Кошачьим взглядом,
или Что делают звери на игре

Георгий Дегтярев (Рысь Тасси), Пенза

Сложившаяся на данный момент моя личная ситуация, т.е. пересечение «информационных полей» мюзикла «Cats» и посещения за текущий год нескольких РИ (правда, в основном, в родной Пензе) привело к обдумыванию темы, с которой ни в одном из изданий (электронных и печатных), посвященных РИ, не довелось встретиться. Это — отыгрыш всякого разного зверья. Поскольку мыслей народилось много, надо поделиться. Вот и делюсь.

В некотором роде эту статью можно определить как пособие для мастера и игрока при создании роли зверя на игре. Несколько раз выходя на играх рысью (или просто большой кошкой), я обратил внимание на то, что, во-первых, дело со зверьми обстоит из рук вон плохо, а во-вторых — хорошо поставленная роль зверя (при наличии соответствующего костюма) может стать чуть ли не ключевой. Потому попробую рассмотреть роль, возможности и костюм, а также дать несколько советов «как надо», и «как не надо».

Пункт первый: как они появляются

Обычно ситуация выглядит так: мастер в муках творчества (или несколько мастеров с ящиком пива) пытается прописать правила, да так, чтобы и понятно все было, и интересно, и самим в этих правилах не запутаться. При том подгоняющий фактор — собственная фантазия и желание сделать «все как взаправду», а останавливающий — слишком хорошее знание тех людей, которые приедут играть, ну или просто человеческой психологии. Основное же правило таково: чтобы не было скучно (или для творчески мыслящих) — действо должно быть осмысленным и приносить удовлетворение. А уж как скучно в «мертвятнике», особенно при динамично разворачивающейся игре, — не мне вам рассказывать. Потому, наверное, и появилась когда-то мысль: самых буйных выпускать на срок отсидки всякими второстепенными персонажами, добавляющими колорит.

Правда, есть еще игры, где звери — неотъемлемые персонажи, но, как мне кажется, это скорее исключение из правил.

Следовательно, требований к антуражу — почти никаких: «…серый мех (где!?) и рычание» или «…василиск отыгрывается кистенем», а целей и вовсе нет: «Сбегай — побегай, только постарайся никого не убить», ага так вот одним рычанием и напугаешь пять-семь воинов в полном доспехе.

Ergo — нетребовательное отношение к роли рождает убогий, не побоюсь этого слова, отыгрыш и прикид (те, кто свой «серый мех» шьет не меньше основного костюма и на игре в определенный момент не может вспомнить, что такое «разговаривать» вместо того чтобы рычать, знайте — это не про вас, и я вами очень горжусь!).

Пункт второй: чего ждет от зверей мастер

А ничего особенного он обычно и не ждет, просто прописывает в правилах, не потому, что возлагает какие-то надежды, а просто потому, что «все так делают».

Пункт третий: чего ждет сам «зверь» и что ждет его (советы начинающим)

Если вы всего лишь вышли из мертвятника, чтобы просто без дела не сидеть, — все дальнейшее не для вас (ну, разве что, кроме описания ваших реальных возможностей да «техники безопасности»). Если же вы, идя на игру, сразу рассчитываете после собственной смерти (а еще лучше сразу на всю игру) остаться зверем — подсаживайтесь поближе.

Будем честны сами с собой: идя на игру в такой необычной роли (а необычная роль по отношению к ролевой игре — это, надо сказать, то еще понятие) мы, прежде всего, надеемся запомниться и выделиться. Поэтому разворачивайтесь на полную катушку. Поверьте, мимо самого-самого хоббитского-хоббитского хоббита эльфы могут пройти даже не повернувшись. Но устоять перед соблазном погладить «очаровательную киску» или заполучить в провожатые «серого волчару» — такое не под силу даже самым высокомерным из эльфиек (пусть даже хоббит и зверь — в миру одно и то же существо). Однако произвести должное впечатление с бухты-барахты не получится.

Перво-наперво костюм. Я не шутил, когда говорил о том, что на него можно затратить столько же (а иногда и больше) труда, чем на обыкновенный прикид. Ориентиры: относительно малоизвестный у нас мюзикл «Cats» (если сложно достать кассету — пошарьте по Интернету, у них есть свой сайт с фото), отечественный фильм «Волк и семеро козлят», да хоть потешные куклы из Парка культуры и отдыха или передача по TV «КОАПП». Шкура или мех в нужных местах, когти да уши на заколках-невидимках и, конечно, обязательны маска или грим. Лучше грим. Он намного живее, да и мимику передает куда как эффектней. Правда, у него есть и свои минусы: грим смазывается, его иногда не достать, а главное — его надо уметь накладывать, а то придется вам объяснять каждому встречному-поперечному, что вы не «восставший из Ада», а просто сусликом вышли погулять.

Во-вторых, менталитет и движения. Ну, тут самим надо разбираться, давать здесь советы — дело неблагодарное. «Каждый выбирает для себя». Постарайтесь только не переиграть, а, в основном, понаблюдайте за братьями нашими меньшими. Перетекающие кошачьи, рывковые волчьи или вальяжные драконьи движения значат не менее, а часто и более, чем прикид.

В-третьих, как говорится, цели и задачи. Лучше всего — обговорите с мастерами. Хотя, как правило, они не знают, чем вам можно заняться, поэтому лучше приходить к ним с уже готовыми вариантами своего поведения. (В этом отношении мне очень понравилась идея насчет роли почтового голубя — летай себе, передавай послания, а достать тебя смогут только из лука, да и кому нужна «птичка певчая».) В общем-то, если у мастера нет для тебя задания, выбор небольшой — либо просто бродить, либо прибиться к какому-нибудь магу или эльфу. Тут уж придется сделать выбор: или сделаться «грозой полигона» и быть самим по себе, или стать чьим-либо спутником. В первом случае будь готов к тому, что в конце концов (если не будешь сидеть сложа лапы), на тебя начнется загонная охота, в которой с удовольствием примет участие полполигона. Ты можешь просто помелькать перед достаточной аудиторией, а можешь, для ускорения дела, напасть на парочку каких-либо беззащитных существ. Именно беззащитных!!!

Почему беззащитных? Не забывай, все твое богатство — это два-три хита, кинжал и обаяние, поэтому, как правило, нападать на воина, мага или рыцаря — чистое самоубийство. Лучше рыкнуть и убежать. Кстати, отсюда вытекает еще один совет: не пожалей времени и хотя бы в азах постигни один из «мягких» стилей единоборств (айкидо, ушу, русским стилем). Они дадут необходимую «звериную» пластику, а заодно и приемы работы против вооруженного противника (конечно, не в боевом-пожизненном варианте).

Во втором случае ищи тех, кто со зверьми общается и в них нуждается. Это, как правило, эльфы и друиды (а также маги и всякие «духи леса»). Тут взаимовыгодное сотрудничество: он (или она) получает, грубо говоря, еще одну антуражную черту, а вы — защиту и интерес по игре, поскольку без дела ваш партнер сидеть тоже не будет. Кстати, можно и совместить обе линии поведения: пусть новообретенный спутник-маг отмазывает вас от отряда охотников, решивших навсегда избавить лес от кровожадного хищника.

Вот в общих чертах все, что можно посоветовать игроку.

Да, и еще. Даже если мастер при принятии заявки скажет вам, что «ну нет таких существ в этом мире», все равно не поленитесь — привезите и этот костюм. Мастера всегда можно переубедить. Только переубеждать надо уже на игре, и при полном маскараде: мол, «вот какая я лапочка!»

Пункт четвертый: «Мастер-мастер, дай загруз» (советы мастеру)

Мастер, помни: любое существо на полигоне можно использовать в своих интересах, и зверей не стоит исключать из списков!

Самый простой вариант — спустить каких-нибудь тварей (зверей или нежить — безразлично) на какой-нибудь город. Пусть поразвлекутся, отвлекутся от всяких там походов и т.д. Очень неплохо действует такая мера при необходимости мобилизации (или сплочения) всяких там враждующих сторон.

Можно также назначить награду или объявить, что «некое существо» обладает ценной информацией, или «его уши, вываренные в кипятке, даруют бессмертие». Не мне вас учить придумывать плюшки. Главными являются два момента.

Во-первых, на параде команд необходимо представить всех зверей, нежить и существ или (если они будут выходить только из мертвятника на 2 часа) показать (описать) их костюмы, отличительные приметы и хитовость (как правило, для всех зверей используется хитовая система). Не допускайте, пожалуйста, такого: человека сначала убивает какая-то жагница, а только потом он узнает, что ее отличает зеленый кинжал. Выпускаете зомби — навешайте на него лохмотьев определенного цвета, наденьте цветной хайратник, а еще лучше маску (однотипную для всех зомби). И к вам не придут рассерженные игроки, которые узнали о том, что он зомби и его невозможно убить только после того, как попытались это сделать раз пятнадцать (что отнюдь не улучшило состояние «зомби»).

Во-вторых, продумайте, что ваши создания могут, а что нет. Если вы выпускаете свору оборотней, должную наводить ужас на округу (с двумя-тремя отрядами рыцарей в городах), а у них только по два хита и по кинжалу на нос, то не удивляйтесь, если свору вырежут мгновенно, да еще добавки попросят. Накиньте им возможность мгновенного излечения (обычного для оборотней), пару-тройку хитов или неубиваемость обычным оружием (только освященным, а единственный священник или ведьмак за тридевять земель, да еще и платы требует). А то шатаются по полигону два ведьмака и оба без работы — всех гулей маги повырезали, а с остальными и обычные воины справляются. Кстати, хороший кистень или плетка зачастую более эффективны (особенно против щита), чем кинжал или копье. Руки до локтя и ноги до колен тоже желательно из поражаемой зоны вывести, а то и удар-то принять не на что.

Для животных же, необходимых скорее для колорита или завязки сюжета, нет такой необходимости в высокой живучести, а вот внешний вид и отыгрыш — ой как важен. Чего, например, стоит еле спасшийся от браконьеров (орков, бандитов…) олененок, волчонок или рысенок, подобранный на лесной тропе друидами (или у границ Лориена эльфами).

Итог всего изложенного

Игроки, флаг вам в руки, только помните, что лучше никак, чем как-нибудь!

Мастера, хотите разнообразия и необычности — подумайте над данной темой, только помните: не надо посылать безоружных на вооруженных до зубов.

Рысь

Шелест капель по листве усилился, переходя в легкий гул. Капля, пробравшаяся по лабиринту листвы, скатилась ему на нос. Фыркнув и встряхнув кисточками на кончиках ушей, он перешел на бег. Гул слева, шум двигателей машин идущих по трассе помог ему сориентироваться.

Через несколько секунд меж деревьев замелькали красные и белые пятна.

Бег замедлился, а затем сменился легким крадущимся шагом.

Цветные пятна превратились в отряд рыцарей суетящихся вокруг своего лагеря.

Спрятавшись за поваленным деревом, он внимательно осматривает лагерь — ждет, пока кто-нибудь выйдет один за пределы лагеря на расстояние достаточное для нападения.

Медленно текут минуты. Затекают мышцы, и он передвигается на новое место.

Это ошибка. Дозорный замечает движение, и немедленно из лагеря выходят трое рыцарей.

Мысль о столкновении с тремя вооруженными людьми не вызывает положительных эмоций, поэтому рыкнув с досады на приближающихся людей он скрывается в зарослях.

Его лапы сбрасывают капли дождя с листьев травы. Где-то слева лежит утоптанная тропа, а впереди еще один лагерь.

Так всегда. Из десяти попыток нападения удачной оказывается не больше одной.