Десять правил лангедока

Сергей Мальгин, Мария Фрид

Лангедоками у нас обычно называют павильонные игры определенного типа, а именно такие, в которых:

  • все роли придуманы мастером;
  • каждый персонаж имеет цели и задачи, вытекающие из его предыстории;
  • каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели (победить);
  • все персонажи не могут победить одновременно (цели взаимно противоречат друг другу);
  • как следствие предыдущего — ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически, «лежа на диване» и ничего не делая;
  • время для выполнения целей ограничено.

Чаще всего число участников такой игры — 10–25 человек.

Каждый, кто хоть раз сыграл в лангедоке, примерно представляет себе, как проходит такая игра и даже как она делается. Однако внешняя простота обманчива: сделать хороший, качественный лангедок достаточно сложно. Стоит ошибиться, и игра рушится. Игроки не придерживаются заданных условий и задач, зато совершают абсолютно незапланированные мастером действия, на которые он не знает, как реагировать; мастер мечется и пытается срочно исправить ситуацию… А на разборе полета ему, мастеру, объясняют, что его игра состояла из одних дырок, хорошему игроку делать там было нечего, и обзывают всякими нелестными словами.

Приведенные здесь правила — основа основ создания лангедока, и нарушение их почти наверняка приведет к называнию мастера неприятными словами. Напротив, тщательное им следование уже избавит от многих неприятностей, хотя еще не гарантирует безупречного результата.

  1. Если беретесь делать сложный мир, который не описан ни в какой книжке, то делайте письменные вводные. Если беретесь делать сложную интригу — делайте письменные вводные. Если делаете лангедок по будущему, насыщенный техническими деталями — делайте документацию в письменном виде и включайте ее во вводные, а также сделайте ее доступной на самой игре. Нарушение правила в игре, где участников больше трех-пяти приводит к внутренним противоречиям, иногда практически с самого начала.
  2. Если нарушаете законы физики — делайте это последовательно, тогда никто и слова не скажет. Но если два высказывания мастера противоречат друг другу — ходить вам в «козлах». Для того, чтобы не сбиваться — оформите лангедок в письменном виде, перечитайте сами, найдите стороннего человека и дайте почитать ему. Эта практика является стандартной для поиска «дыр» и хорошо себя зарекомендовала. Таким образом, развивая это правило, приходим к пункту:
  3. Если влезаете в область, в которой ни бель мес (например, организацию научных экспедиций, искусственный интеллект или сколько энергии надо, чтобы заставить светиться люминофор монитора), то не стесняйтесь, читайте литературу, спрашивайте народ — народ вас поймет и оценит. Если вы отыгрываете компьютер / космический корабль / спасательную капсулу / ядерный реактор, то совершенно недопустима ситуация, когда игрок знает о компьютерах / кораблях / капсулах / реакторах больше вас. Отмазки «А вот!», то есть прямой мастерский произвол, прекрасно проходят, если они увязаны в систему и громко объявлены до игры. На игре же они вызывают глубокое недоумение и разочарование. Не можете подобрать в компьютеры и т. д. человека с соответствующим образованием — нет проблем, просто четко регламентируйте все действия, которые можно совершать с объектом, и хотя бы несколько действий, которые нельзя с ним совершать. Для неопытных полезно использовать, например, системы для настольных ролевых игр типа киберпанк или Shadowrun, где очень много полезной справочной информации.
  4. Игровые документы — это атрибут не только большой игры. На лангедоке их может быть не меньше. Если какая-то вещь требует письменного документирования — не оставляйте документ в виртуальном виде. Помните, каждый виртуальный предмет на лангедоке — это потеря вашего, мастерского времени, которого и так всегда не хватает.
  5. Продумывая персонажей, имейте в виду трудность поставленной перед ними цели и то, понравится ли игроку отыгрывать «это». Если роль пассивная, не несущая самостоятельных целей или не имеющая будущего, то лучше сказать это игроку заранее, ибо некоторые могут и обидеться.
  6. Помните, каждое ваше «и так сойдет» больно ударит по игроку и по вам в игре. Используйте принцип Оккама: задавайте при взгляде на каждый объект игры вопрос: «А надо ли оно нам тут»? Если добавляете объект, то будьте готовы к тому, что игроки используют его нерегламентированным способом. Если вы поняли, что игра «валится в дыру», которую вы проглядели — не вините игроков, вините себя.
  7. Не пренебрегайте способностями игроков: распределяйте роли заранее, раздавайте вводные заранее.
  8. Добивайтесь стопроцентной явки на игру, а для этого игрок должен быть заинтересован. У него должны гореть глаза и он должен подпрыгивать от нетерпения. Я конечно, утрирую, но мысль ясна. Если игрок реагирует на приглашение достаточно равнодушно — добейтесь возникновения интереса или найдите другого кандидата на роль.
  9. Написав игру, дайте ей отлежаться, не надо сразу о ней объявлять. В творческом азарте легко пропустить ошибку, которую вы сможете увидеть, взглянув на свое творение через некоторое время.
  10. (подсказал Е. Тумило). Мастеру не следует играть в собственном лангедоке. Даже в роли инопланетного разума, господа бога или ожившего суперкомпьютера. Если для игры необходима сущность такого рода, она не должна иметь активных целей. Лучше всего заранее прописать все ее проявления и реакции, точно так же, как для любого виртуального агрегата. Если вся суть вашей игры состоит во взаимодействии с этой сущностью (или с любым явлением, за которое играет мастер) — вспомните о таком виде игры, как «ситуационная водилка», возможно он подходит вам гораздо больше.