РИ «Големы 1.5»
Мария Петрова (Мари), Екатеринбург
Мастера: Вадим Полюга (Анкерайт), Ольга Макарова
(Мако), Елена Ладовская (Зая), Ирина Соколова (Кристи).
Жанр: Киберпанк. Время и место проведения: РМЛ
2006 год, Курган. Длительность:
Сложная игра непростого мастера, как ни парадоксально, имела своей целью тестирование системы по максимальному упрощению мастерской работы на предыгровом этапе. Этим объясняются неожиданные вводные, способ преподнесения информации о мире и сюжет.
Действие игры происходит в виртуальном мире — Вирту. Попадают туда через специальные порталы. Через них же осуществляется связь с «большой землей» — реальным миром. Присутствуют в Вирту в основном анонимно — аватара и ник могут быть любыми, и узнать, кто есть кто в реальном мире (чтобы потом предпринять соответствующие действия — например, физически устранить), можно только путем «вскрытия» сервера.
Чем занимаются люди, пришедшие в Вирту? Общаются, торгуют (в основном информацией), а главное — участвуют в информационных боях, своеобразных аналогах гладиаторских. Это модное развлечение и очень прибыльный бизнес. Бойцы воздействуют друг на друга посредством информации и с ее же помощью обороняются. На бои организуются тотализаторы, идет активная торговля слухами об уязвимости бойцов.
На этом фоне разворачивается борьба Сил — идей, не имеющих материального воплощения. Они жаждут расти и развиваться, а для этого им нужно «заразить» как можно больше человеческих разумов. На игре представлены две Силы (они тоже присутствуют в Вирту анонимно) — «Борьба против машин» и «Возрождение богов». Они пришли к людям, чтобы подчинить их волю и сделать своими големами…
Мир РИ «Големы 1.5» делится на реальный, виртуальный (Вирту) и обитель Сил, или, другими словами, богов. Задачи, связанные со всеми тремя «пластами», решаются в Вирту, где происходит действие игры.
Игра «Големы 1.5», как и прочие
проекты «Хотящих странного»,
создавала метафору манипуляции человеческим сознанием
в современном обществе. Что такое голем,
знают все — глиняная кукла, которую
Сила подчиняет себе человека, заражая его идеей. Человек теряет самостоятельность и становится тем, кем его хочет видеть Сила — неформальным лидером-харизматиком, администратором, диктатором… Его главным предназначением становится распространение идеи среди максимального количества людей.
В игре человек мог потерять самостоятельность в результате информационной атаки. У каждого персонажа есть несколько каналов, на которые может быть направлена атака. Всего таких каналов девять, они распределяются по цветам. Цветами зашифровываются индивидуальные характеристики человека, на которые направлены атаки. Красный — сила, оранжевый — удовольствие, желтый — власть, зеленый — здоровье, голубой — поиск, синий — наука, серый — социум, черный — страх, розовый — секс. Атака происходит на канал определенного цвета, при этом указывается её мощность: «пять по красному», «шесть по голубому». Максимальная мощность — десять. Возможность атаковать нужные каналы с заданной мощностью приобретается персонажами за игровые деньги.
Атака производится посредством… рекламы. Вернее, вируса в форме рекламы, в которую заложена идея, воздействующая на определенный канал. Любой вирус включает в себя три компонента: характерная картинка, рекламный текст и вирусная характеристика. Например: на картинке рыцарь на коне выезжает из замка, его провожает принцесса. Текст: «Вернувшись спустя три года, он увидит на руках жены годовалого сына, после чего в неистовом крестовом походе он завоюет Гроб Господень. Вопрос веры. Веры в себя». Характеристика атаки — пять по красному каналу.
Теперь — о внутренних ресурсах человека, позволяющих ему сохранять автономность и противостоять атакам.
Способность человека самостоятельно принимать решения на игре
моделировалась ИХами — информационными хитами
(единицами хранящейся в подсознании персонажа полезной
информации, которая противостоит внешним манипуляциям;
подробнее об ИХах читайте в материале «Технологии проекта
„Хотящие странного“ — прим. сост.). Когда
Сила воздействует на человека через один из каналов, он теряет ИХ, но
при этом получает иммунитет, становится неуязвим по этому каналу в
дальнейшем. Пример: на
Когда человек лишается всех ИХов (их у каждого персонажа было около пяти), он становится легкой добычей — из него можно делать голема.
Новые ИХи получить нельзя, они тратятся необратимо. Но их
можно защитить. Для этого существует система гейсов. Суть в
следующем: чтобы защитить ИХ на одном из каналов, необходимо
заплатить
На предыгровом этапе игрок говорит мастеру, какой гейс выбрал, а тот, в свою очередь, определяет, какой канал получает защиту. Так, игрок выбирает для своего персонажа гейс «не разговариваю с женщинами», и мастер ставит ему высокую защиту розового канала: теперь персонаж практически не реагирует на эротические посылы в рекламе.
Но человеку не обязательно применять оборонительную тактику. Он вполне может перейти в наступление — попытаться стать Силой, начав делиться своей идеей с окружающими.
Путь от прогрессивного носителя идеи до самостоятельной Силы выглядит так: когда человек сообщает свою идею другим, и они соглашаются стать его сподвижниками, существующая Сила, скорее всего, отыщет активиста и попытается включить в себя. Купить. Поработить. Если человек не поддастся — и останется при этом в живых! — он может стать Силой. В ходе игры количество Сил у нас увеличилось от одного до трех.
На игре был эпизод, когда девушке вдруг пришла в голову вполне самостоятельная идея возрождать богов. Ей удалось «заразить» своей задумкой довольно много народа и впоследствии выйти на уровень Силы.
Вот, вкратце, о чем игра.
Теперь — как она делалась.
РИ «Големы 1.5» проходила в два этапа: предыгровая подготовка и собственно игра. На первом этапе проверялась на практике возможность формирования у игрока представления о персонаже без участия мастера.
Для того чтобы человек начал играть, у него в голове должно
сложиться представление о его персонаже. Это процесс интимный,
происходящий внутри человека. И в
Здесь же предлагается технология, при которой представление о персонаже формируется игроком без участия мастера.
Для начала нужно, чтобы у игрока сформировалось представление
об игровом мире. Игрокам сообщаются общие вещи, которые можно и
нужно знать сразу всем. У них формируется общее
информационно-понятийное поле — с точностью до
блока… и интерпретации. Эффективнее и проще всего для этого
использовать видеоряд, потому что там идет работа сразу со
множеством характеристик. Можно сказать человеку: «Игра
будет по киберпанку», но,
Мнение игрока. Анастасия Федотова (Ниэнор): Сначала мы
смотрели фильм, потом нам раздали анкеты. Персонаж был у меня на
тот момент в принципе сформирован, я ничего не вычеркивала потому,
что мне интересно было сыграть не очередную киберпанковскую
девочку, а |
Следующий этап — формирование представления о
персонаже в этом мире. Для этого тоже необходимо создать механизм
опорных точек, с помощью которых и будет создаваться образ. Можно
было пойти по традиционному пути работы со вводными, но он
предполагает длительное обсуждение персонажа с игроком, а мастера
твердо решили экономить время. Поэтому здесь использовалась анкета.
Прежде чем получить анкету, каждый игрок должен был ответить на два вопроса: что вы хотите от игры и в каком пласте вы хотели бы играть (в информационном, в политическом, в боевом и т.д.)? В зависимости от ответов мастер выдавал ту или иную анкету.
Анкета даёт понимание из чего — плюс-минус —
можно выбирать, создавая характеристики персонажа. Ключевым для
анкеты был следующий постулат: если вас
Часто в играх, как и в художественных произведениях, мир и место персонажа в нем рассматриваются через призму сюжета. В РИ «Големы 1.5» мир изначально был сделан мультисюжетным. Это означает, что на игре изначально нет доминирующего персонажа — у каждого есть возможность стать таковым. Все зависит от конкретных игроков, мастерского мейнстрима нет.
Таким образом, непосредственно перед игрой активные действия от мастера требуются трижды: при организации просмотра видеоряда, при раздаче анкеты и, наконец, при обработке полученных данных.
Самый трудоемкий этап — последний: анкета уже на руках,
представление о персонаже есть, но этого мало — персонажу
нужны
Мария Фрид: Мне кажется, результаты попыток
генерировать квесты полуавтоматически пока далеки от идеальных.
Это хорошо видно на тех играх, где видимый сюжет (паутина интриг и
взаимоотношений) вторичен по отношению к идее. Если очевидный
«неглавный» сюжет слабоват, а главная идея втягивает не
всех, игра оказывается очень рваной: |
У мастера был заранее подготовленный универсальный перечень опорных вариантов квестов — от банальнейших любовных линий до корпоративных разборок. Каждому персонажу случайным образом выдается по три квеста из этого перечня. Таким образом, перед мастером встают следующие задачи: увязать квесты одного персонажа с квестами другого, то есть проработать шестеренки и наполнить слова типа «соперничество» или «сотрудничество» конкретным смыслом в рамках данного игрового мира.
Предвосхищая резонный вопрос, почему увязка квестов не была сделана заблаговременно, если персонажи в принципе были прописаны заранее: схема была разложена на 25 игроков, а реально в игре приняли участие только 13. И если 25 были увязаны между собой, имелись объяснения, как и почему они стали теми, кто они есть, то при половинном составе прежняя шестеренка не годилась. Вообще, жесткая зависимость от количества игроков — основательный минус такой системы.