Ролевое движение: типологический подход к анализу

Толмачев С. А.

Толчком для написания данной статьи послужил один из докладов Сибкона-96, в котором докладчик (Шапошников Д. А., г. Иркутск) попытался применить методы соционики к исследованию психотипов участников Ролевого Движения (далее по тексту — РД) в городе Иркутске. Методом экспертной оценки были определены психотипы около 60 участников РД. Надо отметить, что в соционике выделяют 16 типов, и поэтому данные, представленные в том докладе, не выдерживают никакой критики с точки зрения статистической надежности, да и отследить какие-нибудь закономерности в таком многообразии данных достаточно сложно. В общем, несмотря на интересную и актуальную попытку исследования особенностей участников РД, информация, изложенная в том докладе, осталась без должного внимания. Тем не менее, проблема классификации игроков и типов игр на протяжении всего существования РД является одной из наиболее важных, сложных и более того, служит причиной многих конфликтов и словесных баталий, ведущихся из года в год и обсуждаемых на каждом Коне. Это и ставшее традиционным разделение игроков на «геймеров» (играющих на выигрыш), «плэйеров» (отыгрывающих имидж) и «маньяков», деление на игры «западного» и «восточного» типа или на «рубиловки», «стратегички», «магички», «экономички» и т. д. Более того, нет недостатка теорий о том, почему люди играют и, соответственно, рекомендаций, как надо играть, и делений игр на «истинные» и «неистинные». На мой взгляд, материалы, изложенные ниже, прольют свет на некоторые важные аспекты существования и развития РД как отдельной субкультуры.

Теперь немного теории. Соционика является развитием идей Юнга о психологических типах, сделанным литовской исследовательницей Аушрой Аугустинавичюте; и, хотя в свое время соционика вызвала всплеск популярности, она так и не получила научного признания. Вместе с тем, параллельно с соционикой на западе сложилась другая теория, восходящая к работам К. Г. Юнга — типология. Несмотря на мелкие различия в подходах к определению типов, данные одной из этих теорий легко переводятся в данные другой. Кроме того, в типологии помимо 16 типов выделяют еще 4 темперамента, в каждый из которых входит 4 психологических портрета. Переведя данные, полученные докладчиком, в термины типологии, я получил достаточно интересные выводы. Да и выборка из 60 по 4 является гораздо более репрезентативной, чем из 60 по 16.

Согласно типологии, существует четыре пары предпочтений-противоположностей, по-разному проявляющихся в характере, привычках, поведении человека и составляющих как бы каркас его личности.

1. Первая пара противоположных факторов — экстраверсия-интроверсия (Е-I, от англ. Extravertion-Introvertion) — определяет два различных способа взаимодействия с окружающим миром.

Экстраверты — это люди, более ориентированные на внешний мир. Обычно они более общительны и заряжаются энергией в обществе других людей. Им нравится быть в центре внимания и событий.

Энергия интровертов направлена на свой внутренний мир, они набираются сил в одиночестве, и после интенсивного общения им нужно уединиться и переработать информацию самостоятельно.

2. Сенсорика-интуиция (S-N от англ. Sensetion-iNuition) — два различных способа восприятия информации.

Люди сенсорного типа больше ориентированы на конкретное и осязаемое, на четкость и детали. Они интересуются настоящим моментом и больше доверяют фактам, чем идеям.

Интуитивы больше доверяют не фактам как таковым, а их взаимодействию, связям и значению. Они больше интересуются будущим и переменами, чем настоящим.

3. Мышление-чувство (T-F от англ. Thinking-Feeling). Эта пара противоположностей определяет, чем человек предпочитает пользоваться при принятии решений.

Люди мыслительного типа опираются на логику, объективный подход, имеющий свои законы и правила. Обычно они принимают решения после анализа фактов и обстоятельств.

F-людям более присущ субъективизм и ориентация на этические категории и гуманность. Для них большее значение имеют отношения между людьми. При принятии решений они опираются на эмоции и чувства, живут по велению сердца, а не ума.

4. Рассудительность-импульсивность (J-P от англ. Judging-Perceiving). Определяет то, как люди предпочитают организовывать свою жизнь.

Для людей J-типа характерна установка на плановое, предсказуемое, упорядоченное построение жизни. Они стремятся регулировать свою жизнь. Им свойственно принять решение и дальше следовать к намеченной цели.

Люди P-типа чувствуют себя более комфортно, когда имеют в наличии больше возможностей. Они предпочитают более свободный и менее размеренный образ жизни.

Таким образом, мы получаем 16 психологических портретов по следующей схеме.

Е I
EN ES IN IS
ENT ENF EST ESF INT INF IST ISF
ENTP ENTJ ENFP ENFJ ESTP ESFJ ESTP ESFJ INTP INTJ INFP INFJ ISTP ISTJ ISFP ISFJ

Американский психолог Д. Кейрси выделил и детально описал категории более крупные и емкие, чем психологические портреты. Он назвал их четырьмя типами темперамента, обращая особое внимание на их устойчивость, долгосрочность и наследуемость. Каждый из этих темпераментов включает в себя по 4 психологических портрета.

Согласно Кейрси, первым фактором, определяющим темперамент, является различие в способе получения информации — сенсорика или интуиция (S или N). Вторая составляющая зависит от того, какова первая. Если человек принадлежит к интуитивному N-типу, и в сборе информации преобладает отвлеченное и понятийное, вторым следует считать предпочтение, отвечающее за то, как он оценивает полученную информацию — объективно (T-тип) или субъективно (F-тип). Если же человек принадлежит к сенсорному типу, и в сборе информации доминирует осязаемое и конкретное, то вторым важным показателем является не оценка полученной информации, а то, что он собирается с ней делать. Постарается ли придать ей определенную систему (J) или будет стараться узнать и испытать что-либо еще (P). Такой подход к определению темпераментов весьма результативен при изучении поведения, что отмечают многие исследователи. Кроме того, именно этот метод дает наиболее наглядные результаты при анализе феноменов РД.

Итак мы имеем 4 типа темперамента, которым Кейрси дал имена олимпийских богов: NT — Прометей, NF — Аполлон, SJ — Эпиметей, SP — Дионисий.

Вот основные характеристики каждого из этих темпераментов.

NF (Аполлоны) — интуитивные эмоционалы — люди, стремящиеся к духовному усовершенствованию и полному взаимопониманию. Они как будто постоянно ищут смысл жизни. Цель и основная ценность их существования — быть самим собой. Они очень высоко ценят цельность и неповторимость людей и взаимоотношения между ними. Это утонченные и художественные натуры, отвлеченные духовные ценности они ставят выше материальных.

NT (Прометеи) — интуитивные мыслители — люди интеллектуальные и компетентные. Они никогда не останавливаются в деле постоянного совершенствования своих способностей и теоретизирования обо всем на свете. NT привлекает власть над законами природы — способность понимать, контролировать, предсказывать и объяснять явления. В любой сфере деятельности NT строит схемы, разрабатывает модели, придумывает технологии.

SP (Дионисии) — импульсивные сенсорики — тип личности увлекающейся и непосредственной. Эти люди живут действием, порывом. Приоритетами для SP являются свобода и спонтанность. Они любят риск, хорошо ориентируются в меняющихся обстоятельствах. Самой ценной для них является жизнь по принципу «здесь и теперь».

SJ (Эпиметеи) — рассудительные сенсорики — это практичный, реалистичный и наиболее ответственный тип. Эти люди являются самыми строгими приверженцами традиций и четких иерархических отношений. Жизнь SJ подчинена порядку, основной ценностью для них является чувство долга и стремление занять достойное место в определенной социальной структуре.

Более подробную информацию о психологических типах можно получить из следующей литературы:
  • «Ваш психологический тип» Овчинников, Павлов, Владимирова
  • «Типы людей» О. Крегер, Дж. М. Тьюсон.
  • «Делай то, для чего ты рожден» Пол Д. Тиггер, Барбара Бэррон-Тиггер.
  • «Менеджмент слаженной команды» Гуленко
  • «Психологические типы» К. Г. Юнг.

И некоторые другие источники.

Психологический тип определяет направленность интересов каждого человека. Для иллюстрации приведу несколько цитат, взятых мной из прессы РД, отражающих мнения различных типов на природу игры и мотивы играющих.

Аполлоническая позиция:

«А просто никому не пришло в голову: что же стоит за явлением ХИ? Почему, несмотря на все обломы, они повторяются из года в год? Почему люди туда рвутся? Такие разные? Что такого близкого своим интересам они нашли? Хотите отвечу?

Нет, не «Зарница». Нет, не возможность помахать мечами. Нет, не возможность почувствовать себя в другом пространстве и времени. А надежда (потрясающе живучая, надежда все-таки умирает последней) на возможность увидеть именно Средиземье.

«Открыла Америку»!

Ага. И велосипед изобрела. А теперь поясняю. Снова и снова возвращаюсь к идее Вторичного Мира и всеобщей связи явлений в нем. Опять напоминаю: Средиземье — мир сотворенный, изначально одухотворенный. И глубочайшие законы его имеют не физическую, а этическую природу.

Вот куда мы хотим! В мир, где есть Добро и есть Зло. Просто, как абстракции. Но указанные Творцом. В мир, где подлеца не назовешь иначе, как подлецом, потому что точно известно, относительно чего считать и по каким параметрам оценивать. И где Добро и Красота ходят под руку. И где есть воздаяние и за плохое, и за хорошее. Где под любой маской все-таки есть лицо. Мы хотим в мир, где такая этика.»(Талисман 10-94)


«Для начала спросим себя — а что такое ХИ? «Игра по произведениям Толкиена», — вот стандартный ответ. Да, согласна. Но давайте спросим себя: а чего же мы ждем, когда едем на ХИ? Большинство (я имею в виду так называемых «толкиенистов») едет совсем не на игру, а «в Средиземье». Причем не поймите меня превратно. Ни на одной другой игре не создают культуру с таким увлечением, причем если на других играх культурные реалии задаются мастерами на основе известных аналогов, будь то книга или историческая эпоха, то на ХИ культуру творят сами игроки.

Осмелюсь выдвинуть следующий тезис: ХИ привлекают нас не только возможностью поиграть в понравившейся мир, но гораздо больше — этическим напряжением, необходимостью выбора и культурой.» (Талисман, № 9, 1994).


«...Целью игрока является качественно войти именно в данную роль, сжиться с персонажем, думать как он, а главное — совершать действия и вести разговор, которые действительно мог совершать данный персонаж в данной ситуации, держать имидж, несмотря ни на что, и, когда потребуется решение, исходить не из варианта «так лучше мне«, а из варианта «так бы поступил мой персонаж». Причем второе не отменяет первое. Искусство в том, чтобы найти во втором первое.» (По следам Зиланта-96)


Позиция Прометеев:

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на РИ с определенным чувственным опытом, т. е. помнит какие-то чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и, так как она для него нова, она является своего рода личным открытием. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например, ощущение тяжести доспехов, переживания в момент использования магического предмета, восхищение стоящим на холме замком и т. д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2–3 игры, его опыт расширится настолько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми, теперь уже таковыми не являются, поэтому, если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, интерес к РИ как к погружению в другой мир пропадет.

... Кроме ощущений в РИ могут быть заложены мысли или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является открытием.» (Мое Королевство, № 1, 1997).


«РИ — это уникальная возможность для людей, которые находятся на распутье, выбрать себе новую манеру общения, испытать ее, приобрести жизненный опыт за пустяковую цену — так называемые «игровые слезы» и «игровую кровь»...

Меня часто спрашивают: «Чем тебя так привлекают РИ? ». Действительно, я, наверное, не фанатичный игрок. Мне больше нравятся эксперименты по моделированию процессов социологии и экономики в играх.» (Комок, № 25, 1995).


«В цепочке обратных связей «Реакция — Опыт — Выбор» заключен собственно смысл игры как сущности, влияющей на человека. Хотим мы того или нет, но изменения, происходящие в Выборе в связи с приращением Опыта остаются достоянием персонажа, а изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему и выносятся из игры в реальность. Таким образом, налицо «сухой остаток» игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания игры, новые методы разрешения конфликтов или действия в экстремальных ситуациях, или — как максимум — изменение Этики человека как в «плюс» так и в «минус». И если это не принимается во внимание — то изменения все равно происходят, но происходят непредсказуемо, что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально.» (RPG-MM, № 1, 1995).


Дионисическая позиция:

«Что есть игра? Если без восторженно-маниловких песен о том, что Игра-де «моделирование мироздания» и прочей чепухи, то Игра есть способ отдыха, способ сублимации своей задавленной скукой психики, способ ухода от действительности. Это огромный маскарад, где можно делать все, в реальности запретное (или магически имитировать эти действия). Теперь нам предлагают придумать как бы ее, Игру, сделать мене »рубительной» и «более осмысленной», т. е. как бы приблизить ее к «реалистичности». Так ведь именно от «реалистичности» мы в игру бежим, друзья! Нам говорят, что в игре надо меньше рубится, больше думать. Простите, думаем мы 11 месяцев в году. У нас мозги от бытовухи пухнут. Игра для того и придумана, чтобы на ней можно было влачить состояние чисто бессмысленное, веселое, как у носорога! ... На Игру все едут с целью порубиться, показать свое искусство, повеселиться от души — оттянуться, одним словом... Игра призвана давать нам удовольствие, и больше никаких целей быть у нее не может.» (Талисман, № 5, 1994)


«Для этого и существуют игры. Посмотрите правде в глаза: все они по большому счету ничему не учат и ничего не изменяют. Мы играем для удовольствия, мы играем по той же причине по какой, курим, пьем, читаем книги, пишем стихи, флиртуем. Относится к игре иначе так же нелепо, как считать Дон Жуана дипломированным психотерапевтом или поручать ему командовать кадетским корпусом фаворитов...

В основе любой человеческой игры, от карнавала до бильярда — скрытый поиск рая: рай моделируется выигрышем и узнается по катарсису.» (Мое королевство, № 1, 1997)

К сожалению, высказывания Эпиметеев на природу игры мне не удалось обнаружить по причинам, которые станут ясны из материала, изложенного ниже.

Таким образом, из анализа этих цитат можно заключить, что в любой игре существует несколько отдельных взаимодействующих пластов, в которые так или иначе интереснее играть каждому из типов (которые условно можно обозначить как Игра-мистерия для NF, Игра-полигон для NT, Игра-карнавал для SP и Игра-хобби для SJ). Несмотря на различия установок каждого типа по отношению к игре, попытки делать игры, опираясь на одну из установок, приводит к их обеднению и деградации, так как из игры пропадает конфликт и многовариантность развития. Гораздо привлекательнее участвовать в игре, где различные пласты органично взаимодополняют друг друга.

Теперь предлагаю рассмотреть и проанализировать данные, полученные иркутским исследователем. В своей работе он разделил играющую тусовку на три группы. Старички — люди, стоявшие у истоков РД, среднее поколение и новички.

Ниже приведена таблица, в которой представлены результаты разделения по типам.

  NF NT SP SJ
Старички 78% 11% 11% 0%
Среднее поколение 57% 32% 11% 0%
Новички 31% 36% 21% 12%

Данные, представленные в этой таблице, настолько красноречивы, что говорят сами за себя. Первыми ролевые игры открыли NF как люди, стремящиеся к гармонии, красоте и постижению смысла жизни, и неудивительно, что в игре они искали и находили именно это. NF сформировали определенный тип игры, который Долматов назвал «восточным». Для них в игре прежде всего важна гармония отношений; они могут подыгрывать «противнику», потому что обычно воспринимают его как партнера по творению действа игры. При создании игр они ориентируются на воспроизведение духа того мира, по которому идет игра.

NF сформировали установку на отыгрывание имиджа, соответствие которому считают гораздо более важным, чем, например, игра на выигрыш.

На втором этапе развития РД, несмотря на большое количество NF, в движение приходит много NT, увидевших, что в своем бесконечном поиске смысла жизни NF наткнулись на что-то интересное. Игра для NT — это прежде всего модель какой-либо системы (общества, магии, социальных закономерностей развития, военной стратегии и пр.). Они придумывают схемы, создают правила, и под все, что существует в РД, пытаются подводить теоретическую базу. В играх NT отрабатывают и проверяют свои схемы. Поэтому игра для них — испытательный полигон и пространство для тренинга. Они сформировали «западный« по Долматову тип игры, где большое внимание уделяется моделированию экономики, магии и т.п. NT-игроки играют на выигрыш, обладают большими способностями в поисках дырок в правилах и нередко используют их в своих целях.

Споры на Конах, что лучше — игра на отыгрывание имиджа или игра на выигрыш — это споры NF и NT, причем ведутся эти дебаты до хрипоты и с полным непониманием типологических особенностей собеседника. Но, к сожалению, никто не озвучивает и не отстаивает позицию следующего типа — SP, потому что Коны и обсуждения — не их стихия.

Итак, в третьем поколении, пока NT и NF ведут споры, появляются представители SP-темперамента. Если вы когда-нибудь слышали выражение «поиграть в оттяг», то это выражение SP-типа, живущего сегодняшним моментом. Среди SP популярны «рубиловки» и «постебушки», они играют ради непосредственного удовольствия. В отличие от NF и NT, SP — сенсорики, и с момента их появления в играх больше внимания начинает уделяется внешнему оформлению — костюмам, реальной фортификации, соответствующим историческим аналогам. Веревочки в качестве стен и плащи, накинутые на джинсы и брезентовые куртки, не устраивают сенсориков. Хотя для NF и NT этого было достаточно — первые легко могли на месте веревочек представить себе стены, а вторым хватало того, что это описано в правилах.

Как видно из таблицы, SJ составляют самую немногочисленную часть участников РД. Это связано с тем, что движение еще плохо социализировано в современном обществе. Даже приличным хобби ролевые игры назвать сложно. Но SJ появляются, они стараются привнести в РД систему и порядок. Не у всех это получается, и многие из них уходят. Но SJ являются хранителями и передатчиками традиций, и для стабильного существования РД они просто необходимы.

В следующей таблице приведены данные о соотношении типов на момент исследования (1995 г.) в городе Иркутске.

NF NT SP SJ
50% 30% 15% 5%

Проведя подобное исследование в Красноярске, я обнаружил похожие закономерности, с той разницей, что в Красноярске было больше представителей NT и SJ типов на каждом этапе.

Подводя итоги своего доклада, рискну высказать достаточно спорное утверждение. На мой взгляд РД представляет собой отдельную субкультуру, находящуюся в процессе зарождения и имеющую шансы стать основой новой культуры. На эту мысль меня натолкнули некоторые особенности становления РД, например, одновременность зарождения игр в разных городах и синхронность прохождения ключевых этапов его развития.

Для пояснения своей точки зрения приведу пару исторических аналогий.

1. Становление коммунизма и социализма в России.

Первые представители этого движения — типичные NF-юноши и девушки из интеллигентских и разночинных кругов, уверовавшие в идею коммунизма, как в Бога. За ними пришли NT Плеханов, Троцкий, Ленин и подвели теоретическую базу про особый путь России в деле Мировой Революции. Революция и Гражданская война делались руками отчаянных рубак SP, и, наконец, строительство социалистического хозяйствования и становление советского государства легло на плечи SJ и лежало на них до самого момента развала системы.

2. Зарождение и развитие христианства. Не стану утруждать вас описанием этого процесса с точки зрения теории типов — предоставляю сделать это каждому самому.

Из всего вышеизложенного ясно, что мы стоим у колыбели новой культуры, и от нас зависит, какой вид она примет и будет ли вообще существовать. Пора перестать кидаться друг в друга банановой кожурой и превращать РД в полигон амбиций. Пора подумать о вечном.

P.S. Кстати, график притока новых участников в РД очень сильно напоминает график пассионарного взрыва по Л. Н. Гумилеву.