Взгляд извне

Константин Тулинов

На просторах обширной северо-восточной части материка Евразия неспокойно. Там происходит игровое движение.

Оно преисполнено осознания собственной значимости. Оно мыслию своей переворачивает небо и землю, сотрясает миры и порождает великие бури в стаканах RU.RPG и «Зилант-Кона». Оно способно изобретать великолепнейшие, сверкающие новизной велосипеды. Оно выдвигает красивые и умные теории, находящие живой отклик лишь в душе их авторов.

В общем, «игровое движение» живет, плодоносит и куда-то движется. Если вопрос «куда» имеет здесь какой-нибудь смысл.

Обоснование

Убежденность в собственной исключительности не приводит к хорошим результатам.

Автор вовсе не хочет сказать, что все мастера — снобы с задранными носами. Наоборот, среди них много хороших людей, способных порой прислушаться к мнению своего собрата-мастера или игрока. Если говорить лишь об этих хороших людях и оставить в стороне случаи болезненного самолюбия и претензий на роль микро-бога, то можно сказать следующее.

Мастера исходят из исключительности:

  • игр как совершенно особого явления;
  • игровой тусовки как собрания не совсем обычных людей;
  • собственной деятельности как определяемой какими-то особенными законами итротворчеетва.

Такая установка не дает возможности — да и необходимости не вызывает — взглянуть на себя и свое дело со стороны, то есть «снаружи» того общего бульона, в котором варятся и мастера, и игроки.

Однако такой взгляд весьма полезен, и не только с точки зрения коррекции самооценки, но и с точки зрения практических игротехнических выводов, что и будет далее показано.

Взгляд извне

Во-первых, люди. Мнение о поголовной интеллектуальной и творческой одаренности игровой тусовки представляется несколько преувеличенным. Впрочем, как и мнение о поголовной закомплексованности и эскапизме. И то, и другое — принятие отдельных ярких образцов за общую картину. В общем, обычные люди молодого возраста, по-разному устроенные в жизни, по-разному относящиеся к играм и вообще очень разные. Не лучше и не хуже многих не-игровых сверстников.

Сказанное основывается на совокупном опыте «Орк-клуба» и наших беседах с «внешними» игровому движению людьми, имевшими возможность это игровое движение различным образом наблюдать. Чтобы говорить более доказательно, необходимы нормально организованные социологические исследования, каковых пока не было. Возможно, этим стоило бы заняться.

Во-вторых, игры. Конкретнее, современные РИ. Как это выглядит «снаружи»?

Некоторое количество молодых (в основном) людей собирается вместе и начинает осуществлять разнообразную деятельность, вступать в разнообразные взаимоотношения, что продолжается некоторое время. После этого они разъезжаются по домам, причем некоторые довольны содержанием проведенного времени, некоторые — нет.

Вот, в принципе, и все. Точнее, вот главное, выделенное общим взглядом извне, без растекания мыслию по чему бы то ни было и без торможения на частностях. Таким образом, основные понятия: люди, их деятельность, взаимоотношения и удовлетворение.

Там, где речь идет об удовлетворении, неизбежно имеются в виду потребности. Этого понятия многие опасаются: «потребности» ассоциируются с физиологией (поесть, поспать, покакать и далее в том же роде) или с материальными потребностями (в соответствии с формулой коммунизма: от каждого по способностям, каждому по потребностям). С этой точки зрения разум, нравственность, вообще духовное содержание к потребностям отношения не имеют, что, конечно, неверно. Исполнять долг, помогать человеку, творить добро — тоже потребности (правда, не у всех они есть). Более того: в нашем анализе мы не будем рассматривать физиологические и материальные потребности, поскольку для ролевых игр они не существенны.

Таким образом, мы рассмотрим сам процесс ролевой игры как деятельность и взаимоотношения людей, стремящихся к удовлетворению своих — не физиологических и не материальных! — потребностей.

Тут надо сделать пояснение и вспомнишь Йохана Хейзингу, работу которого «Homo ludens» в игровой тусовке часто поминают, в основном, всуе. Хейзинга говорит об игре как явлении не физиологическом, внерациональном и внеморальном. Таким образом, потребность в игре как таковой — особенная потребность, и не духовная, и не физиологическая. Она делает возможным само существование ролевых игр, как и любых прочих, однако ее-то мы рассматривать и не будем.

Ролевые игры бывают разные; способов участил даже в одной РИ немало. Поскольку человека одни типы игр и способов участия удовлетворяют, а другие нет, мы делаем вывод, что в ролевых играх люди ищут удовлетворения каких-то иных потребностей, кроме потребности в самой игре. Их-то, эти иные потребности, и нужно осознать, и это знание даст вполне конкретный положительный результат на практике.

Наконец, в-третьих: мастера. Подход тот же, что и к игрокам (мастера вовсе не небожители и ничуть не более особенные люди, чем игроки). Так вот: если человек берется за какое-то дело — значит, он желает его делать. (Просто, как все гениальное). А желание — не что иное, как осознанная потребность.

Таким образом, в процессе ролевой игры и мастера, и игроки заняты одним и тем же: удовлетворением своих потребностей.

Люди, делающие игры, в большинстве своем не лишены честолюбия. Иными словами, у них, как у любого нормального человека, есть потребность в признании со стороны окружающих. (Эта статья написана именно для них; тех, кому наплевать, как оценят его игру — если таковые имеются — мы в расчет не берем). Единственный способ получить признание человека, участвовавшего в твоей игре — сделать так, чтобы он сумел удовлетворить свои потребности в процессе игры. Очень часто люди своих потребностей не осознают или не могут (не хотят) четко высказать. Поэтому задачу-максимум для мастера можно сформулировать так:

Обеспечишь в игре условия для удовлетворения всех потребностей каждого играющего.

Этих потребностей вовсе не столько же, сколько играющих, а гораздо меньше. Основные и определяющие можно перечислить в достаточно сжатом списке, что мы чуть позже и сделаем.

Выводы из вышеизложенного

Взглянув на ролевую игру из-за рамок не только самой игры, но и «игрового движения», отойдя от игровой терминологии (или жаргона, что почти то же самое) и игровых стереотипов, можно сказать следующее.

1. Играет всегда человек. Обычный человек ХХ века, который за день до этого трясся по железной дороге или голосовал на трассе, а за месяц до этого каждый будний день ходил на работу или прогуливал лекции.

Факт, очевидный, как день, и опровергаемый со рвением, достойным истинной веры.

Представление, что «человек при входе в игру пропадает» — верх нелепости. Избыточна и неверна не только тройная схема типа «игрок — посредник (ангел) — персонаж», но даже классическая двойная «игрок — персонаж», если под персонажем имеется в виду «тот, кто существует во время игры». В игре живет и действует реальный человек, «герой нашего времени», с какой бы страстью не декларировалось обратное. К вопросу о «персонаже» обратимся ниже.

2. То, что человек ищет в игре и, соответственно, критерий, по которому он оценивает игру — удовлетворение его психологических и духовных потребностей. Потребности участников ролевых игр — абсолютно те же самые, что и у всех людей. Их можно выделишь, четко сформулировать и перечислить.

3. То, чего ищет мастер, создавая игру и, соответственно, критерий его оценки своей работы — это удовлетворение его, мастера, психологических и духовных потребностей. Чтобы удовлетворить одну из них — потребность в признании — мастер должен создать условия, чтобы в игре люди могли удовлетворишь свои потребности. Отсюда — мастеру необходимо эти потребности людей знать, уметь создавать условия и анализировать систему будущей игры именно в этом ракурсе: есть ли в ней такие условия.

Люди и персонажи

Мастера готовят игру, разрабатывают структуру той системы которая будет оживлена людьми — участниками игры. Каждый человек должен будет занять определенное место в этой структуре. Однако о конкретных людях речь пока не идет — дело не дошло не только до заявок, но и до приглашений. Тогда появляется понятие «персонаж»: абстрактный человек, включенный в систему таким-то определенным образом и обладающий соответствующими своему месту в системе личными качествами. Персонаж — элемент мастерского проекта системы игры.

Собираются люди, получают вводные, начинается игра. Вот тут-то и пропадает… тот самый персонаж, абстрактная мастерская схема. От него остается место в системе, но занимает это место вполне конкретный человек.

Представьте себе то, что наверняка много раз слышали: воспоминания участников об игре. Все рассказы идут от первого лица. Было бы странно услышать не «Я убил двух троллей», а «Мой персонаж такой-то убил двух троллей». Если случаи такого изложения и бывали, то нам о них неизвестно. Это первое лицо воспринимается вполне естественно, потому что это и есть естественное восприятие человеком того, что с ним происходило.

Однако человек (точнее, значительная часть людей) в игре действует и выглядит не так, как в обыденной жизни. Откуда это иное поведение?

Привлекая грубые аналогии, можно вспомнить, что приемы работы, например, с утюгом и с англо-русским словарем весьма сильно отличаются, но человек способен выполнять и те, и другие. Для этого ему надо только эти приемы знать и отдавать себе отчет в том, с чем именно имеешь дело.

Человек в игре ведет себя иначе, потому что, входя в реальность игры, он добровольно принимает те способы действий, которые в ней возможны, и те ограничения, которые она налагает. Эти способы иные, чем в обыденности, и ограничения иные; естественно, и человек по-другому действует и выглядит, поскольку выглядеть он может только через свои поступки.

Потребности

Теперь — о самих потребностях. Как уже было сказано, их не так уж много. И вовсе не потому, что человек — такое уж простое существо, а потому, что разнообразные и многообразные проявления потребностей сводимы к неким основам, которые и стоит рассмотреть.

Анализ, следующий ниже, является весьма поверхностным и потому не строгим и не полным. В нем затронуты лишь самые верхушки глубокой и обширной темы. Кроме того, он схематичен, а любая схема — упрощение действительности. Однако такого уровня анализа вполне хватит, чтобы понять некоторые явления в области наших современных РИ и достичь практических результатов.

Итак, первое: самоутверждение.

Слово встречается часто, но понимается в большинстве случаев ограниченно, например, как преодоление комплексов неполноценности. Это, разумеется, имеет место, но нам надо охватить «самоутверждение» целиком, во всех его проявлениях.

1. Одно из проявлений уже было неоднократно названо. Это потребность в признании со стороны других людей. Признание может быть очень разнообразным. Как яркие его формы можно назвать любовь, уважение, смех, страх, ненависть, поклонение, подобострастие, зависть; и основа любого признания — внимание. Соответственно, и потребность в признании может предпочитать ту или иную форму.

2. Второе проявление самоутверждения — власть.

Слово это также понимается в более узком смысле: как власть людей над людьми. Стремление к такой власти во многом основано на потребности в признании (в разных его формах). Но основа власти иная.

Власть проявляется двояко: либо как целенаправленное изменяющее влияние, или управление, определенным пластом мира (материальными предметами, процессами, персонажами компьютерной игры, судьбами людей); либо как нахождение пути к цели в определенном пласте мира (путь к решению математической, шахматной или юридической задачи, торговый путь в Индию).

Конечно, любое изменяющее влияние подразумевает нахождение пути, а нахождение пути редко обходится без изменяющих влияний. Но в любом случае власть проявляется как успешное решение задач и проблем, достижение своих целей (успех — результат власти). То есть, потребность во власти проявляется как потребность в успехе.

3. Следующее проявление самоутверждения — творчество.

Вопрос этот очень сложен; настолько сложен, что мы здесь даже не станем в него углубляться.

Чаще всего творчество ассоциируется с искусством. В таком смысле мы и будем употреблять это понятие. То есть, имеется в виду творчество поэта, писателя, музыканта, актера. На последнем, по мнению многих, держатся ролевые игры. Об этом мнении мы тоже поговорим.

4. Еще одно проявление самоутверждения — чувство опоры. Под опорой имеется в виду то, на что можно надеяться, во что можно верить, то есть — на что можно опереться в жизни. Опорой может быть Бог; или Наука и Законы материального мира; или Вождь и Учитель; или Государство и Закон; или Любимый человек; или Мы («наши» — клан, команда, группа, нация); и еще многое другое.

Наверно, ясно, что понятие «опора» очень тесно связано с понятиями «высшее», «вера», «смысл», «долг». Потребность в опоре поэтому можно назвать потребностью в Смысле, в «Не-зряшности» существования.

5. Наконец, такое проявление самоутверждения, как риск. Здесь, пожалуй, ярче всего проявляется основа самоутверждения: чувство, что «Я — есть!». После пережитой опасности и воздух слаще, и небо голубее, в общем, жизнь ощущается с удвоенной силой, и это самое «Я — есть» всплывает из глубин на поверхность сознания.

С самоутверждением и его основными проявлениями более-менее ясно.

Другие основные потребности не менее сложны, но их проявления более ясны, поэтому их описание не займет много места.

Вторую после самоутверждения (по счету, а не по важности) потребность назовем потребностью помогать, или альтруизмом.

Человек бескорыстно помогает другому человеку. Здесь может играть роль чувство долга; потребность в признании; риск… Но все же есть какая-то основа, потребность помочь без оглядки на то, интересно ли это, как это оценят, а речь о долге если и идет, то лишь о долге перед самим собой. Конечно, эта потребность не относится к числу часто встречающихся.

Третье — эстетическая потребность. Удовольствие от красоты и потребность в красоте невозможно объяснить через что-либо иное. Это может быть и красота вещи, и красота действа, и красота интриги… Стоит только добавить, что красота для каждого своя: как говорится, дело вкуса.

И четвертое — потребность в ином опыте, то есть в таком, который отличается от обыденного.

Человек ощутил себя в новом качестве; делает то, чего никогда не делал; чувствует то, чего никогда не чувствовал; наблюдает то, что запомнит надолго… Конкретные примеры каждый может привести из собственного опыта.

Потребности и реальность

Взглянем теперь на ту схему, которую мы набросали в предыдущем параграфе.

Человеческие потребности:

  • Самоутверждение

Признание (разные формы)
Власть ® успех
Творчество
Чувство опоры ® высшее, вера, смысл, долг
Риск ® опасность и ее преодоление

  • Помощь другому (альтруизм)
  • Красота (эстетическая потребность)
  • Иной опыт («открытия»)

А теперь — весьма важный тезис:

Никакая потребность не удовлетворяется вне реальности.

Потребность в признании может быть удовлетворена только через настоящее признание со стороны реальных людей. Потребность в успехе (во власти) — только через действительную возможность успеха в решении реальных проблем. И невозможно сделать что-то красивым или, тем более, прекрасным, с помощью выдачи сертификата, удостоверяющего красоту.

Здесь надо пояснить вот что. Слово «реальный» не является антонимом к слову «игровой». Чаще всего, говоря о ролевых играх, это слово употребляется именно в таком смысле, что создает путаницу. «Реальное» — значит «не воображаемое», «существующее в действительности». Есть еще важный смысловой оттенок: «соответствующее своему имени». То есть, «реальные знания» — это именно знания, а нереальных знаний просто не бывает; «реальная власть» — это именно власть, а не что-то иное; «реальное творчество» — это именно творчество, а не имитация.

Итак, потребности удовлетворяются через реальность. Представим себе человека, довольного игрой: мы можем сказать, что какие-то его потребности удовлетворены. Значит, в процессе игры он жил в какой-то реальности, а не в вымысле, и именно реальность ему была нужна, когда он вступал в игру. Тогда можно задачу мастера записать так:

Обеспечить внутри игры и средствами игры такую реальность в которой возможно удовлетворение потребностей человека.

Реальность игры

Сначала договоримся, что мы имеем в виду под словом «реальность».

Смысл первый: реальность — противоположность иллюзии, то, что на самом деле существует, а не кажется. Реален стол, за которым сидит некто N, реальны бутылка и стакан на этом столе; нереальны зеленые чертики, которые по этому столу прыгают — они бедному N только кажутся. Вроде все очевидно.

Смысл второй: реальность — то, где человек в данный момент живет, то, что он воспринимает и что определяет его действия. С этой точки зрения зеленые чертики не менее реальны, чем сам бедняга N. На первый взгляд абсурд.

Однако представим себе того же беднягу N за монитором на каком-то по счету часу игры в DOOM. Здесь уже не так очевиден ответ на вопрос, реальны ли эти коридоры и выскакивающие из-за углов монстры. Ведь не в его же, N, воображении они выскакивают. Еще более яркий пример, опрокидывающий очевидность — компьютерная «виртуальная реальность» с полным комплексом ощущений.

Впрочем, мы говорим не о компьютерных реальностях, а о реальности ролевой игры. Синтезируя оба смысла, можно получить третье понимание.

Реальность — какая-то часть, область внешнего мира, в которой человек живет, с которой взаимодействует определенным способом и которую видит определенным образом.

Другими словами, в понятии «реальность» нельзя отделить способ видения от того, что видится, то, с чем взаимодействуешь — от способа взаимодействия. Иначе говоря, твой мир таков, каким ты его видишь: это — твоя реальность.

Теперь нам надо выяснить, в качестве каких реальностей может представать ролевая игра для играющего. Начнем с того, что типы взаимоотношений человека с реальностью игры принципиально не могут быть иными, чем типы взаимоотношений с неигровым миром. Игра — ни что иное, как выделенная — временем, пространством, условностями — часть жизни человека играющего. Спорить с этим довольно-таки самонадеянно: человек если все же и демиург, то в кавычках.

В самом абстрактном виде отношение чего-то к чему-то может выражаться как

  1. Активность
  2. Пассивность
  3. Какой-то синтез этих двух.

Если говорить о взаимодействии человека и определенной части (среза, пласта) мира, то получаем соответственно:

  1. Восприятие: созерцание, претерпевание, чтение (текста).
  2. Деятельность: управление, преобразование.
  3. Общение, диалог.

Каждый из этих типов отношения неразрывно связан с тем, к чему именно можно таким образом относиться: то есть, перед нами три типа реальностей.

  1. Реальность вещей, явлений или знаков. Мир как внешняя сила или «книга». Человек погружен внутрь: страдает, блаженствует либо ищет страдания или блаженства.
  2. Реальность системы, то есть взаимосвязей и вытекающих из них возможностей. Мир — «не храм, а мастерская». Человек ему противостоит и самоутверждается через успешную деятельность, то есть власть.
  3. Реальность людей как людей, а не носителей сил или «винтиков». Мир как галерея лиц; каждый встречный — учитель, или ученик, или собеседник.

Можно выделить еще один тип отношения, но не как продолжение того же ряда. Человек способен познавать. Познание — проникновение вглубь своей реальности и принятие ее в себя, а не скольжение по поверхности. Это относится к любому типу реальности. Познание возможно и в созерцании, и в действии, и в общении.

В качестве промежуточного итога нарисуем такую таблицу.

  Познание
Восприятие Наблюдение
Действие Эксперимент
Общение Диалог, спор

Переходим непосредственно к играм. Игра предстает для человека теми же самыми типами реальности. Соответствующие варианты видения игры тоже отразим в таблице. Такой метод подачи материала, конечно, сильно его упрощает и схематизирует; однако на полную и окончательную истину мы не претендуем, а в качестве затравки для твоей собственной, читатель, мысли это вполне годится.

  Ожидания и критерии оценки
Игра — это… «Скольжение» Познание
Театр, представление, «книга» или отражение книги Антураж, внешние эффекты, «отыгрыш» Смыслы, идеи всего этого действа; образы, «архетипы»; красота
Система, поле деятельности и власти Возможности управления и преобразования Четкие закономерности, предсказуемость результатов действий
Люди Тусовка, треп, прикол; «как здорово, что все мы здесь…» Вопросы и темы в игре, «задевающие за живое»; открытие личности

А теперь еще один важный и интересный момент. Точно так же игра может представать и для ее авторов. Возможные типы отношения мастеров к своему детищу весьма неплохо передаются той же таблицей.

Здесь перед нами открывается возможность выйти к пониманию того, что же такое «успех игры» и «неудача игры», каковы критерии «хорошей игры» (успех или неудача — не сам критерий, а признак) и, соответственно, что можно делать, чтобы к этой «хорошей игре» приблизиться.

Идеальный случай успешной игры представить просто. Он выражается в двух словах: все довольны. Поголовно, и мастера, и игроки. Когда это возможно? В том случае, если ожидания и критерии всех игроков и мастеров совпали. Иными словами, мастера создали возможность именно той реальности, какую ждали (может, и неосознанно) играющие.

Вопрос первый: возможно ли такое? Здесь три варианта.

  1. Мастера и игроки с одинаковыми ожиданиями и критериями оценки совершенно случайно собрались вместе — очень маловероятно.
  2. Все они друг друга знают как облупленных — более вероятно, но не намного.
  3. Мастера ясно и доходчиво объяснили, что они делают, все игроки их верно поняли и сделали сознательный выбор. Теоретически вполне возможно, но на практике, чаще всего — увы.

Вопрос второй, традиционный: что делать?

Ответ может быть таким. Попытаться создать игру, которая не однобока, то есть может предстать для человека любым типом реальности, причем реальности достаточно глубокой, в которой возможно познание. Можно предложить такой принцип: ни один из этих типов не лучше другого, играющий имеет право искать в игре то, что он хочет найти. С этим многие мастера не согласятся, ссылаясь на третий вариант первого вопроса. Однако, во-первых, упование на предварительный отсев, как уже сказано, часто не оправдывается (почему — отдельный вопрос). А во-вторых — это субъективное мнение автора — именно такая неоднобокость и универсальность, причем не декларированная, а воплощенная в игре, и является критерием ее качества. В качестве метода оценки какой-либо игры с этой точки зрения можно предложить посмотреть, применимы ли к ней понятия из последнего столбца второй таблицы.

Продолжение следует.