Салонно-сортирное деление интриг на лангедоке

Александр Зуев (Лухрасп Кабирский), Омск

На хорошем, продуманном стандартном лангедоке бывает в основном два типа интриг — «салонные» и «сортирные». Не подумайте ничего плохого насчёт названия, сейчас поясню.

Названия типов обусловлены прежде всего территориально- функциональными причинами: вспомните, пожалуйста, стандартный лангедок в какой-нибудь квартире. Вспомнили? Если игра попадает в так называемый «общий формат», а не является сугубо новаторской, то начинается с того, что все участники сидят в самой большой комнате и что-либо обсуждают. Обычно — Главную Интригу, то есть то, вокруг чего всё официально вертится, о чём все знают и в решении чего все заинтересованы. Осаждающих город кочевников, кончающийся кислород, дочку на выданье или избрание нового/смещение старого правителя… Атмосфера подобных «стартовых» посиделок зачастую напоминает великосветские салоны, что и дало данному типу интриг название.

Затем обычно энная часть населения разбегается из главной комнаты, дабы творить свои мелкие интриги, небольшие и тайные, иногда влияющие на судьбы мира, иногда сугубо личные. Объединяющим фактором данной группы интриг служит тот факт, что в силу тайности обсуждать их группой более чем из трёх человек рискованно, потому означенные трое обычно удаляются в дальний и непроглядываемый угол, коим в силу специфики наших квартир чаще всего служит «сортир», давший название второй группе интриг.

* * *

Рассмотрим типы интриг более подробно.

Cалонная интрига. Илл. Е. Ладзиной Салонные интриги — это, как уже упоминалось, то, вокруг чего вращается официальная игра. Повод, собравший в данном месте данных конкретных персонажей, он общеизвестен и позволяет каждому игроку более-менее разбираться в предмете. Если не считать вариаций, то употребляемых поводов наберётся едва ли более полутора десятков. Салонных интриг редко бывает больше двух-трёх, поскольку уследить за бОльшим их количеством игрокам сложно (ибо каждый игрок должен в какой-то мере отслеживать каждую салонную интригу), они делаются (по крайне мере, на поверхностном уровне) довольно простыми, дабы «усвоить» их могли все. А ещё они задают очень много параметров хорошего лангедока. Создают нужную атмосферу, позволяют «нанизывать» на себя сортирные интриги. А главное — позволяют строить тайм-менеджмент, привязывая к определённым своим стадиям темп игры, её события и ход.

Сортирные интриги в некотором роде прямая противоположность салонным. Не только их подробности, но и само их наличие обычно — великая тайна, известная немногим. Интриги эти бывают совершенно разными по важности для судеб мира: два-три человека могут как отбирать друг у друга украденный артефакт (самый пошлый и банальный вариант), так и держать руку на красной кнопке, разбираясь в ситуации про ядерную бомбу и сумасшедшего террориста. Сортирные интриги необходимы как для насыщения игры и свободного времени персонажей (их обычно создают, чтобы игроки не «провисали» и им было бы, чем заняться в свободное время), так и (на более высоком уровне) для опосредованного воздействия на ход игры — как, например, в той же ситуации с ядерной бомбой. Интриг этого типа обычно в разы больше, чем интриг салонных, поскольку количество персонажей, занятых в каждой конкретной ситуации, невелико.

* * *

Кроме того, каждому типу интриг свойственен свой тип персонажей. Нет, естественно, многие совмещают отслеживание и активное участие в деле женитьбы дочери местного барона с поиском подлеца, который ночью подложил на стул кнопку, это есть. Однако для правильного функционирования игры как системы необходимы люди, которые критически большую часть своего времени будут посвящать либо одному, либо другому типу интриг. Либо забыть про обиду и кнопку и заняться симпатичной дочкой барона, либо забить на эту дуру, найти гада и отомстить ему по полной. Связано это с тем, что время на лангедоке ограничено несколькими часами, а игроков множество, и каждый хочет себе что-нибудь урвать... И, распыляясь между эн целями, ты рискуешь не поймать ни одной. Отсюда — специализация.

Персонаж игрока, специализирующегося на салонных интригах, обычно занимает в игровом мире не последнее место: он богат/знатен/уважаем/ненавидим и дьявольски силён/всем нужен. Он, конечно же, умён и способен вести тонкую игру — в первую очередь он дипломат. Он добивается своего красивыми речами и умением общаться с собеседниками, его победа лежит в плоскости привлечения себе на помощь как можно большего количества союзников. Он подобен линейному крейсеру или даже линкору — могучий, сильный, немножко неповоротливый — ибо суматошно бегать и невнятно суетиться ему не позволяют правила приличия... И при всём при этом он не может обитать вне открытого моря, вне салона — там ему будет тесно и непонятно, он постоянно будет садиться на мели и, что самое главное, не сможет маневрировать — потому как кому нужны красивые речи там, в сортирах, где всё решают наличие информации и умение оперативно с ней обращаться? Кроме того, он предназначен в первую очередь для сражения с себе подобными, с такими же дредноутами. Мелкие корабли с ним не взаимодействуют просто потому, что в открытом море он их гарантированно потопит, а в узких мелких заливчиках и лиманах гарантированно затонет сам. Особенно если вовремя придёт метко пущенная торпедка... То есть, по-русски говоря, сортирный интриган, если попытается открыто кинуть вызов салонному, будет просто-напросто растоптан, поскольку ни ресурсов, ни влияния у него обычно нет. С другой стороны, если он будет действовать тихо и не привлекая внимания, то салонный в его епархию просто не сунется — он ничего не знает, ни в ком не уверен и, скорее всего, быстро получит ножом по горлу, просто чтоб не мешал.

Сортирная интрига. Илл. Е. Ладзиной Персонаж, специализирующийся на интригах сортирных — прямая противоположность. Он обычно слаб и беззащитен, его социальный статус низок — чтоб не было необходимости присутствовать на официальных церемониях и больше времени осталось на свои мелкие проблемы. Он хитёр и проворен, умеет быстро соображать и действовать, у него в кармане всегда десяток готовых интриг и планов действий, но в салоне ему зачастую нечего говорить, потому что речь на публику и речь на конкретного человека в сортире — очень разные вещи. Он похож на небольшой миноносец, юркий, проворный, но лишённый тяжёлой брони и дальнобойной артиллерии. Он — король в своём лимане, но на море он просто перевернётся. Он успешно сражается с себе подобными, на своей территории имеет неплохой бонус, и при долгой, кропотливой подготовке способен даже завалить торпедой линкор, но того придётся как-то заманить поближе к берегам, что зачастую очень непросто.

* * *

Для успешной игры следует понять одну простую вещь: оба типа интриг одинаково важны. Они должны идти равномерно, не стоит допускать перекосов в сторону одного или другого типа. И здесь уместно сказать, увы: у нас в Омске практически нет таких сбалансированных лангедоков, и если начало практически везде выдерживается в нужной пропорции, то дальше начинается нечто странное. Либо «салон» пустеет, ибо все разбегаются на решение своих мелких проблем по сортирам, и лишь пара подбитых линкоров сохнет на берегу, разговаривая на левые темы и откровенно выпадая из игры. Либо вся игра сосредотачивается в этом самом салоне, где гремят залпы артиллерийских орудий, которыми обмениваются дредноуты, а небольшие миноносцы, которые пытаются хоть немного встрять в эти разборки, моментально безжалостно топят.

В общем проблема состоит в том, что начиная примерно со второй трети игры «умирает» один из типов интриг, и игроки, на него завязанные и к нему приспособленные, выпадают из игры с откровенно скучают.

* * *

Разделим проблему на две части и посмотрим, что получится:

Стандартная «салонная» интрига умирает, если:

1. Исчезает конфликт, её порождающий: кочевники ушли, дочку выдали замуж. Эта причина, как нам кажется, является наиболее распространённой. Обсуждать больше нечего, спорить не о чем. Можно, конечно, просто общаться друг с другом, но какую-либо ценность, кроме создания игровой атмосферы, эти разговоры теряют. В переложении на используемую нами военно-морскую терминологию этот вариант напоминает окончание войны: заключён мир, и дредноутам на море делать больше нечего.

Решить данную проблему относительно несложно — следует ещё до игры проработать все возможные (или хотя бы более-менее вероятные) варианты разрешения всех салонных интриг, и для каждого варианта придумать «повод для новой войны», событие или информацию, которые позволят игрокам начать следующий раунд. В качестве примера можно привести (уникальную по своей банальности) цепочку «пришли завоеватели — завоевали — подошла резервная армия — отбила — пришли новые завоеватели — etc».

2. Исчезает «салонность» конфликта: когда в силу игровых ли событий, мастерских ли недоработок или прочего в игре начинается хаос, бессистемное перемещение вооружённых персонажей по помещению, немотивированные убийства и агрессия. Обычно (если, конечно же, всё это не было заранее занесено в мастерскую концепцию) все эти эффекты сопровождают разрушение структуры лангедока, снижение до нуля соответствия логике мира (в более мягком варианте никто никого не убивает, но любые территориально-социальные границы размываются, толпы персонажей спокойно ходят по тронной зале, мирно общаясь и полностью игнорируя императора). «Салонные» персонажи не могут вести полноценной игры, поскольку их ценность, важность, их Исключительное Право обсуждать Важные Государственные Дела попросту игнорируются. Военно-морской аналогией подобного развития событий можно назвать разве что Великое Обмеление Всех Океанов, когда линкоры садятся на мель ложатся на бок, а мелкие и юркие миноносцы шныряют вокруг них, вдруг став Королями Моря.

Решение данной проблемы — как ни банально, детальная проработка игры: работа с игроками, устранение «провисающих» ролей (добрых две трети подобных событий случается именно от скуки), введение защитных механизмов, наконец — виртуальная охрана, не пускающая посторонних в зал заседаний, чёткий регламент важных мероприятий.

3. Отсутствие видимых вариантов решения конфликта. В этом случае, обсудив все общеизвестные аспекты проблемы со всех возможных сторон, Высокие Договаривающиеся Стороны как-то охладевают к своим основным целям и либо пускаются в авантюры плавания среди сортирных интриг, либо в сотый раз обсуждают одно и то же. Причиной этого обычно является либо общая непроработанность сюжета (мастер вообще не задумывался о том, что данный конфликт как-то нужно решать), либо разница в мышлении между мастером и игроками (они в упор не видят того, что ему казалось наиболее очевидным вариантом), либо подвязанность сюжета на «сортирные» интриги (заключение договора между великими державами невозможно без Ключа Дипломатии, который, в свою очередь, украл и пропил мелкий чиновник).

Из указанных причин первые две решаются всё той же проверкой игры на жизнеспособность перед её проведением, долгим и кропотливым выискиванием и устранением всего, что может привести к подобному зависанию.

Третий же случай отличается от первых двух, поскольку вполне может быть исправлен мастером даже непосредственно на игре, следует просто придумать и ввести альтернативные варианты решения (заключить договор невозможно без Ключа Дипломатии, но, как выяснилось только что из древних манускриптов, в случае, если КД будет похищен мелким чиновником, и только в этом случае, можно использовать вместо него Ключ От Тронной Залы). Конечно, это сильно портит игру указанным «сортирным» персонажам, поскольку ценность их информации и интриг падает катастрофически, но, на мой взгляд, это меньшее из зол. И, конечно же, во избежание такого развития событий все возможные «запасные варианты» лучше проработать до игры.

Обратная сторона «загибания» салонных интриг — их полное доминирование. На многих играх существует место, доступ в которое для «простых смертных» сильно осложнён или закрыт вообще. Обычно это тронная зала, святилище и тому подобное.

Проблемы обычно начинаются, когда в таком месте оказывается сосредоточено большинство активных игроков, на персонажей которых, к тому же, завязано множество «сортирных» интриг — и игра по сути делится на игру как таковую и бессодержательную тусовку. Для решения этой проблемы очень удобно использовать тайм-менеджмент, заранее разделив решение или обсуждение Главной Проблемы на этапы, несколько разнесенные по времени. Чем это будет мотивироваться — церемониалом, внешними причинами или чем-то иным — здесь не важно, главное — разделить этапы горячего обсуждения антрактами, обедами, фуршетами или просто паузами.

Автор благодарит Апрель, Риттера, Диониса I, Телкона за неоценимую (и местами невольную) помощь в написании данной статьи.

Иллюстрации Евгении Ладзиной.