Технологии ХСЭН

Разговор состоялся в Курганском ролевом методическом лагере 2004 г. Во время различных обсуждений там периодически упоминался проект «Хотящие странного» и «технологии ХСЭН». В конце концов, мне удалось поговорить с авторами этого необычного для РИ проекта. Итак, в разговоре участвовали Вадим Полюга (Анкерайт) и Ольга Макарова, г. Екатеринбург, МГ «Хотящие странного». Беседу вела Мария Фрид.

Корр.: Начнем сначала. Что такое ХСЭН — неоднократно звучавшая аббревиатура?

Анкерайт: «Хотящие странного, Эльдорадо Нобунаги».

Корр.: Вторая часть названия — это одна из игр?

А.: Да, одна из игр проекта «Хотящие странного». Она декларировалась как продолжение проекта «Сеть» в Екатеринбурге и, как оказалось, была родственна тому, что стало продолжением проекта «Сеть» в Москве. Вплоть до того, что за месяц до начала игры мы узнали, что ряд источников пересекается, а непересекающиеся друг друга дополняют.

Корр.: Насколько мне известно, в Москве делали чемпионат на основе «Алмазного века» Стивенсона?

А.: «Алмазный век» Стивенсона, «Бизнес в стиле фанк»… У нас в качестве источника всего проекта Кара-Мурза «Манипуляция сознанием», Пелевин «Поколение П», Ортега-и-Гассет «Восстание масс», «Лавина» Стивенсона и парочка фильмов: «Хвост вертит собакой» и «Враг государства».

Дело в том, что проект «Хотящие странного» отчасти социальный. Он направлен на анализ, понимание и всякие эксперименты по тематике манипуляции сознанием масс. То, что обеспечивается СМИ, и все такое…

Ольга: В это сложно играть. Тема сложная, мы только начинаем играть в действительно современное общество (все-таки нам более привычны исторические или фантастические игры). Речь идет, естественно, об информационном обществе.

А.: Очевидно, что манипуляция сознанием может быть только в информационном обществе. Так называемая западная демократия — информационное общество и управляется по этим самым технологиям.

Например (по ряду исследований), интеллигенция просто покупается под эти технологии. Люди занимаются любимым делом, и им за это еще и платят, но на самом деле они работают на эту же махину. А если не работаешь — ну, не работаешь, дурак, и деньги не получаешь.

Собственно, выход-то непонятно какой. Большинство людей и не копаются в этом. А что с этим поделать-то? Это влияние совсем другого уровня. Все равно что думать о поведении лейкоцитов в крови…

О.: Нам было интересно не только, как это делается, нам было интересно, как себя чувствует и что думает, как себя ведет тот, кто манипулирует.

А.: На Урале 2002–2003 годы прошли под знаком «раздува за этику». Когда игры строились на какой-то философской или этической проблеме и игроки — люди умные — достаточно быстро ее просекали, игра превращалась в философский диспут: что делать с этой этической проблемой. И к этому диалогу сводилась. В конце концов играть так надоело. Строить игру по такому принципу — плохо, потому что это не игра, это философствование получается.

Поэтому мы базовую проблематику — манипуляцию сознанием — маскировали. В прошлом лагере мы проводили «Големов», это игра-киберпанк, где действие происходит в виртуальном пространстве. Мы ее сделали, провели, потом нам попалась «Лавина», и оказалось, что книга практически про тот мир, который мы сделали. Позже мы провели ее еще раз гораздо удачнее, ближе к нашей теме.

В общем, после этого нам хотелось сделать «Эльдорадо Нобунаги», БРИГ, причем образцово-показательный.

Это еще одна уральская проблема. У нас мастера (например, Ланс — Алексей Кулаков) всегда стремятся к инновациям. Это замечательно, но тут есть обратная сторона: идея придумывается, тестируется, по результатам отмечается, как должно выглядеть идеальное воплощение, — и все, пошли дальше, к следующей новой идее. Все время делаются разработки нового, идет понимание, как должно быть, но никто не делает так, как должно быть. В результате масса игр с новыми, но непроработанными идеями.

Мы принимали плотное участие в проекте «Сеть», и его игры страдали именно этим: поэкспериментировали, поняли — и поставили точку. Завершенности нет.

Мы хотели сделать иначе. Сразу скажу, что это не получилось… Был целый ряд недоделок и организационных плюх. Одна из наших ошибок в том, что нам просто не хватило мастерских человеко-часов на должную проработку игры. И совсем не хватило на рекламу. Был сильный недозаезд: 26 человек, тогда как планировалось от 40 до 120.

Корр.: Как вы строили игру?

А.: В игре было четыре блока. Причем одно из требований, которые мы сами себе выдвигали, — картина мира не должна быть однозначной. То есть с любой точки зрения можно собрать корректную и целостную картину мира. Не делать ни у кого «единственно правильной» картины. Нет обмана игроков, когда им дается точка зрения, а потом оказывается, что их обманули.

Свои трактовки были у каждого уровня и каждого блока, и мы ни разу, ни до, ни после игры не сказали «а на самом деле все было вот так».

Корр.: Я об «Эльдорадо Нобунаги» знаю только то, что там были чукчи, инки и японцы…

А.: Тема игры — манипуляция сознанием, манипуляция — это скрытое воздействие, если ты будешь знать, что тобой манипулируют — это чушь… Поэтому мы закопали ее, нам нужны были какие-то культуры… Какие культуры? Не заезженные (то есть, скажем, не медиевистика) и интересные для игры. Вот мы пообсуждали, поспрашивали игроков и оставили три культуры: инки, японцы и чукчи. Четвертый блок не соответствовал никакой из реальных культур.

Блоки заявлялись на разные типы игроков. Это еще от «Беловодья» идет, что сразу говорится, на какой тип игроков этот блок. Декларировалось, что чукчи — это мистический шаманизм, люди, которые будут играть образы зверей, их отображения; японцы — это военный милитаризм и бусидо, модная сейчас тема; и инки — это ученые, для которых основанием являются не естественные науки, как у нас, а философия и этика, ключевой момент для них — это верно не потому, что «не противоречит опыту», а «это этично и эстетично». С прошлого ролевого лагеря остался очень хороший практический опыт: я играл безумного, но очень одаренного ученого, который все обосновывал именно из этих соображений. Ясно было, что это можно играть.

О.: Плюс у инков должна была быть культура с экспансией и прогрессорством. С точки зрения японцев, инки — аналог португальцев. Чукчи, напротив, была культура, не ориентированная на контакт. Самодостаточная цивилизация. И инки и японцы были им чужды и не нужны. Однако мы заложили некоторые точки взаимодействия — и на низком уровне (экономика японцев «завязана» на чукчей), и на духовном (некоторое родство культур и душ с инками).

А.: Соответственно, первый пласт игры был — взаимоотношения внутри блока, внутренняя игра. Второй пласт — межблочные взаимодействия, контакт культур.

Корр.: Можно я сразу уточню, что понимается под контактом культур? Очень уж понятие многозначное, и слишком часто на нем спекулировали.

А.: У нас три культурных блока (важно, что больше двух), в каждом из которых своя система ценностей, своя целостная картина мира, и есть — третий важный момент — какой-то стимул, провоцирующий их общаться с другими культурами, не дающий закукливаться в блоке. Когда происходит общение с человеком, у которого другая ценностная база, другая картина мира, человек либо четче понимает свою картину мира, полнее в нее погружается и готов уже ее отстаивать и транслировать, либо рождается какой-то симбиоз.

Третий пласт — это имп, «игрок в мастерской позиции». Он перерастает игроковскую сущность, ему это уже не очень интересно, или, конкретно в этой игре, уже не нужно; он хочет выйти на следующий уровень. Вот у него возникают мастерские задачи, но для их решения имеются только игроковские способы, у него нет мастерских возможностей. На этом, третьем, пласте в это тоже можно играть. Не просто человек видит, что подвисает игра, и из каких-то сознательных соображений ее подталкивает, а у него есть игровой стимул и игровая потребность это делать.

О.: Не обязательно — толкать подвисающую игру; могут быть совершенно другие цели. Допустим, появляется игрок, который имеет четкую идею для этого мира, и желает что-то в нем изменить. Как только у него такая идея возникает — мы его поднимаем на третий уровень… ну, не специально поднимаем… — подталкиваем игротехническими средствами, подводим игровыми моментами…

А.: На «Каменном лесе-2» использовалась фантастическая идея ноти: идея эгрегора, воплощенного в каком-то тонком мире. Не бывает эгрегора без сообщества и сообщества без эгрегора. Хороший литературный пример — мифотворцы у Олди в «Доме на перекрестке».

На «Эльдорадо Нобунаги» было чуть менее фантастично. Идею воплощал конкретный человек. Вот он — житель этого мира, этого игрового блока, но от того, насколько активна эта культура, напрямую зависят его возможности.

Соответственно, «подвисание игры» становится проблемой реального игрока, точнее персонажа. Он должен с этим что-то делать, и у него есть какие-то средства.

О.: Когда игрок «загорелся» идеей настолько, что готов ее отстаивать, и идеи для него важнее, чем окружающие люди, — это уровень «опекунов» или «серых кардиналов». Человек начинает играть не только с людьми и информацией, но с обществом, с идеями, которые в нем рождаются и живут. Такой игрок сам олицетворение некой идеи.

А.: На этом уровне другие игроки — сырьевая база. То, как жители блоков себя ведут, представляет осязаемую прикладную ценность для «опекуна». Соответственно, возможна война опекунов… Один блок распространяется, транслирует идею, «подсаживает» на эту идею остальных, из другого блока вымываются люди… То, что обычно считается мастерской проблемой, нам интересно было создать в качестве игроковской проблемы. В это тоже можно играть. Это и вызов для людей постарше.

Люди, которые выходили за рамки принятых в блоке идей и идей, транслируемых опекуном блока, порождали свою идею, свою этику. Таких людей опекуны могли как-то покупать. Возникала «купленная оппозиция», которая вроде как и оппонирует, но под контролем базовой идеи.

Носитель идеи мог на это и не покупаться, мог противодействовать этому. Тогда его ждал следующий соблазн: стать таким же, то есть стать опекуном своей идеи. Если бы человек и на это не покупался, было бы очень интересно посмотреть, потому что могла получиться метафора такого «ортогонального выхода» из современного мира. Тебя не покупают и ты сам не становишься таким же, но находишь альтернативный выход… но непонятно как. Это, увы, не сыграло. Но у нас был «големский» опыт…

О.: Когда человека в игре посещает идея и он понимает, что с ней надо что-то делать, видит, что кто-то со своими идеями что-то делает, — он сам постепенно попадает на эти пласты, и нам остается только дать ему инструмент для модели, в которую он начинает играть. А играя на этом уровне, он создает схемы для игроков на других пластах. Причем очень важно, что схема не иерархическая (это к вопросу о целостности мира); с точки зрения каждого пласта там идет полноценная игра, они не являются только сырьевыми придатками для какого-то одного из них. То, что они сырьевой придаток, — это всего лишь побочная функция. Блоки дополняют друг друга ортогонально. Один блок ценен для другого, но ценность его — следы на снегу. Я просто хожу и что-то свое делаю, а другому блоку неважно, что я делаю, ему важно, какие следы я оставляю.

А.: Пример: с точки зрения Японцев чукчи — это как бы крестьяне, как с ними можно воевать? Это люди, которые приносят нам рис, и мы их защищаем.

О. (со смехом): Да, чукчи у нас выращивали рис!

А.: А с точки зрения чукчей, рис — это просто побочный эффект: их у него завались и он им не нужен. С точки же зрения чукчей, японцы — это свора собак, они друг друга грызут и при этом становятся сильнее — значит, у нас будет лучше защита, все нормально.

О.: Мы действовали исходя из соображения, что мастер должен как можно меньше влиять на игру. Все внешние эффекты должны, по возможности, обеспечивать не мастерские персонажи, а другие игроки, у которых будет своя игра.

А.: Как раз те «следы на снегу». Еще один пример — «аномальная зона», которая работает не волей мастера, а по своим законам, воплощаемым игроками, которые тоже играют. У них идет игра, а побочным следствием является то, что у чукчей происходит что-то странное.

Корр.: Вернемся к манипуляции сознанием. Я поняла идею, но совершенно не поняла, как это делается и как это может проходить… Так что это мой следующий вопрос. Те самые технологии, которые стоят в названии.

А.: Прежде всего — это технология «ихов». «Ихи», ИХ — «информационные хиты», сокращение от сокращения. Информационный хит — это какая-то игровая информация, имеющая существенную ценность в рамках игры, ценность как сюжетного плана, так и культурологического, и практического.

О.: Информационный хит измеряет устойчивость к манипуляции и внешней информации. Чем более человек образован, тем больше у него информационных хитов. Когда они снимаются, он теряет одну из своих способностей… В идеале ИХ состоит из трех частей. Одна из них — кусок лангедока, личная информация, которая может быть ценна для кого-то другого, играющего в информационную игру. Вторая часть касается мира, а третья — кусок чего-то литературного, художественно обработанного, из какого-то источника (в контексте культуры блока, разумеется), который может косвенно касаться этого человека.

А.: Первая часть в примитивном случае — это кусок вводной. Вторая — информация, полезная для познания мира. А третья часть — культурное воздействие, тут можно говорить уже об эффекте литературного текста… это штука, которая воздействует через эмоционально-этические вещи, погружает человека в мир, увеличивает внутреннюю плотность.

О.: Этот текст сворачивается и получается информационный хит, который лежит «где-то в подсознании». Пока его не вышибут. Вышибать его можно разными способами.

Корр.: Это мастерская информация или реальная бумажка?

А.: Бумажка, которая выдана игроку, но он не знает, что там.

О.: Вышибаться они могут разными способами; так как мы моделируем информацию, то одним из них может быть, например, реклама. То есть у нас на игре есть физические воздействия и воздействия на ИХи. А на «Големах», скажем, были только ИХи, иных поражений человеку не могли нанести.

А.: На «Эльдорадо Нобунаги» была физическая часть и стандартные взаимодействия, а у некоторых — еще «магические» взаимодействия, которые в каждом блоке имели свои объяснения. Сами взаимодействия общие, а трактовки зависят от блока. Например, у инков это были научные изыскания. Такие воздействия на «Эльдорадо Нобунаги» вышибали информационные хиты. У человека их немного, два-три (на «Големах», где этот пласт был интенсивнее, было порядка пяти).

Корр.: То есть информационный хит — это пакет какой-то полезной игровой информации, который есть у каждого игрока, но сам он его не знает, а тот, кто его вышибет, может ей воспользоваться?

А.: Да, он может распечатать пакет или продать его нераспечатанным. Присвоить себе не может. ИХи не прирастают, только убывают.

О.: А когда все ИХи кончаются, происходит какой-то эффект. Понятно, что он должен быть связан с тем, что человек стал уязвим для чужих манипуляций.

А.: Идея манипуляции в том, что идеи выхолащиваются. После того как поражение прошло, у человека возникал иммунитет конкретно к этому поражению.

О.: Важна модель, что чем ближе к риску подвергнуться манипуляции, тем персонаж устойчивее к каким-то воздействиям, к какой-то определенной информации. То есть, чтобы добить до конца, надо было искать какие-то другие варианты. Другие идеи.

А.: На «Големах» мы условно делили каналы влияния: через страх, власть, секс и так далее. Когда проходило какое-то воздействие, например, через власть, человек терял ИХ, но при этом становился неуязвим по этому каналу в дальнейшем — невосприимчив, скажем, к рекламе, которая давит на власть.

Когда у человека слетают все ИХи, он впадает в измененное состояние: он подвержен прямому воздействию, в этом состоянии любой опекун, серый кардинал и т.д., может на него напрямую воздействовать, сделать из него голема (откуда и название).

О.: Не любой серый кардинал, а единственный — тот, кто первым поймет, что у человека все ИХи сняты.

А.: Создавая голема, опекун мог дать ему какие-то свойства (обычно хорошие), вплоть до того, что мог написать ему новую вводную. На БРИГе это выглядело как «странная болезнь», а опекун — это шаман, который от этой болезни лечит.

О.: В идеале, человек, вылеченный от странной болезни или просто превращенный каким-то способом в «голема» (он может об этом и не догадываться до поры), получал дополнительные полезные способности. Он реально «болеет» одной идеей, он уже не подвержен другим идеям, он сильнее-умнее, но работает на идею серого кардинала.

А.: Очень красивый иллюстративный пример из фильма «Матрица», где в качестве опекуна выступает Оракул, а в качестве голема — Мерфиус, харизматический лидер… Опекун сделал харизматического лидера, который поддерживает идею и всех зажигает. Простые люди еще не выбиты на этом, они еще обычные люди, у них свои соображения есть, но он их может двигать — и все отлично, он может сделать еще какого-то голема (Нео из «Матрицы»).

Когда возникают войны кардиналов, у них прямого воздействия нет ни на кого, кроме своих големов, поэтому там задача поддерживать эту идею, а средство — среди прочего, из потерявшего ИХи человека сделать нужного голема. Основная идея в том, что человек, становясь големом, не знает об этом, но опекун получает право применить эффект полного подчинения. «Эффект [1]: слушайся и делай то-то». При этом голем до поры до времени считает, что все нормально, он от болезни вылечен, и идет дальше.

О.: Причем, поскольку у нас игры информационные, прямой приказ часто не был нужен. Опекун и так пользуется большим уважением, либо как хороший лекарь, либо еще как-то. Например, на «Големах» это был имиджмейкер — он очень хороший имиджмейкер, он дает всем советы, и им следуют.

А.: Был ряд моментов с игрой именно на этом уровне, когда из Ланса сделали «Мерфиуса», голема, он вел людей, а потом в конце игры применили эффект подчинения — а он-то считал, что все нормально… «Я понимаю, что не подчиниться не могу, вариантов-то нет, но — а как же идея?!»

О.: Но он, можно сказать, заставил своего серого кардинала продолжать транслировать эту идею. Чистым убеждением. Ведь приказ, исходящий от опекуна, шел в разрез с его же идеей.

А.: Второй пример с «Эльдорадо Нобунаги». Один из игроков вышел на уровень опекуна, и у него был человек, из которого он сделал голема, причем последние ИХи выбил из него сам. И он сказал: «Я хочу дать ему иммунитет к принуждению». То есть он сам себе запретил отдавать ему прямые приказы, подавляющие волю. Когда мы ему сказали: «Ты понимаешь, что он и тебя не будет обязан слушаться? Готов ли ты отпустить своего голема на свободу?» — опекун подумал и все-таки дал. Это тоже игра на данном пласту.

А.: Технологии ИХов могли быть разными. На «Эльдорадо Нобунаги» был путь смерти — погружение в игру через смерть. Для того чтобы понять самого себя, нужно было несколько раз умереть.

Вот, допустим, японец-монах, у него есть ИХи, в которых цитаты про монаха, где говорится, как он должен вести себя с точки зрения бусидо, и они у него закрыты. И после смерти ему говорится: вскрывай. Он берет, вскрывает свои ИХи и читает. Он только что это прожил, и он может соотнести. И первый вопрос: жил ли ты в соответствии с бусидо и умер ли ты в соответствии с бусидо? Ответа не требуется, требуется размышление. Второй вопрос: почему я тебе дал именно такие ИХи? Сиди, думай. И последнее: чего ты хочешь, чего тебе не хватает, чтобы постигнуть бусидо? И он говорил: «По-моему, вот этого». Тогда ему снова дается роль, ИХи и так далее. Новые ИХи, которые он снова не знает, уже под новую роль.

О.: Мне это не очень нравится. Это хорошо, когда игроку все интереснее играть, но я считаю, что каждый конкретный персонаж должен иметь ценность. Когда он все время умирает, персонаж размывается. Состояние переносится с одной роли на другую.

А.: А я считаю, что сначала игры — это были зарницы, там жизнь не ценилась вообще, потом сказали: «Как же так, жизнь в реальности очень ценна!» — и стали делать так, чтобы сделать жизнь ценной на игре. Но сейчас сама по себе игра уже настолько ценна, что не надо вводить дополнительных сущностей. Игрок, который умирает, теряет игру как ценность.

О.: А что со смертью голема?

А.: Голем перерождался големом — он уже потерял все ИХи. Можно сказать, он бессмертен.

Корр.: Вы еще в этом направлении игры делать собираетесь?

А.: У нас действительно проблемы с пиаром. Нет человека, который бы именно этим занимался. А наших сил реально не хватает, потому что такие игры требуют очень больших вложений. То есть ни на что, кроме лагеря [2], я в ближайшее время игры делать не хочу.

Но у нас есть, что реализовывать, и хочется это делать! Есть идея сделать постнуклеа-техногенную игру со страйкболом.

О.: Но не больше, чем на 30–40 человек.


[1] В уральской традиции ключевое слово «эффект» обозначает неоспоримое воздействие и заменяет всяческие сертификаты. — прим. ред.

[2] Курганского Ролевого методического лагеря, имеется в виду.