Дискуссия о моделировании обычаев

(сокращенная стенограмма семинара с Сибкона-2005)

Участники:
Дионис — Денис Муравлянский, Новосибирск;
Гридин — Алексей Гридин, Новосибирск;
Теодор — Федор Слюсарчук, Красноярск;
Влад — Влад Голощапов, Новосибирск;
Коган — Дан Коган, Красноярск;
Ил — Илья Ребров, Курган;
а также некоторые другие, выступившие всего по разу (в тексте указаны полные имена),
и многоликий NN, что означает «к сожалению, выступающий по голосу не опознан».

Дионис: Проблема, которую хотелось бы обсудить, сводится к повышению ценности обычаев на игре. Потому что на обычаи, которые для игрока не имеют ценности, он в любом случае будет забивать. Если игрок не получает за совершаемое действие преимуществ, то, по принципу экономии действий, он скорее всего будет действовать другим способом. Соответственно, есть два выхода: либо наказание за несоблюдение обычаев в какой-то форме, либо поощрение за их соблюдение. Естественно, можно совмещать.

Гридин: В игре лучше сформировать мировоззрение игрока, чем придумывать систему поощрений.

Теодор: Моделирование обычаев — способ соблюсти адекватность культурных норм, и механизмами мира вполне можно задавать необходимость соблюдать эти обычаи. Социальные механизмы, если мастер их задаст, и специальные институты, которые будут культурные нормы поддерживать, проблему соблюдения обычаев вполне решают.

Влад: Первая вещь, которую мы традиционно упускаем: человек, когда он играет, в большинстве случаев не думает. Он как-то продумал своего персонажа, как-то подготовился к игре… Потом он сталкивается со стереотипными ситуациями и ведет себя по заготовленному шаблону. Думать он начинает, когда сталкивается с ситуацией, к которой не очень готов. Отсюда следует, что имеет смысл разделить игры, на которых вводятся обычаи, на две категории: это когда человек задумывается об обычаях задолго до игры, и когда человек задумывается о них уже на полигоне. И это ситуации совершенно разные. Я имею в виду, что осознание обычаев происходит либо в качестве предыгровой подготовки, либо игроки знают до игры, что обычай должен быть такой, и это где-то даже у них на бумажке записано. Сейчас им надо делать обряд, и они срочно вспомнили про бумажку, прочитали…

NN: Мы говорим вообще про обычай или про моделирование религиозных ситуаций? Это к обрядам.

Влад: Давайте, я приведу пример именно обычая: языковая культура пиктов на 95-й скандинавке. Это не религиозный элемент, просто у них был определенный жаргон, который понимался и всеми остальными, правда, зачастую с ошибками. Это четко создавало культуру пиктов. Были пикты и вся остальная аморфная масса. Это не обрядовость, но это их элемент культуры.

NN: А что заставляло их соблюдать этот обычай?

Влад: Как раз об этом я и хочу сказать. Когда человек принимает решение, как ему вести себя на игре, то ему приходится задумываться о мотивации. В этом случае он ведет себя так, как ему полезно. Если подготовка к игре сложилась именно так, если человек задумался, как себя вести, только на самой игре, тогда нужна плюшконагонятельная система. Если же над обычаями, культурой, религией думали заранее, то люди ведут себя так, как они придумали. Им не обязательно на игре получать за это награду.

NN: А что заставляет до игры так серьезно готовиться?

Влад: Желание сыграть в хорошую игру! Бывают команды, которым просто интересно тщательно продумываться.

Теодор: Тогда вторая проблема — их наработки могут быть неадекватны миру. Они себе продумали что-то, а игра это совершенно не предусматривает.

Влад: Согласен, но я говорю сейчас не об этом. Просто мы попытались смешать две ситуации, похожие только внешне: обычаи, которые возникли до игры при подготовке, — они подчиняются другим закономерностям, нежели обычаи, которые возникают на игре.

NN: Обычаи — форма поведения, которая формируется как ответ на повседневную ситуацию, о которой не надо думать. Человек автоматически ведет себя «как положено». Поэтому на игре никогда не будет реальным хорошее моделирование обычаев. Либо нужно проводить подготовительные игры.

Влад: Я с тобой абсолютно согласен. И не совсем согласен с точкой зрения Диониса. Такие меры, как наличие прямой и очевидной пользы от обычаев и прямого и очевидного вреда от их несоблюдения, нужны, если игроки плохо подготовились.

Мария Фрид: Именно потому, что мы никак не можем создать обычаи, нам и приходится их моделировать. При этом какие-то модели и способы хорошие, какие-то нет.

Коган: Обычаи — вещь обоюдная. Поведение — это ответ на какую-то ситуацию. Например, есть обычай кланяться вышестоящему. Крестьянин, увидев дворянина, должен делать «ку». На игре это когда соблюдается, когда нет. Нормальная реакция дворянина на крестьянина, который ему не поклонился, была бы дать ему в харю и сказать «Ах ты, хамло!» Но дело в том, что дворянин-то тоже игрок… Социальная комплиментарность не складывается. Здесь есть простой путь. Когда игрок многократно ездит в сходных ролях (пятый раз едет дворянином) — он постепенно начинает проникаться обычаем и реагировать соответствующим образом.

NN: И будет вести себя так же, даже если от дворян требуется другое поведение…

Гридин: Правильно говорилось, что обычай в обществе играет ту же роль, что инстинкт у животных, позволяя не задумываться над множеством вещей. Но именно поэтому на игре должна быть положительная реакция (или хотя бы нейтральная) на выполнение обычаев и очень негативная — на невыполнение. Потому что в обществе она бывает. Но должно соблюдаться простое условие: обычаев нельзя делать много. По крайней мере, таких, которые резко отличаются от наших. И должно быть очень четко оговорено: вот — раз, два, три — это ваши обычаи.

Влад: Причем как раз лучше запоминаются необычные обычаи. Еще иллюстрация. Когда я готовил это несчастную несостоявшуюся «японку», у меня было 32 страницы с описанием обычаев. И я посмотрел, сколько человек их прочитало. 80 % людей, посетивших раздел, прочло первые 2 страницы. До 3–4 страницы добралась четверть. На 32-й странице была грубая ошибка: страница не грузилась. Этого не заметил никто.

Дионис: Когда я говорил про «плюшки» и наказания, я не имел в виду, что они должны исходить непосредственно от мастера. Выход, который хотелось бы обсудить: в каких случаях игроки сами контролируют соблюдение обычаев? И меня не устраивает вариант, когда, чтобы игрок начал адекватно реагировать, его надо пять раз на такую роль пригласить. Тем более, не факт, что это сработает.

NN: Если на игру приезжает нормальная команда — она приезжает уже со своим внутренним «уставом». Возможно, с языком, символикой — чем-то, выделяющим ее. Момент второй. Все помнят таблицу умножения, но если написать ряд законов из разных предметов, запомнить их сложно, поскольку они вырваны из контекста. Вместе они не более чем свод определенных утверждений, хотя каждый — часть стройной системы своей науки. Когда делается игра по книге, фильму, авторскому миру — мир должен быть достаточно логичен, чтобы не возникало вопроса, что будет в следующий момент. Если нет целостности, объединяющей культуру, язык и прочее, если эта целостность не понимается командой, можно бесконечное время пытаться навязать какую-то систему, вместо того чтобы создавать стройную систему внутри этой команды. В этом случае пример, который приводил Коган, — про дворянина и крестьянина — работает на ура на автомате.

Дионис: Предлагается каждой команде давать кусок первоисточника, где описана адекватная реакция?

NN: Во-первых, мир целиком, во-вторых, некий ближайший кусок (соседи и т.д.). Но это работа команды, а не мастера. Работать должна команда. Это много голов, способных породить какую-то систему. Как только появляется система — появляется и идея, и запал, и все…

NN: Идея, касающаяся игротехников. Их можно разместить на ключевые точки, и они станут как бы социальным институтом или возглавят его. Скажем, человек, хоть единственный в городе, говорит на таком-то языке, и если ты в его присутствии будешь говорить по-другому, ты не прав. Таким образом можно формировать культуру мастерскими средствами.

Теодор: Без предыгровой работы с игроком ни о какой культуре, обычаях и традициях говорить вообще не приходится. Все стимулы, наказания и поощрения могут идти в социальном смысле, но что тут плохо — эти обычаи должны быть реализованы в объектах мира. Они должны быть выражены в определенных документах, институтах и так далее, они должны реализовываться определенной деятельностью. Если обычай непонятно откуда произошел и непонятно для каких целей служит — это абсурдно. Так что мне кажется очень важным то, что говорил Леша, — должна быть выстроена некая картина мира, в которой обычаи занимают должное место, подкреплены историей и логикой мира. И реализованы они должны быть не в мастерском загрузе, а в объектах мира, которые миром созданы.

NN: Все правильно ты говоришь, но это возможно на маленькой игре. Если игра большая — это нереально. Когда игра на много разных культур, национальностей и всего прочего, приходится отдавать проработку на откуп игрокам. И они сами создают эту логику.

Влад: Большинство обычаев не значимы для игрока, пока не вызывают какого-то недопонимания соседей. Но именно этот фактор пытаются спустить на тормозах. Были, скажем, попытки ставить игры по Японии, по индейцам с отыгрыванием обычаев, но заканчивалось оно всегда одинаково: мы классно поиграли, но давайте на следующей игре все же будут европейцы. Существовать обычаи могут, но по-настоящему сплачивать людей они начинают тогда, когда вызывают конфликт с соседями.

Гридин: Вернемся к тому, что говорили до Влада. «Здесь должна работать команда, здесь — мастер…» Давайте переведем это таким образом. На игре есть два типа обычаев: одни важны для мастера, для концепции игры, и они вводятся мастерами. Другие — не важны для мастера и концепции, если они им не противоречат, и они вводятся в командах. И все, проблемы не возникает.

Ил: Влад, я хочу уточнить. Если обычаи направлены на то, чтобы структурировать общество, если возникает конфликт внутри — они тоже важны. Это учитывается?

Влад: Да неважно, это может быть конфликт на одной территории, просто обычаи приобретают значимость, когда вызывают недопонимание.

Ил: Игра — это коммуникационная система, которая движется в том числе на конфликтах. Если обычаи продуцируются либо вживляются и каким-то образом взаимодействуют, они важны для игры.

Влад: Я не согласен, я имею в виду, что не любая коммуникация укрепляет роль обычаев, а только та, которая вызывает конфликт.

Дионис: Когановский пример про дворянина именно это и демонстрирует. Когда крестьянина бьют в морду за то, что он не поклонился — это конфликт.

Влад: Нет, не то… Я сейчас уточню. Есть набор взаимодополняющих стереотипов поведения. Поведение кланяющегося крестьянина и гордо взирающего на это дворянина составляют один блок. Их поведение приобретает смысл, когда рядом появляется кто-то, кто этот обычай не соблюдает и наблюдает за ним с удивлением. Конфликт — это когда две разные, не взаимодополняющие системы контактируют друг с другом. Например, европейское поведение и индейское поведение. Тогда возникает конфликт стереотипов поведения. Тогда каждая из систем начинает понимать, зачем ей это.

Дионис: Итак, итог половины семинара. Пришли к тому, что регулируют соблюдение обычаев игроки, которые работают в рамках социальных институтов, которые работают в рамках мира. Так? Обычаи делятся на две категории: важные для игры, которые прорабатывает и внедряет мастер, и обычаи, которые разрабатывают игроки и внедряют через свои команды.

Коган: Еще один способ. Отметим, что закон на игре не работает в том случае, когда не работают люди, обязанные его исполнять. С обычаями то же самое. В принципе, можно делать такую вещь: на игре некоторых игроков загружать такими «блюстителями нравственности», благопристойными, соблюдающими обычаи. И социально они ставятся в такую позицию, что могут поучать других. Священник, учитель школы… Он в рамках той системы может наставлять на нужный путь.

Дионис: Ил, ты предлагаешь не выделять для «поучателей» социальный статус, просто ставить…

Ил: Инициировать. Игроку не надо говорить: «А еще ты поучаешь». Ну не тупые ж. Не должна структура на «поучателях» держаться, они просто вкрапления в структуру. Если мы берем не позднее Средневековье, а раннее, то были вассальные договоры: «я сеньор, пока защищаю своих вассалов», и любой свободный человек, — ну, возьмем, скажем, Скандинавию, где это продержалось дольше всего, — мог сказать на тинге: «Знаешь, конунг, ты поступаешь не по закону».

NN: Другой вопрос, будут ли его слушать.

Ил: А это уже на самом деле игра. Если его высказывание соответствует закону и обычаям, то выслушать его обязаны. А если он просто бегает и кричит «Король идиот, король идиот», тогда его слушать не будут.

Теодор: Я хотел вернуться к моменту конфликта. На мой взгляд, если конфликт возникает, обычай уже не соблюден. Когда мы закладываем в игру конфликт, это никоим образом не решает проблему обычаев. Обычай — это как раз полное отсутствие конфликтов, когда все друг другу адекватны.

Влад: Конкретный пример с «Сердца Ворона». У части народа есть обычай ходить в маске. У другой его нет. Они смотрят друг на друга и удивляются. Если бы они не удивлялись друг на друга, возможно, не ходили бы в масках. И те, и другие соблюдают свои обычаи, но когда они сталкиваются, то понимают, что эти — ходят в масках, а эти — живут в псевдо-Китае. В рамках одной культуры это действительно не вызывает конфликтов и не является акцентированным свойством.

Теодор: Тут интересный момент. Дело в том, что на игре для нас важно делать акцентированные вещи и наполнять ее событиями, игрока задевающими. Тогда это создает определенное развитие игры. Так вот, и фишка, и проблема в том, что обычай как раз стереотипен, он не может быть необычен. Мы уже, на самом деле, говорим о другой ситуации. Ситуация столкновения культур, а не их самобытности.

Влад: Когда идет только самобытность культуры, человек ее не замечает.

Теодор: Я именно об этом. Мне кажется, что обычаи как таковые вне определенной проблемной ситуации являются нонсенсом. Они непонятно зачем нужны.

Шер-Хан (Павел Орлов): С этого и надо было начинать — для чего в игре мастер закладывает какие-то обычаи? Если мастеру надо, чтобы поддерживался его основной конфликт, то и обычаи должны быть такими. Если обычаи нужны, чтобы вгрузить народ в мир, они должны быть другими. Задачи-то совершенно разные.

Коган: Обычно мастер руководствуется тремя мотивами. Номер один, достаточно часто встречающийся: мне прикольно. Такие обычаи почти не будут соблюдаться, если вдруг не станут прикольны игрокам. Второй мотив тоже очень странный: а чтобы было… По этому принципу что угодно в игру вводится. Экономика — чтобы было, боевка — чтобы было… Чем заканчиваются такие игры — все мы знаем. И третий принцип — когда любое действие при создании игры делается только для того, чтобы игра удалась такой, какой мы ее задумали. Обычаи вводятся только для этого, законы вводятся — для этого, правила пишутся — для этого… Мне кажется, что пора прекратить обсуждать первые два случая на каждом семинаре. Мы считаем, что мастер понимает, что делает, и закладывает в игру только то, что нужно.

Ил: На примере той же Скандинавии: конфликты прекрасно создаются обычаями, которые противоречат один другому. Честь противоречит долгу перед обществом. Все. Если вы читали всякие саги — герой постоянно попадает в ситуацию, когда вынужден выбирать между благополучием и честью, честью своей и честью рода и т.д. Так что, даже если мы конструируем гомогенную культуру, можно сделать обычаи, продуцирующие внутренние конфликты и хорошо поддерживающие игру.

Коган: Только не надо путать моральные установки и обычаи. Обычаи — это поведение, а моральные установки — это стимул. И ты как раз говорил о моральных установках.

Стас Суткин: Есть особенности мира, возникают обычаи, которые нужны на игре для столкновения разных культур, хоть даже это соседние две деревни, и социальные обычаи, которые очень близко пересекаются с законами.

Влад: А я сейчас возьму и опять перейду в другую грань. Вот как определить, что обычай действительно прижился? Если игроки расходятся и по отдельности продолжают жить в рамках этой культуры — это признак того, что они ей реально зажили. Очень часто обычаи появляются, их какое-то время соблюдают, но они не становятся частью нормального поведения игрока, и как только игрок уходит из ситуации, стимулирующей данное поведение, он перестает себя так вести. Так что давайте разделим обычаи, которые стали частью органического поведения персонажа, и те, которые этой частью не стали. Такое деление частично отвечает на вопрос «зачем ты это вводишь в игру».

NN: Особенности поведения конкретного персонажа не являются обычаями, потому что это особенности его психики, моторики и прочего. Когда этот персонаж умирает — они с ним умирают.

Дионис: Вернусь к тому, что было до Влада. Тут все время говорили про конфликт культур, и почему-то все время подразумевалось, что «наша культура» — это «мы живем в одной деревне, а они живут в другой деревне». Дело в чем. Каждый человек является одновременно участником нескольких идентичностей. Он одновременно играет и в национальной идентичности, где один уровень культурных конфликтов, и в социальных идентичностях самых разных уровней: семьи, корпорации, социального слоя. И за счет этого конфликты в обществе и происходят, что по семейным правилам он себя должен вести так-то, а по корпоративным — так-то. И обычаи даже в отдельной голове конфликтуют. А обычаи одной деревни или другой — не настолько важно.

NN: Тут отдельный семинар был, на тему что в игре должно быть много всего. Семья должна быть, социум, враги… Тогда мастерам не надо будет создавать конфликты, они сами по себе возникнут. Потому что в семье будут одни отношения, в обществе — другие, на работе — третьи.

Ил: Обычай — это штука, которая позволяет социуму существовать более комфортно. Если обычай идет от модельного ряда, например бережное отношение к воде в «Дюне», делаем на игре мало воды — люди воду берегут. После этого они попадают в место, где воды много… там родничок бьет. Они спрашивают у местных: «Он постоянно бьет?» «Да, постоянно». Все напиваются, наливают фляги и идут дальше, потому что для них вода — самоценность. Если обычай помогает существовать более комфортно, он исполняется и даже выносится за пределы тех условий, которые его вызвали.

NN: Могут быть обычаи и табу, вызванные конкретными условиями, существующими или существовавшими ранее. Например, не ходить после заката.

Дионис: Итак, я попытаюсь подвести итог. За обычаями следят сами игроки в рамках соответствующих социальных институтов, социальные институты наличествуют на нескольких уровнях: обычаи народа как целого, обычаи данного города, обычаи мещан в этом городе… Соответственно, обычаи особенно ярко видны при некоем конфликте, причем конфликт не обязан быть между двумя совершенно инородными структурами, он может быть конфликтом разных социальных групп в одном городе внутри одной системы.