«Особняк»
Константин Костецкий (Завгар), Тобольск
Представьте себе группу людей, попавших в зловещий и загадочный особняк, полный смертельных ловушек. Чтобы выбраться, им надо разгадать множество загадок, найти ключи и обойти западни. А дом при этом живет своей призрачной жизнью…
Такая игра проводилась в Тобольске. Проводилась дважды: в 2005 и в 2006 г. Мастерами были Константин Костецкий (Завгар) и Олег Говердовский, техникой и обеспечением занимались Михаил Анисимов и Владимир Никитин.
Мы старались воссоздать атмосферу: на первой игре — страха, на второй — мистики, страха и отвращения к происходящему. Это было похоже на сюжеты голливудских страшилок о заброшенных особняках с привидениями. Но мы постарались дать каждому возможность почувствовать страх за себя и зловещую атмосферу особняка.
В первой игре дом был просто лабиринтом, основную атмосферу создавал дух дома — реальный игрок. Во второй части мы попытались оживить и сам дом...
Основной принцип обеих игр — реалистичность. Все должно было работать само собой, без видимого участия мастера и словесных описаний.
Было две группы игроков. Первым надо выбраться из дома живыми. Вторым, «ведущим», — не дать им этого сделать, но при этом у них была своя игра. По сути они играли друг с другом, а мастера в процессе не участвовали, только создавали вокруг игроков полностью интерактивный мир.
Основной ведущий — «кукловод», его оба раза играл Алексей Саламаха (Муха). Кукловод давно и трагически не доиграл спектакль, и теперь он крадет души людей, чтобы поселить их в куклы и доиграть спектакль... Для этого он заставляет попавших в особняк делать то, что им не хочется делать (убивать друг друга, вляпываться в мерзкие ситуации, предавать и т.д.) У него на момент начала игры уже были свои куклы — игротехники.
Погибшие в игре тоже становятся куклами и выполняют указания
кукловода. Кукловод не вправе убить сам, напрямую, он может лишь
подвести игроков к гибельному варианту или создать ситуацию, в
которой
В общем, идеи и игра кукловода складывались экспромтом по ходу игры и в зависимости от поведения игроков.
Итак, берем группу игроков,
Коттедж делится на блоки (игровые зоны) — в нашем случае это комнаты, на двери которых навешиваются реальные замки. Ключи к замкам можно найти по ходу игры, тем самым мы старались при иллюзии свободы выбора все-таки вести игроков по четкому маршруту, соответствующему квестам и загадкам. Окна заклеиваются обоями. У игроков отбираются сотовые телефоны, спички, зажигалки, фонари и сигареты. Игроки все вместе начинают играть в одной из комнат. После того как погашен свет и включен звук, игра считается начавшейся. По телевизору «сам собой» включался небольшой отснятый нами видеоролик, вводящий в курс игры, после чего телевизор тоже прекращал работу.
В доме много бытовых предметов и мебели, среди них есть предметы, зачипованные мастерами, — эти предметы можно брать и применять. Все остальные можно трогать, можно в них рыться, искать, но нельзя пользоваться ими. Естественно, что и специальные игровые предметы так же были чипованы.
Все комнаты на начало заперты. В каждой комнате набор квестов для нахождения ключа индивидуален, но соответствует сюжету игры, и при желании каждый игрок может понять, что происходит. Для того чтобы игроки не разбредались, используется устрашение, — когда игрок остается один без света, с ним случается что-нибудь очень нехорошее. Через несколько минут всем становится ясно, что лучше не разбредаться и действовать сообща, либо нужен дополнительный источник света, а его еще найти надо.
Оставшегося в темноте мог утащить «петрушка» (один
из игротехников — порождений особняка), и тогда у него
появлялось какое-либо увечье — слепота, немота, онемение
конечностей. Или, если рядом был кукловод, и игроки слишком близко
подпускали его к себе, он привязывал им на конечности веревочки, как
куклам. Потом эти веревочки им же между собою могли сплетаться,
связывая нескольких игроков, и они уже не могли расцепиться сами.
При навязывании веревочек на все четыре конечности кукловод
получал власть над живым человеком. Могло случиться и еще
Квесты выполняются последовательно, причем решение может быть
различным. Например, в кухне на плите стояла кипящая кастрюля с
водой. В воде был ключ от ванной комнаты. Можно слить воду в
раковину (при этом была подсказка, что делать этого нельзя, но кого это
останавливает). При выливании воды в раковину (а там специальный
раствор) происходит безопасное задымление кухни, и из слива лезет
красная жидкость. Соответственно,
В туалете замок висел изнутри, и первый же туда зашедший оставался там до тех пор, пока не найдет способ выбраться. Ключ был в вентиляционной шахте, а чтоб было не скучно, в мусорном ведре было около 50 подсказок и загадок — и из них только 2 настоящие. Через час у парня кончилась свечка, а как уже говорилось, в темноте происходят очень нехорошие вещи... В общем, следующий, кто открыл туалет, был сбит падающим полуголым телом в красной краске... и вид туалета оставлял желать лучшего.
Игрок, умерший в результате каких-либо неверных действий, никуда не уходил — он утаскивался игротехническим персонажем в подвал. Там его раздевали или одевали, мазали краской и прятали куда-нибудь в шкаф (или, как выше, в туалет). При открывании двери он оттуда вываливался и лежал. Иногда игротехи художественно раскладывались по дому в виде трупов. Были и кровавые следы волочения тела, и голый мужик, опутанный цепями и прикованный к батарее, и человек с простреленной головой и дробовиком между ног…
Кроме того,
В одной из комнат стояли 8 свечей с именами игроков. У тех, которые к тому времени умерли, свечи не горели. Из четырех горящих нужно было на выбор погасить одну — самим погасить…
В подвале в одной из комнат на паутинной веревке были развешаны кукольные кресты с одеждой на них, и перед тем, как туда зашла группа, я всех «кукол» (живых людей) поставил между этими крестами. Причем им было сказано: «Если вы коснетесь хотя бы одного живого человека, то можете тоже вернуться к жизни и уйти со всеми». Надо было видеть, как они тянулись прикрученными руками к живым, а те шарахались от них и боялись.
Еще о спецэффектах. На второй игре мы очень серьезно подошли к
спецэффектам и декорациям.
Фигуры на первый взгляд появлялись из стен. Мы сделали у окон «двойное дно» — само стекло заклеивалось бумагой, а по уровню стены аккуратно клеились обои соответствующего рисунка. В нише между стеклом и обоями прятался человек и ждал момента. Так как людям архитектура дома была не очень знакома, выглядело все это качественно и очень неожиданно.
В ванну мы набрали теплой воды, загрузили туда мелко нарезанного полиэтилена, дождевых червей, требухи от карасей, и кучи всякой подобной гадости (жуткое было зрелище, и вонь стояла такая, что непривычного валила с ног). На дно ванной кинули очень много ключей. И только один из них открывал двери из дома. Все по очереди входили в ванную, искали ключ, находили один, забирали его и пробовали открыть им двери.
В конце концов, открыв внешнюю дверь дома, народ попал в тоннель из полиэтилена. На другом его конце была металлическая дверь в гараж. На нее выведен ток от фотоаппарата, — не смертельно, но неприятно. Рядом с дверью торчит кусок провода. Ранее в одной из комнат игроки нашли (или не нашли) зачипованные бокорезы с пластиковыми ручками. Если перерезать ими провод, ток перестает подаваться, но в проводе аккуратно заизолированы провода под напряжением от сварочного аппарата, так что при попытке перекусить провода получается маленький фейерверк и куча дыма, — но дверь открыта. Если же бокорезы не найдены, то надо их искать или тихо умирать под дверью.
Весь процесс игры снимался на миникамеру с дистанционным управлением. Управлялась камера из подвала, в котором сидели техники, не участвующие в игре, но следящие за работой спецэффектов и электроники.
Игра не висела вообще. В течение 5 часов люди мучались, умирали, калечились, но уверенно шли к свободе... Опоздали они на несколько минут. Рассвет застал их в доме, и все, кто не успел выйти, были забраны кукловодом на следующий «спектакль»...