Илья Ребров: Эволюция автовводной
Беседу вела Мария Фрид
Корр.: Как я помню по первой статье про автовводные, изначально была схема: «сам себе придумываешь характер, сам себе придумываешь заморочки». На прошедшей игре «Варвары и империя» я увидела восхитившую меня технологию работы с персонажами. Расскажи, пожалуйста, как развивалась идея.
И. Р.: Все очень просто. В свое время мы поняли, что
театральная школа нас полностью не удовлетворяет. Вводная,
навязанная сверху, полностью все равно не принимается,
Что такое «сам придумывает заморочки»? Мы не говорим про социальную вводную, социальные отношения их должен делать мастер, безусловно, потому что только мастер владеет всем пространством решений. Мы говорим о внутренних проблемах. Они обсуждаются с мастером.
Мы использовали различные тренинговые наработки. Например, игрок брал те черты характера, которые у него слабы, и ему было бы интересно их подправить. Слабые стороны делали сильными, гасили доминирующие ненужные черты характера. Что было нужно человеку, то он и брал. Понятно, что кое-что зависит от того, кого он будет играть, но, как правило, подобрать можно почти все. И император может быть добрым или злым, и дворник может быть добрым или злым.
Плюс на это все накручивается дать человеку то, что он не умеет. Желает, но не умеет. Понятно, по согласованию. Делали и от обратного, то есть характер, прямо противоположный, тут все зависит от желания человека. Но в это играть сложно, хотя и интересно.
Все это было в 20002001 гг.
Корр.: Это какие игры?
И. Р.: «Май, 1942», «Отшельник:
мертвая земля», «Темная башня». На «Темной
башне» произошел первый скачок там появилось
взаимодействие мастеров с автовводной непосредственно на игре. Не
просто человек писал, что он хочет играть, и играл в это, а мастер
специально выстраивал, чтобы возникали
В 2002 году мы делали «Колесо времени», на котором
были автовводные, там была попытка затащить всех на уровень сна, на
так называемую вертикальную игру. Это как раз логично ложилось в
схему Джордана мастерская группа
В
Корр.: Это делалось до игры?
И. Р.: Да. Опираясь на эти фразы игрок писал
автовводную. Иногда очень сложно было связать. Там были набраны
высказывания типа «благоразумие есть мудрость»,
подобные цитаты подбирались в нейтральном соотношении, чтобы не
было слишком много агрессивных или наоборот добрых. А что выпадет
то выпадет. У
Это был 2003 год, и пока что я не вижу дальнейшего развития этой идеи. Мы ее попробовали она сыграла. Людям нравилось писать, но в игре она не отзывалась. Мы работу судьбы в игре не сделали, может быть, поэтому пласт подвис.
В этом году следующий этап. Это технологии якорей и
полюсов. Ключевое понятие прошедшей игры по Латыниной
метаморфоза, изменение личности. Соответственно, на начало мы
(вместе с игроком) сразу задаем две точки, два полюса, между
которыми он мечется. Когда он эти точки переступает, это приводит к
тому, что у личности наступает стазис, личность взрывается, умирает.
Происходит замещение, один полюс поглощает другой и происходит
Корр.: Фактически, мастер дает новые полюса?
И. Р.: Нет, нет-нет, мы давали только наметки, игрок создавал следующие полюса сам. Но что с ним происходило, он не знал. Его личность «умирала» и «возрождалась» заново.
С якорями все проще. Это очень удачная технология, мы ее обязательно будем использовать на нашей следующей большой игре, где тоже будут автовводные. Это будет игра по «Песни огня и льда» Мартина. Возможно, будем использовать и полюса (это мы еще обсуждаем), но якоря точно.
Почему вообще мы используем автовводные? Потому что чем больше игрок вкладывает в игру, тем лучше игра.
Диана Токубаева (Динка-совесть): Использовавшаяся на «Варварах и империи» технология гуманнее предыдущих. Корр.: В чем состояла негуманность предыдущих? Д. Т.: Негуманно когда болевые точки персонажа определяются мастером, тогда они могут совпасть с болевыми точками игрока, а если по ним еще и бьют специально, то вообще получается плохо. |
Корр.: На прошедшей игре я не увидела того, чем меня «пугали». Я боялась жесткой игры с пожизненным прессингом и битьем по проблемам игрока психологической тяжести ваших игр, о которой не раз слышала Это раньше делалось?
И. Р.: Очень просто. Каждый получает то, что хочет. Юран хотел проблем, когда он был Стрелком на «Темной башне» он получил проблем. Была автовводная такая жуткая, где он сходит с ума, пистолеты зовет демонами, которые ему досаждают Он писал автовводную безумца и он был безумцем Он совершал всякие поступки, очень сложные в этическом поле, и его очень ударила «Темная башня»
Корр.: То есть здесь важен самоконтроль игрока?
И. Р.: Важен. На самом деле мастер должен помогать, безусловно, предупреждать и прочее. Тогда мы этого еще толком не умели.
Но каждый получил, что хотел.
август 2004