Тайм-менеджмент игры
Роман Крылов (Рауль), Новосибирск (стенограмма доклада на Сибконе-2004) , обработка Марии Фрид
Семинар начался с обрисовки проблемы: реальное время длительности стандартной региональной игры сутки или меньше. Почему это происходит и как с этим бороться?
В самом начале Рауль рассмотрел типичный ход типичной игры.
Игроки заезжают кто в пятницу, кто даже, может быть, и в четверг;
парад или старт игры назначен на утро пятницы. Однако утром парад
провести не удается (обычно по вине мастеров, которые
С утра в субботу наконец начинается настоящая игра. События
идут по нарастающей, к вечеру накал страстей, мастера носятся
как бешеные, все великолепно, игра идет! Потом чаще всего
уже ближе к ночи пик, либо большая битва, либо еще
То есть фактически игра длится с утра субботы до утра воскресенья, а то и меньше.
Основное время семинара (около полутора часов) было потрачено на то, чтобы выяснить, кто виноват и что делать.
На семинаре причины и следствия разбирались с конца, начиная с вопроса, почему люди перестают играть в воскресенье.
1. Страна мертвых
В какой момент у людей пропадает настроение продолжать игру?
Собственные наблюдения Рауля, подтверждаемые опытом остальных
участников, говорят, что это происходит
То есть один из корней зла то, что на ночь из страны
мертвых стали повсеместно выпускать. Похоже, никто об этом особо
не задумывался. Сроки в стране мертвых сократились иногда до
получаса (все хорошо забыли те времена, когда минимальный срок
«отсидки» мог быть равен четырем и более часам), ночью
вообще мертвятник не работает, потому что мастерам проблем не
хочется, и результат налицо. Игра угасает, в частности, потому,
что после большого количества смертей вечером в субботу убитых
просто посылают домой в свои лагеря.
Итак, резюмировал Рауль, правило №1: «Труп должен сидеть в трупятне!». Игрок, находящийся вне игры, игру убивает.
Кроме того, наблюдается прямая зависимость активного времени игры от времени в мертвятнике. Быстро выпускать убитых новыми персонажами невыгодно, потому что человек, который мало просидел в стране мертвых, может больше сделать в ту же самую субботу. Чтобы растянуть время игры, нужно увеличивать время отсидки.
Мертвятник предназначен для того, чтобы игрок мог перейти из
одной роли в другую. Но это не единственная его цель, есть еще как
минимум две.
Ближе к концу семинара было подчеркнуто также, что важно,
чтобы мастера были готовы принять большой поток мертвецов после
крупных битв и выпустить их с полноценными новыми вводными, а не
«ну, выйди
2. Финал игры
Еще один, чисто психологический, момент. Просыпаясь утром в воскресенье, игроки не знают, когда окончится игра. И они почти неизбежно начинают задумываться об этом, прикидывая, на какую бы электричку успеть, да чтобы успеть выспаться перед тем как идти на работу в понедельник то есть мысленно они уже выпадают из игры, они уже не здесь.
Вывод: следует сказать игрокам, когда именно игра закончится.
Допустим, игра закончится в три часа дня в воскресенье, и не раньше.
И пообещать, что в финале будет «мешок леденцов»:
Этот пункт вызвал несколько большую дискуссию, чем предыдущий. Известное время окончания игры порождает встречный эффект: за пару часов до финала игроки начинают идти на очень рискованные действия, а к концу игры, с точки зрения игрового мира, начинается просто массовое безумие, когда все знают, что конец света через час, и стремятся получить максимум удовольствия. Скажем, потратить все деньги. То есть мир в последние часы игры начинает схлопываться. На своем семинаре красноярские мастера «Талисмана» предлагали на это свое лекарство они внезапно обрубили игру раньше, чем игроки этого ожидали. Однако это, вероятно, прием одного раза для одной мастерской группы.
Вероятно, более общим решением является не объявление времени финала игры, а объявление последнего значимого крупного события игры, после которого игра естественным образом сворачивается. Например, на игре «Сердце Ворона» (Новосибирск, 2003) таким событием было провозглашение нового императора, которое должно было состояться в известное время.
3. Событийные рельсы
Что касается непосредственно регулирования динамики игровых событий, на семинаре было предложено несколько вариантов успешных решений, и оказалось, что они более-менее укладываются в некую общую схему.
Один из примеров, приведенных Раулем, игра
«Тридцатилетняя война» (Екатеринбург, 2003),
центральным военным событием которой была осада
Другой пример уже упоминавшаяся игра «Сердце Ворона». Фактором, распределяющим время, было ритуальное состязание принцев-претендентов, где было четко прописано, какой обряд или соревнование в какое время проводится. Причем эта информация изначально была у игроков, и сами события уже игроками организовывались. В результате был минимум «провисов» и игра шла очень четко.
Из зала было замечено, что, вообще говоря, это просто
искусственное планирование и разбиение
Однако у этого, достаточно универсального, приема есть два узких места. Первое риск скатывания к сценарности, если события навязываются слишком жестко. Второе риск игнорирования других игровых линий, идущих независимо от спланированной, уже на уровне сознания игроков.
Далее мною (М.Ф.) была помянута услышанная от
москвичей из группы Хавской схема, когда событийная напряженность
и зрелищная, антуражная, плотность игры (обе они на игре идут
«волнами») распределяются так, чтобы они шли в
противофазе, тогда игроки получают возможность отдыхать, не
выпадая из игры. С одной стороны, своими глазами не видели и не
совсем понятно, как это делать без прямого управления игрой, а с
другой тут же было замечено, что то, что для одних
центральное событие, для других зрелище. На
те же регулярные битвы
4. Тормоза для шустрых?
Следующая тема была инициирована из зала. Бывает, что игра
слишком ускоряется
К сожалению, конкретных и корректных приемов предложено не было, разговор свелся к способам сокрытия информации (шифровка, рассредоточение или затрудненный доступ), которые позволяют замедлить темп, но не управлять им по ходу игры. Другие идеи сводились по сути к предыдущему пункту: планированию событий (например, необходимость проведения обряда строго в заданное время и не раньше).
5. Начало игры
Еще один вопрос из зала. Для того чтобы игра шла
А вот следующий, казалось бы, чисто организационный момент. Неготовность мастера быстро загрузить людей и вовремя начать игру, запаздывание старта часто первое звено в порочной цепочке. Игра начинается поздно, в результате люди быстро выпускаются из мертвятника, и так далее. Так что это важнее, чем кажется на первый взгляд.
Ящер (Дмитрий Корабельщиков, Новосибирск): «Как мы обеспечили быстрый загруз? Мы просто для каждого игрока подготовили мультифору, где были все нужные ему материалы и сертификаты».
6. Шлюз с фотосессией
В самом конце семинара Рауль представил еще одну интересную и оригинальную технологию начала игры: совмещение шлюза с фотосессией.
Шлюз модный прием начала игры, когда некоторое
время после формального старта игроки уже играют, но еще не могут
причинить друг другу вред. Вроде как отыгрывается время,
непосредственно предшествовавшее началу игровых действий. Однако
беда в том, что шлюз стал восприниматься игроками как время выпить.
С другой стороны, было замечено, что простое, казалось бы, позирование в костюмах и гриме перед фотоаппаратом или видеокамерой очень хорошо помогает включиться в роль. Вплоть до спонтанного пуска импровизированных игр. Почему бы не использовать это для старта игры? Сделать шлюз временем фотографов и операторов, чтобы они были режиссерами, снимали постановочные кадры, пока костюмы еще не испачканы и грим не размазался Напрямую вписать это в правила. После нескольких постановочных кадров, как показывает опыт, уже хочется играть.
То есть схема старта игры получится такая: «парад шлюз с фотосессией собственно игра».
Однако про такой эффективный метод, как установочный сценарий (технология пуска игры, в некотором роде противоположная шлюзу), при этом позабыли М.Ф.