Рамочки, конвертики, ну и «фишечки»...

Павел Рыжков (Кемерово)

В ролевом движении давно уже идут споры, что такое игра — разовое мероприятие, создаваемое под конкретных людей и конкретную ситуацию, или воспроизводимое действие, которое можно и нужно проводить с разными участниками. Эта статья написана для приверженцев второй точки зрения и предназначена для облегчения повторных проведений игр как самим автором, так и сторонними мастерами. Она может помочь документировать игру и избежать технического выпадения информации во время ее подготовки и проведения.

Поводом к написанию этого материала послужила статья Дениса Муравлянского (Дионис I) «Как оформить лангедок, или Рамочки и конвертики». Я воспользуюсь его терминологией и буду называть «рамочками» внешнее оформление игры, в частности игровые документы, которые будут иметь хождение на ней. Под «конвертиками» мы будем понимать информационное наполнение игры, а именно личные загрузы, общую информацию о мире, мастерское видение игры (мастер тоже ее участник, и конверт для него пригодится).

О чем говорил Дионис? Он правильно и разумно просил оформлять игры, в первую очередь относя этот призыв к лангедокам. Очень часто мастер делает игру «на вдохновении», «во вспышке откровения». В результате мы получаем загрузы, написанные нечитаемым почерком или ненаписанные вовсе, игровые документы, спешно напечатанные или не допечатанные перед самой игрой; сертификаты, нарисованные на клочках, оторванных от газеты… Иногда и при таком раскладе игра может пройти великолепно, но гораздо чаще ключевая информация теряется, не добираясь до адресата, и, как следствие, — не срабатывает. Не говоря уже о том, что по чисто субъективным причинам мастер зачастую после проведения игры не заморачивается на ее дооформление, и повторное проведение становится просто невозможным.

Поэтому полезно потратить не меньше времени, чем на информационную разработку игры, и красиво оформить игровые документы. Если это старая карта — нарисовать ее, полить чаем и кетчупом, прожечь в паре мест. Если это древний манускрипт — наклеить его на толстый картон: в древности все равно не умели делать хорошую бумагу. Если это долговая расписка или личное письмо — напечатать ее «рукописным шрифтом» или заставить потрудиться над ней самого игрока — автора (это, кстати, не даст ему забыть о документах, которые он «писал» до начала игры).

Здесь я специально не обговариваю крупные формы антуража — костюмы, оформление помещения, фоновую музыку — обычно мастера об этом не забывают.

Но все это касается «рамочек» — документов, которые являются игровыми или антуражными вещами. А мне бы хотелось поговорить о «конвертиках». О том, что позволит провести игру с минимальными мастерскими импровизациями. О текстовом оформлении игры.

Что нужно сделать, чтоб в суматохе проведения не забыть о какой-нибудь немаловажной детали? Что нужно сделать, чтоб игра была воспроизводима и вами, несколько лет спустя, и другими мастерами? Главный принцип — четкое описание всего, что у вас есть в голове, относящееся к игре. Любая мало-мальски важная деталь, помогающая реализовать ваш проект, должна быть зафиксирована.

Как театр начинается с вешалки, так для подавляющего большинства игра начинается с анонса. Это то, что задает дух, стиль и направление игры. Анонс должен не только рассказать, где и как происходит действие, — он должен завлечь, намекнуть, во что и как здесь можно поиграть.

Итак, вы привлекли игроков или будущих мастеров. Следующий пункт — общая информация. Нет смысла рассказывать в анонсе, что герцог Икторн — брат короля или скорость света в этой вселенной в три раза больше, чем в нашей. Но в общей информации это указать надо, если, конечно, эти факты известны всем присутствующим.

Важная, но необязательная часть общей информации — список персонажей. Кто они, их положение, статус... Это позволит игрокам ориентироваться в мире, в котором они «живут».

Еще один момент частного случая общей информации — информация, общая только для части игроков. Так, например, детали религиозного обряда знают только те, кто непосредственно видел его или участвовал в нем, а отнюдь не каждый встречный-поперечный. Подобная информация нуждается в специальном списке «тех, кто знает». Дионис предлагает вкладывать ее в конверты игроков.

Вообще, есть хороший подход, когда до игры создаются «конверты» персонажей, в которые вкладывается все, что нужно передать игроку к началу игры — личный загруз, специфические знания, игровые вещи и документы. В идеале, получив такой конверт, игрок подходит к мастеру только в том случае, если ему что-то непонятно. Кстати, такой подход значительно сокращает время предыгрового прогруза игроков.

Абзацем выше мы плавно перешли от первой части информации — «общеизвестной» ко второй — «личным загрузам». Естественно, что все части пересекаются.

Итак, следующая часть — написание личных загрузов (вводных). Персональная вводная должна содержать все, что знает/умеет/может персонаж. В том числе и в явном или неявном виде его цели и задачи. А также его отношения к событиям, явлениям и другим персонажам этого мира. Можно при подготовке игры заготовить два варианта вводных: один выдается игроку, второй остается у мастера.

Третья часть — самая трудная. Это мастерское видение мира. Для простоты его можно начать с «реального» списка персонажей. Не секрет, что в большинстве игр хоть один персонаж — не тот, за кого себя выдает.

Второй (необязательный) момент — «реальная» хронология предыгровых событий: что, когда и как на самом деле случилось. Очень часто никто из персонажей не обладает реальной картиной событий «до игры», а порой располагает ошибочным виденьем «произошедших» событий, их причин и последствий.

Обязательный пункт — описание «рамочек». Какой реквизит нужен, как он располагается, какие документы и где они находятся, каковы требования к помещению.

Следующий момент — особенности и игротехнические приемы проведения игры. «На пятой минуте гаснет свет», «Если заключенные откроют камеру — кислород исчезнет через пять минут», ну и, наконец, «вызов дьявола навсегда запятнает епископа».

Сюда же можно отнести игротехническое моделирование. «Магия работает так-то и так-то», «Боевые суперспособности Ривер и Бука отыгрываются так» и так далее.

Последнее по изложению, но, пожалуй, самое важное — варианты развязки игры. Чем кончится для канцлера удачное восстание? А чем неудачное? Как повлияет на Джабба Хата передача ему Хана? Или проще: может ли уничтожение Кольца Всевластия сказаться на Средиземье?

Есть еще одна вещь, которую имеет смысл описывать в разделе «Для мастеров», если игра планируется к публикации. В основе любой игры лежит какая-то идея, вдохновившая автора на ее разработку, «фишка», с которой все началось и закрутилось. Почти всегда «фишка» легко читается в мастерских материалах, но для неопытных мастеров или если «фишка» неочевидна можно отдельно описать для правильного понимания мастерами, как и для чего все это создавалось.

Опираясь на эти простые принципы можно создавать игры, которые переживут вспышку озарения, пройдут испытание годами и множеством проведений, смогут показать альтернативные варианты развития ситуаций. Я думаю, затраченное время того стоит.

P. S., или, пользуясь новоязом, Update. Данная статья не претендует на истину в последней инстанции. Из каждого правила есть свои исключения. В каждом проекте имеются уникальные особенности, которые невозможно описать и формализовать. Просто игру, написанную по вышеизложенным принципам, намного проще провести во всем блеске и великолепии, заложенном вами.