Алгоритм «Старый дом»
С. Борисов, М. Кожаринов
Тема: научные исследования, которые влияют на окружающие события.
Впервые алгоритм был применен на игре под названием «Старый дом». Ниже приводится модель этой игры.
В некотором государстве из ниоткуда появляется
«старый дом». Это действительно здание, ничем не
отличающееся от
Звенья алгоритма
1. Фактор предмета исследований
Мастер должен продумать его так, чтобы закономерности можно было исследовать.
2. Фактор методов исследований
В игре должны быть замоделированы методы исследования. Мастер должен четко представлять себе, как участники игры, используя те примеры и методы, которые заложены в игре, могут пийти к правильному ответу. Немаловажно в этом звене знание игроков и практическое применение этих знаний. Обычно при проведении игры по алгоритму «Старый дом» перед самой игрой проводится целый комплекс учеб, посвященный тем областям знаний, которые понадобятся для исследования закономерностей, заложенных в игре.
3. Фактор необходимости исследований
Участникам должно быть очевидно, что исследования необходимы. Надвигающаяся катастрофа это очень сильный стимул. Но кроме опасности мастер может стимулировать исследования
- с помощью любопытства;
- с помощью задания (в игре «Старый дом» у этого НИИ существовало такое задание: исследовать биомассу, и от хода этих исследований зависело материальное положение института).
4. Факторы, мешающие исследованиям
Так как динамика ролевой игры основана на преодолении чего-то, на конфликте, то этот фактор является очень важным для обеспечения движения.
Отвлечение от работы:
- Наличие независимой от научной группы бюрократической структуры.
- Проводить исследования мешают бытовые вопросы, связанные с обеспечением нормальной работы. Эти вопросы могут быть связаны с необходимостью защищаться, доставать пищу и т.п.
Фактор опасности опыта. Обычно закономерности замоделированы так, что после определенного количества опытов, направленных на изучение какой-то стороны наблюдаемого явления, исследователи понимают, что остался последний, который, наконец, пояснит все. Мастер должен так замоделировать закономерности, чтобы такой момент обязательно возник. Этот последний опыт должен поставить исследователей перед нравственным выбором. Они должны считать, что после этого опыта или все взорвется, или все будет нормально, причем это должно быть видно из предыдущих опытов, то есть мастер так должен продумать закономерности, чтобы в процессе исследования возникла вилка, и решить, куда пойдет процесс, может только этот опыт. У игроков появляется нравственный выбор. Мастер должен продумать механизмы, которые толкали бы исследователей на проведение этого опыта. Вот несколько таких механизмов: свидетельство сильного авторитета, то есть делаются какие-то предварительные работы, которые устраняют фатальный исход опыта. Например, в игре «Старый дом» никто не знал, как поведет себя биомасса, если увеличить мощность рентгеновского излучения то ли она активизируется еще больше, то ли наоборот. В результате игроки нашли книгу, в которой описывался этот опыт, и биомасса не активизировалась, и исследователи влили в биомассу вещество, которое замедляло процесс деления клеток. В итоге, застраховав себя от опасности, они провели опыт.
Ситуация становится критической. Или все точно погибнут, или есть вариант, что после опыта опасность будет уничтожена.
Фактор недоверия друг к другу. Основная задача этого фактора разделение игроков. Этого можно достичь следующими способами.
- Перерождение личности как побочный результат опытов (исследователи работают и через некоторое время замечают, что некоторые их товарищи стали странно себя вести, причем настолько странно, что им перестают доверять); это очень мешает исследованиям, так как совместная деятельность требует большой степени доверия между работающими людьми.
- Разные политические позиции исследователей, в результате чего игроки не раскрывают друг перед другом некоторые свои взгляды, что создает атмосферу недоверия. Здесь очень важно, чтобы участники или группы, представляющие разные политические взгляды, не обменивались быстро информацией. Этому помогают слухи о том, кто кого как надул, и опасность внешних контактов. Например, группы располагаются в разных местах и переход из одного в другое затруднен. Игроки думают: «Зачем идти куда-то с кем-то разговаривать, когда можно спокойно сидеть в своей крепости и заниматься работой?».
- Возможность использования результатов исследования в корыстных целях. Чтобы этот момент играл, необходимо в начале игры продемонстрировать, как это может быть. Результатом этой демонстрации должно стать утаивание результатов опытов.
- Наложение алгоритма «Интрига», который разделял бы исследователей.
5. Фактор подсказки
Все вышеперечисленное должно отвлекать участников от работы, и на игре может возникнуть ситуация, когда игрокам не хватает времени понять что-то, особенно если это МИГ, а не БРИГ. Поэтому мастер должен как-то заложить в игру возможность подсказки. Это могут быть книги, которые имеются в игре, в них или написано, что делать дальше, или как-то завуалированы ответы на возникающие вопросы. Это могут быть Советы Старейшин, на которых может присутствовать сам мастер, наводя игроков на нужный путь, или же в игре может появляться какое-нибудь авторитетное лицо, которое будет говорить, что делать дальше.
6. Фактор наличия необходимых знаний
Он уже частично рассмотрен в звене 2. Это очень важный фактор, так как в случае, если у игроков нет достаточных знаний, или они ими не умеют пользоваться, алгоритм полностью проваливается.
Ход алгоритма
1 этап. Пуск исследований, возникновение азарта. Конечной целью этого этапа является перспектива, которая возникает перед исследователями после получения первых результатов. Перспектива должна сиять яркими красками, у игроков должен появиться азарт достижения этой перспективы. После того, как это произошло, мастер переходит ко второму этапу.
2 этап. Запуск мешающих факторов. Это является неожиданностью для игроков. С одной стороны, перспектива продолжает блистать яркими красками, а с другой возникает масса проблем, которые тоже надо решать. И конечной стадией этого этапа является появление мысли о необходимости как-то организоваться для того, чтобы ускорить процесс исследований.
3 этап. Появление нравственного выбора. «Кому достанутся результаты исследований? Стоит ли продолжать опасные опыты?» и т. п. И игроки начинают колебаться, обдумывая эти варианты. Это очень важный этап, так как открытия, которые делают игроки, в связи с этим выбором можно считать глобальными. Поэтому от хорошей проработки этого этапа зависит успех игры.
4 этап. Нагнетание атмосферы опасности, которая подталкивает участников к совершению нравственного выбора. Это может быть усиливающаяся активность наблюдаемого явления («Старый дом» враждебная активизация биомассы). Это может быть появившаяся опасность конкуренции типа: «Военные могут сделать это открытие и использовать против нас». Конечной стадией этапа является созревание участников для совершения нравственного выбора.
5 этап. Совершение нравственного выбора. Участники как-то организуются. Кто-то занимается наукой, кто-то доставляет еду, кто-то охраняет. Конечная цель этого этапа сплочение игроков, устранение мешающих факторов.
Рефлексия. Исследования двигаются с большим темпом, значит мы правильно организовались.
6 этап. Появление результатов исследований, которые можно использовать для практического применения. Появляются приборы, с помощью которых можно устранить нависшую угрозу и развеять атмосферу опасности.
7 этап. Здесь возможны два варианта конца игры: или всеобщее ликование (тогда мастер фиксирует эту победу), или эти приборы захватывает какая-то команда, которая начинает их использовать для установления диктатуры или реализации каких-то своих целей. Для хода алгоритма это не важно, так как он все равно в обоих случаях кончается, но вариант диктатуры следует подробно обсудить с участниками игры.