Об игровых конфликтах
Мария Фрид
Начну с постулата, который для меня является аксиомой: динамика игры определяется конфликтом. Весьма желательно, чтобы этот конфликт был сознательно заложен в игру мастерами (если игроки приехали/пришли на игру, какой-нибудь конфликт возникнет сам собой, только ведь бывают и конфликты игроков с мастером!).
Закономерны вопросы: какие конфликты могут закладываться в игру мастерами? И как они могут решаться?
Первый вопрос для простоты сузим, и переформулируем так: что может служит причиной игрового конфликта?
В жизни совсем не много причин конфликтов:
- распределение ресурсов (конкуренция за ограниченные ресурсы).
- взаимозависимость задач.
- различие целей.
- различие в представлениях и ценностях.
- различия в манере поведения и жизненном опыте.
- неудовлетворительные коммуникации.
Первые три обычно служат основой конструктивных (разрешаемых) конфликтов, на основе которых строится игра. С некоторой натяжкой можно вводить различия в представлениях и ценностях персонажей; это требует предыгровой работы с игроками и несамодостаточно, однако может весьма обогащать игру, если логично в нее вписывается. Трудно представить себе игровой конфликт, основанный на различиях в манере поведения и жизненном опыте (это как раз основная причина «неигровых» конфликтов). Что касается неудовлетворительных коммуникаций, то для их реализации нужно либо специально придумать и реализовать условия, затрудняющие общение, либо обеспечить полигон с «кериметром» как на ХИ-96.
Второй вопрос методы решения конфликтов. Их, оказывается, всего пять:
- уклонение уход от конфликтных ситуаций;
- сглаживание «мы все одна команда, давайте не ссорится, не выносить сор из избы», и т. п.;
- принуждение;
- компромисс;
- решение проблемы, вызвавшей конфликт.
И вот здесь можно сделать одно тривиальнейшее наблюдение: чтобы развитие конфликта имело начало и конец, конфликт должен решиться одним из трех последних способов: принуждением, компромиссом или решением проблемы. Например, если конфликт строится на ограниченности некоего ресурса, необходимого нескольким племенам, то решить его теоретически можно тремя способами: принуждением (одно племя перерезало другое и захватило ресурс себе), компромиссом (племена договорились делить ресурс пропорционально численности населения) или решением проблемы (нахожением дополнительных источников или заменителей ресурса). Подчеркиваю: несмотря на поговорку «нет человека нет проблемы», физическое устранение одной из конфликтующих сторон это крайняя степень принуждения, а отнюдь не «решение проблемы».
Проблема многих игр, кажется, в том, что заложенные в них макро-конфликты неразрешимы.
Часто мастера подразумевают итогом игры победу одной из сторон. То есть решение конфликта методом принуждения. Однако оказывается, что реализовать этот способ очень сложно. Что делается, если какую-то команду полностью убили? Правильно, она возрождается через пару часов, если не сама собой, то родственным (дружественным) «вынесенному» племенем. И «вынос» оказывается практически безрезультатным с точки зрения решения макро-конфликта. Выход из этого тупика могут дать либо специальные (не универсальные) приемы, вроде великой магии Поверженных (Тюмень, «Тени Империи», 1998 г.), когда один Поверженный может командовать несколькими десятками людей, угрожая им магией класса «ядерная бомба», либо все та же многократно упоминавшаяся система виртуальных отрядов (она для того и придумывалась прим. Б. Фетисова), завязывающая военную силу на экономику, а не на число игроков.
Можно еще добавить такую свежую и оригинальную мысль: чтобы было возможно решить проблему, вызвавшую конфликт, она должна решаться в рамках игры. Само по себе не страшно, если проблема не решается; это просто означает, что в игре на один вариант развития событий меньше. В общем, мастерам стоит думать заранее, какие способы решения конфликта реализуемы. Так, чтобы хотя бы один способ был заведомо реализуем. И более того, реализовался.
И еще одно замечание. В рамках игры сам по себе никогда не решается жестко заданный «конфликт в представлениях и ценностях» (например, между темными и светлыми на ХИ). Как уже говорилось, он не является самодостаточным. И единственный способ решения его полный вынос одной из сторон. Со всеми недостатками этого способа, и со всеми проблемами из области мастерской этики.