Автовводные

Воденникова Мария, Филиппа, Курган

Статья Ильи Реброва об автовводных подвигла меня изложить свои мысли. Автор выдвигает ряд положений, с некоторыми из которых я согласна, а вот некоторые вызывают желание поспорить.

Я согласна с положением, что игра есть продукт творчества мастера и игрока. Однако я убеждена, что львиная доля работы должна приходиться именно на мастера. Мастер делает игру для игрока, а не для себя (хоть кое-кто и сомневается в наличии у меня этой мысли). Игрок не должен брать на себя работу мастера, а вводные — это именно она и есть. Я понимаю желание мастера скинуть с себя часть работы, отдав игроку на откуп свою вводную (сама испытывала жгучее желание сделать это), однако не всякий игрок сможет сам написать себе вводную. Автовводная приемлема, в основном, для игроков со стажем. Есть, конечно, самородки — новички, которые могут написать себе автовводную (вспомним Жана с его десятью страницами, исписанными мелким почерком), но это именно самородки. Большинство же новичков этого сделать не смогут. Вот и ходят они с грустными лицами, приставая к каждому более-менее опытному игроку. Вы можете мне возразить, что на игру с автовводными не обязательно звать новичка, а если это игра, которой он бредит и мечтает на нее попасть? Да и потом, нам же надо воспитывать новое поколение игроков, а на одной теории и тренировках их не воспитаешь.

Лирика закончилась, теперь буду спорить или соглашаться прямо по статье.

В утверждении о том, что «именно игрок делает автовводную под себя такую, какая ему интересна в данный момент — ведь каждый раз играть злого орка тяжело даже отморозку», есть изрядная доля лукавства. Представим себе такую ситуацию — этот самый отморозок принес автовводную. По ней он просто лапочка и душка, рыцарь в сверкающих доспехах, защитник сирых и убогих. И что, мастер, знающий этого человека как маньяка, позволит ему отыграть все это? Да у мастера сразу же возникнет справедливое опасение, что он не сможет отыграть эту розовость и пушистость, а махнет рукой в начале игры, и пойдет маньячить, как обычно. Потом отморозок скажет, что он ошибся в выборе роли, или еще что-нибудь, но ведь свое злое дело он уже сделает — испортит игру! Вот и думай, что тут делать.

Да, игру делают именно все участники РИ, но еще раз повторяю — роль игрока не должна быть слишком большой. Где гарантия, что игрок не захочет сыграть, скажем, Дарта Вейдера в средневековой Европе?

Ну вот мы и подошли к самой болезненной теме — психотипу. Если мы вспомним «Темную башню», да и не состоявшийся «Рейд», то там нас просили написать автовводную, опираясь на психотип, противоположный своему. Мы даже выполняли тесты. Да сколько бы лет я ни играла, я все равно не смогу отыграть монстра-маньяка, одержимого манией убийства, к примеру. Это идет в минус мне, как игроку, но я не буду насиловать свою психику, пытаясь сделать то, чего не приемлю. Разве на всех играх присутствуют профессиональные психологи, которые помогут вжиться/выйти из роли? Нет! И именно поэтому я считаю неправомочным внедрение такой практики. Если мастер строит игру на использовании этой методики психотипов, противоположных психотипу игрока, то он должен согласиться взять на себя ответственность за психическое здоровье человека, которого заставили сыграть кого-то, противоположного его натуре. Что-то я сильно в сомневаюсь, что мастер сделает это: И способность/неспособность руководить играет очень большую роль при раздаче ролей. Разве эта способность/неспособность не является одной из составляющих психотипа? И даже начинающий мастер, вроде меня, никогда не даст прирожденному лидеру играть униженных и оскорбленных именно потому, что это будет противоположным его психотипу. Раз или два он сыграет, а потом плюнет и уйдет. Как бы ты ни пытался скрыть свой характер, он все равно хоть где-то вылезет, даже если и играешь свою противоположность.

И с утверждением о том, что игрок сначала думает о психотипе, а потом уж о статусе я тоже хочу поспорить. Ведь игрок думает сперва именно о статусе! Уже потом, опираясь на этот статус он будет выстраивать линию своего поведения. «О, я король! Я буду таким величественным, таким… Не, это банально! Я буду припадочным и заполошным, который всем мешает жить!» Вот так, а никак иначе. Иначе, возможно, думают только очень опытные игроки.

Согласно схеме подготовки к игре, предложенной автором, первым этапом работы над автовводной является определение психотипа персонажа, которого ему было бы интересно сыграть на данной игре. Илья, ты лукавишь. Основной твоей позицией является: «Не стоит играть самого себя». А если я хочу именно этого на этой игре? Да, это может выглядеть неинтересным с точки зрения мастера, но игрок может открыть или отточить в себе какие-то качества, о которых он и не подозревал. Не всегда ведь хочется играть интригана и вояку, иногда хочется и побыть обывателем, который «будет пасти свиней под Прохоровкой после сражения у горящих танков», потому что кто-то должен вести нормальную, обычную, негероическую жизнь.

Хорошо, психотип определили, поведенческие особенности персонажа прописали… опа! — критическая ситуация. Проблема: как же я могу знать, как мой персонаж поведет себя в критической ситуации, когда в жизни я по-разному могу реагировать на ту же самую ситуацию? Ведь моя реакция может зависеть от кучи факторов, которых я и не могу знать. Потеря ребенка, к  римеру, — такой шок, что не дай бог никому испытать. Ладно, пишешь, как себя поведешь. А он на игре оказывается такой сволочью, что его смерть воспримется как благословение. То же самое можно сказать и про повседневную жизнь. Ты пропишешь, а тут у тебя, скажем, жениха убивают. Какая же тут может быть повседневная жизнь, прописанная в автовводной? Конечно, такая ситуация возможна и при игре с обычными вводными, но там ты действуешь по обстоятельствам, а тут над тобой дамокловым мечом висит то, что ты прописал в автовводной.

Ну и слабая связь между автовводными действительно является ярко выраженным недостатком. Возьмем простой пример. Игроку была дана установка — у тебя есть брат. Он пишет автовводную, основанную на любви к брату. Брат же пишет свою вводную абсолютно с противоположной точки зрения. Ну, косякнулся мастер, просто забыл, потому как голова у него забита информацией, а граф, куда можно было бы заглянуть, еще не заполнен. И что происходит, когда братья встречаются? Обе автовводные летят к черту. Ты пишешь одно, а те люди, с которыми ты связан, пишут другое. Что-то менять — значит отказываться от своих мыслей и идей. И вот тут возникают обиды на мастера. Ты мне все обломал, мне пришлось быть тумбочкой и прочая, и прочая. При обычной вводной такой проблемы не возникнет, ибо тут все вводные перед глазами и все отношения четко видны. Я не хочу сказать, что мы должы отказываться от автовводных в пользу обычных вводных. Нет, и у обычных вводных есть куча недостатков. Гораздо эффективней, как мне кажется, совместить эти две системы. Дать игроку вводную, от которой он может отталкиваться и написать автовводную, если его что-то не устраивает в его вводной. И вот тут-то он точно напишет и психотип, который бы он хотел отыграть, и поведение, да и вообще все, что он бы хотел сделать на игре.

Дополнения, связанные с осмыслением собственных высказываний.

Предлагается следующая схема вывода вводной:

  • На основе разговора с игроком мастер даёт ему вводную, состоящую из особенностей его социального статуса, описания важных с точки зрения общего сюжета связей с теми или иными людьми, особенностей конкретных ситуаций. Одновременно с тем из этой вводной игрок узнаёт некоторые особенности характера персонажа, важные, опять-таки, с точки зрения общего сюжета, но не противоречащие собственным желаниям игрока.
  • На основе вышесказанного игрок выбирает для себя психотип, и всё необходимое ему для отыгрыша этого психотипа он обсуждает с мастером. В результате таких разговоров в игре возникают помимо общего сюжета индивидуальные линии игры, не столь важные для мастера, но необходимые игроку и потенциально влияющие на ход событий.
  • В процессе выработки автовводных на основе мастерских вводных идёт вторичная обработка связей. Возникающие связи добавляются к общей схеме. Соответственно, контролируется степень сложности связей.

Цитата из статьи И.Реброва:

Итак, к баранам:

  1. В процессе личной или по ISQ беседе мастера и игрока определяется психотип персонажа, каковой ему интересен на данной игре.
  2. Игрок прописывает внешние особенности персонажа (хромота, хрипота, что-то, что отличает его от всех остальных).
  3. Игрок прописывает поведенческие особенности персонажа при критических ситуациях (буде таковые были раньше).
  4. Игрок прописывает поведенческие особенности персонажа в повседневной жизни.
  5. Все это пишется в виде художественного текста — это обязательно! Только творя этот маленький мирок как автор, творец, только тогда игрок заряжается необходимым духом игры, только тогда он по-настоящему готов к ней.

Что можно сказать по этому поводу:

  1. Большинство игроков (не все) стремятся играть социальный статус, а психотип — насколько он зависит от социального статуса, плюс те или иные личные идеи.
  2. Внешние особенности человека (хромота, хрипота, что-то, что отличает его от всех остальных) мало коррелируют с характером каждого и особенностями его поведения. Внешние особенности человека не есть его главное отличие от других. Таковых может либо не быть, либо они присутствуют в реальной жизни. Уродина не сможет сыграть красавицу, и наоборот.
  3. +4. Особенности поведения человека в критических ситуациях и в повседневной жизни не могут основываться только на психотипе и фенотипе. Согласно теории Л. Хёйзинги о ролевом поведении человека, его психотип, определяющий ролевое поведение, находится в прямой зависимости от социального статуса, конкретной ситуации и людей, его окружающих, для каждого момента времени. Человек не существует и не развивается вне общества. А согласно предложенной концепции это общество при создании психотипа не рассматривается.
  4. Написание автовводной в виде художественного текста приветствуется, но в нем должны обязательно присутствовать конкретные поведенческие установки.

Для качественной обработки автовводных их следует собирать задолго до начала игры, что увеличивает временной промежуток между окончательной выработкой автовводной и самой игрой, что необходимо, но является некоторым недостатком. Проблемой мастера является заставить игроков сделать эти автовводные заранее.

Считаем это началом полемики?

Воденникова Мария, Филиппа.
Под редакцией Пушкина А. С.