идеей, производя новых големов.

Сила подчиняет себе человека, заражая его идеей. Человек теряет самостоятельность и становится тем, кем его хочет видеть Сила — неформальным лидером-харизматиком, администратором, диктатором… Его главным предназначением становится распространение идеи среди максимального количества людей.

В игре человек мог потерять самостоятельность в результате информационной атаки. У каждого персонажа есть несколько каналов, на которые может быть направлена атака. Всего таких каналов девять, они распределяются по цветам. Цветами зашифровываются индивидуальные характеристики человека, на которые направлены атаки. Красный — сила, оранжевый — удовольствие, желтый — власть, зеленый — здоровье, голубой — поиск, синий — наука, серый — социум, черный — страх, розовый — секс. Атака происходит на канал определенного цвета, при этом указывается её мощность: «пять по красному», «шесть по голубому». Максимальная мощность — десять. Возможность атаковать нужные каналы с заданной мощностью приобретается персонажами за игровые деньги.

Атака производится посредством… рекламы. Вернее, вируса в форме рекламы, в которую заложена идея, воздействующая на определенный канал. Любой вирус включает в себя три компонента: характерная картинка, рекламный текст и вирусная характеристика. Например: на картинке рыцарь на коне выезжает из замка, его провожает принцесса. Текст: «Вернувшись спустя три года, он увидит на руках жены годовалого сына, после чего в неистовом крестовом походе он завоюет Гроб Господень. Вопрос веры. Веры в себя». Характеристика атаки — пять по красному каналу.

Теперь — о внутренних ресурсах человека, позволяющих ему сохранять автономность и противостоять атакам.

Способность человека самостоятельно принимать решения на игре моделировалась ИХами — информационными хитами (единицами хранящейся в подсознании персонажа полезной информации, которая противостоит внешним манипуляциям; подробнее об ИХах читайте в материале «Технологии проекта „Хотящие странного“ — прим. сост.). Когда Сила воздействует на человека через один из каналов, он теряет ИХ, но при этом получает иммунитет, становится неуязвим по этому каналу в дальнейшем. Пример: на чью-то почту приходит письмо с заголовком «Выучите иврит через общение с носителями» (три по синему). Если защита у получателя по синему каналу была меньше трех, он теряет ИХ. Зато, увидев, что информация не заслуживает внимания, он впредь игнорирует спам (иммунитет — плюс один к защите синего канала).

Когда человек лишается всех ИХов (их у каждого персонажа было около пяти), он становится легкой добычей — из него можно делать голема.

Новые ИХи получить нельзя, они тратятся необратимо. Но их можно защитить. Для этого существует система гейсов. Суть в следующем: чтобы защитить ИХ на одном из каналов, необходимо заплатить какой-то физической или психической функцией. Какой именно — человек определяет сам. Например, добровольно соглашается на дисфункцию правой руки — и если он все-таки воспользуется этой рукой, «купленный» ИХ слетит без стороннего воздействия.

На предыгровом этапе игрок говорит мастеру, какой гейс выбрал, а тот, в свою очередь, определяет, какой канал получает защиту. Так, игрок выбирает для своего персонажа гейс «не разговариваю с женщинами», и мастер ставит ему высокую защиту розового канала: теперь персонаж практически не реагирует на эротические посылы в рекламе.

Но человеку не обязательно применять оборонительную тактику. Он вполне может перейти в наступление — попытаться стать Силой, начав делиться своей идеей с окружающими.

Путь от прогрессивного носителя идеи до самостоятельной Силы выглядит так: когда человек сообщает свою идею другим, и они соглашаются стать его сподвижниками, существующая Сила, скорее всего, отыщет активиста и попытается включить в себя. Купить. Поработить. Если человек не поддастся — и останется при этом в живых! — он может стать Силой. В ходе игры количество Сил у нас увеличилось от одного до трех.

На игре был эпизод, когда девушке вдруг пришла в голову вполне самостоятельная идея возрождать богов. Ей удалось «заразить» своей задумкой довольно много народа и впоследствии выйти на уровень Силы.

Вот, вкратце, о чем игра.

Теперь — как она делалась.

РИ «Големы 1.5» проходила в два этапа: предыгровая подготовка и собственно игра. На первом этапе проверялась на практике возможность формирования у игрока представления о персонаже без участия мастера.

Для того чтобы человек начал играть, у него в голове должно сложиться представление о его персонаже. Это процесс интимный, происходящий внутри человека. И в какой-то момент игрок осознает, что персонаж — вот он. Дальше, как правило, происходит проверка персонажа на прочность. Происходит это во время длительного общения игрока с мастером. Когда у обоих вырабатывается одинаковое понимание, как персонаж будет реагировать на определенные ситуации — проверка считается успешной.

Здесь же предлагается технология, при которой представление о персонаже формируется игроком без участия мастера.

Для начала нужно, чтобы у игрока сформировалось представление об игровом мире. Игрокам сообщаются общие вещи, которые можно и нужно знать сразу всем. У них формируется общее информационно-понятийное поле — с точностью до блока… и интерпретации. Эффективнее и проще всего для этого использовать видеоряд, потому что там идет работа сразу со множеством характеристик. Можно сказать человеку: «Игра будет по киберпанку», но, во-первых, услышав слово «киберпанк», человек сразу обнаруживает в своей памяти много очень разной информации на этот счет; во-вторых, у разных людей с этим словом могут быть связаны очень разные ассоциации; в-третьих, кому-то это слово и вовсе незнакомо. Видеоряд помогает избежать таких недопониманий. Предпочтительно работать с нарезкой из нескольких фильмов — видеоподборкой эпизодов, особенно ярко иллюстрирующих какие-то важные моменты. Основной фильм для «Големов» — «Нирвана», история про создателя компьютерной игры. В нем четко задана атмосфера киберпанка, да и проблемы, поднимаемые там, сильно перекликаются с основной темой игры. Еще использовались фильмы «Экзистенция» и «Бегущий по лезвию бритвы».

Мнение игрока. Анастасия Федотова (Ниэнор): Сначала мы смотрели фильм, потом нам раздали анкеты. Персонаж был у меня на тот момент в принципе сформирован, я ничего не вычеркивала потому, что мне интересно было сыграть не очередную киберпанковскую девочку, а какой-то неожиданный образ, и на момент заполнения анкеты у меня оставался только один вопрос — как такой персонаж мог появиться в том конкретном мире, который я представляю, его выживаемость в нём. У меня возникло подозрение, что я слегка идеализировала те пункты, которые были в анкете. Вообще через дебри анкеты было продираться довольно сложно — не всегда было понятно, что имеется в виду. Отвечая на вопросы я сказала, что хотела бы работать с информацией. Но вот что у меня получилось на выходе: я — плохообразованный (почему?) кибертехник, который каким-то чудом оказался на работе в мегакорпорации и теперь зарабатывает неплохие деньги. Несмотря на то, что я оказалась каким-то террористом, я была невероятно общительной, дружелюбной, смелой и щедрой. Я не поняла, как в этом мире он с такими характеристиками (и без образования!) сделал какую-то карьеру и не погиб.

Следующий этап — формирование представления о персонаже в этом мире. Для этого тоже необходимо создать механизм опорных точек, с помощью которых и будет создаваться образ. Можно было пойти по традиционному пути работы со вводными, но он предполагает длительное обсуждение персонажа с игроком, а мастера твердо решили экономить время. Поэтому здесь использовалась анкета. Какие-то пункты там были заполнены, а какие-то надо было заполнить игроку. Задача анкеты, как и любой вводной, помочь сформировать у игрока понимание его персонажа.

Прежде чем получить анкету, каждый игрок должен был ответить на два вопроса: что вы хотите от игры и в каком пласте вы хотели бы играть (в информационном, в политическом, в боевом и т.д.)? В зависимости от ответов мастер выдавал ту или иную анкету.

Анкета даёт понимание из чего — плюс-минус — можно выбирать, создавая характеристики персонажа. Ключевым для анкеты был следующий постулат: если вас что-то не устраивает в содержащейся там информации — рубите, вычеркивайте и пишите все, что хочется. Хотя сложные, нелогичные на первый взгляд характеристики, содержащиеся в анкете, на мой взгляд, заставляют задумываться над персонажем, поработать над ним, попробовать найти объяснение, как именно он — такой, какой он есть, угловатый и неидеальный — живет в этом мире…

Часто в играх, как и в художественных произведениях, мир и место персонажа в нем рассматриваются через призму сюжета. В РИ «Големы 1.5» мир изначально был сделан мультисюжетным. Это означает, что на игре изначально нет доминирующего персонажа — у каждого есть возможность стать таковым. Все зависит от конкретных игроков, мастерского мейнстрима нет.

Таким образом, непосредственно перед игрой активные действия от мастера требуются трижды: при организации просмотра видеоряда, при раздаче анкеты и, наконец, при обработке полученных данных.

Самый трудоемкий этап — последний: анкета уже на руках, представление о персонаже есть, но этого мало — персонажу нужны какие-то вызовы, провокации, чтобы он начал действовать. Увязка этих провокаций — это известная всем шестеренка ролей, основанная на квестах.

Мария Фрид: Мне кажется, результаты попыток генерировать квесты полуавтоматически пока далеки от идеальных. Это хорошо видно на тех играх, где видимый сюжет (паутина интриг и взаимоотношений) вторичен по отношению к идее. Если очевидный «неглавный» сюжет слабоват, а главная идея втягивает не всех, игра оказывается очень рваной: где-то густо, где-то пусто — и в смысле напряженности, и в смысле эмоций. Не говоря уж о том, что сгенерированные квесты неизбежно в той или иной мере шаблонны.

У мастера был заранее подготовленный универсальный перечень опорных вариантов квестов — от банальнейших любовных линий до корпоративных разборок. Каждому персонажу случайным образом выдается по три квеста из этого перечня. Таким образом, перед мастером встают следующие задачи: увязать квесты одного персонажа с квестами другого, то есть проработать шестеренки и наполнить слова типа «соперничество» или «сотрудничество» конкретным смыслом в рамках данного игрового мира.

Предвосхищая резонный вопрос, почему увязка квестов не была сделана заблаговременно, если персонажи в принципе были прописаны заранее: схема была разложена на 25 игроков, а реально в игре приняли участие только 13. И если 25 были увязаны между собой, имелись объяснения, как и почему они стали теми, кто они есть, то при половинном составе прежняя шестеренка не годилась. Вообще, жесткая зависимость от количества игроков — основательный минус такой системы.