Индивидуальный подход в ролевой игре

Александр Берелехис, Ольга Берелехис (Орк-клуб, Уфа)

Закончилось лето вместе с летними играми. Можно спокойно посидеть у камина, перебирая в памяти хорошие впечатления. Или не очень хорошие… Или…

Черт возьми! Судя по подавляющему большинству игр, складывается впечатление, что игроков на них приглашают не для того, чтобы они получили удовольствие, опыт, знания и тому подобные приятные вещи. Намерения мастерской группы куда коварнее.

Мастера, как нам кажется, пусть неосознанно, стремятся воплотить в жизнь свои мысли по поводу «Как это должно быть на самом деле», соответственно, имея перед глазами уже сложившийся сюжет с красивой концовкой. Существенно здесь то, что игроки служат подопытным материалом, а мастера выступают в роли «непростых смертных». При данном раскладе плохо все то, что выбивается из схемы: эльф с катаной, например, или незапланированный сильный игрок… Где-то на грани сознания брезжит робкая мыть, что на игре такого плана взносы должны платить мастера игрокам, но мы боимся обвинений в пренебрежении традициями, а потому ничего подобного не скажем.

Что предполагает игра, сделанная для игрока? Прежде всего то, что в нем видят конкретную личность со своими особенностями причудами, взглядами, а не боевую единицу и не один из кирпичиков, составляющих команду. Для небольших павильонных игр это почти аксиома, но чем масштабнее игровое действие, тем меньше значит в нем отдельный его участник. На полевой игре индивидуальный подход — неуловимый зверь: многие о нем слышали, но мало кто видел. Одно из печальных следствий такой ситуации — увеличение числа «матрасников», приехавших не поиграть, а «позагорать». Мы не будем сейчас выискивать причины, по которым мастерской группе свойственно мыслить исключительно командами и народами. Позволим себе только одно замечание: рост числа играющих проведению в жизнь индивидуального подхода не способствует, хотя бы потому, что одна из его особенностей — увеличение объема доигровой подготовки в энное количество раз. Легче спустить все на тормозах. Однако, по нашему мнению, овчинка выделки стоит.

Построение игры в расчете на отдельно взятого человека имеет ряд преимуществ перед командной системой. Принцип индивидуального подхода хорош и для новичков, которые сразу получают и возможные цели для личной игры, и намеки на средства, помогающие этих целей достичь. Тем более он выгоден для опытного игрока, так как расширяет возможное поле деятельности.

Индивидуальный подход позволяет снизить до минимума роль неигровых отношений, значение же игровых существенно возрастает. Отношения внутри государства, например, держатся не на неигровом авторитете командира, а на основе смоделированных социальных и политических взаимоотношений. В связи с этим позволим себе сказать несколько слов по поводу такого всячески поощряемого мастерами (по крайней мере, в теории) явления, как внутрикомандная игра. При ближайшем рассмотрении оказывается, что игра эта целиком и полностью на совести игроков. Отыгрывание внутренних разборок вряд ли сильно сплачивает команду, скорее наоборот — провоцирует конфликты, надолго оставляющие потом неприятный осадок. Да и интриги эти могут быть только надуманными — ведь команда объединена одной целью. Внешнюю политику отыгрывают капитаны и два-три «активиста». Остальным выпадает мыть посуду, готовить ужин и в едином порыве бить врага. Кроме того, существует и такой момент: для сохранения престижа команды лучше, чтобы в страну мертвых отравилось как можно меньше ее членов. Печально известны капитаны, не выпускающие своих игроков за пределы лагеря, чтобы, не дай бог, не вынес кто. В результате, внутрикомандная игра сводится к отыгрыванию обрядов и (реже) общественным диспутам. Иногда еще к украшению «коров» бантиками.

Другая крайность. Игроки весь жар своей души вкладывает во внутрикомандный отыгрыш. На первый взгляд это мечта любого мастера: все в прикидах, полное отсутствие неигровых разговоров и т. п. К сожалению, такие команды забывают, что они не одни в игровом мире, поэтому мало чего стоят как политические единицы. Они крайне неудобны в межкомандном партнерстве и зачастую служат идеальным объектом для выноса. Беда еще и в том, что их отыгрыш по своей сути надуман, так как в подавляющем большинстве случаев основан не на реальных игровых причинах.

При индивидуальном подход само понятие «внутрикомандная игра» теряет смысл Поскольку большая часть игроков «озадачена» личными целями, возрастает общее число конфликтных узлов, активизирующих действие. Поэтому снижается вероятность того, что в один прекрасный момент игра зависнет и скатится в сплошную боевку.

Можно выделить несколько моментов, которые необходимо учесть, чтобы индивидуальный подход не остался только красивым лозунгом.

  1. Каждый игрок должен обладать информацией, принадлежащей только ему и закрытой для остальных.
  2. Игрок — не часть команды, а член какой-либо социальной группы. Его место в социуме должно быть достаточно четко определено. Разумеется, это не значит, что оно не может измениться в продолжение игры.
  3. Каждый игрок должен обладать своим, хотя бы минимальным, экономическим потенциалом (участок земли, корова, пакет акций, деньги). Интересно, что в D&D и настольных играх этот момент учитывается, а в полевой игре — далеко не всегда.
  4. Так как игрок играет не один, безусловно, что виртуальная память, социальный статус, экономический потенциал должны быть увязаны с составляющими других индивидуальностей, а при наличии государства — и с составляющими государства.

Экономический аспект обеспечивается, в основном, правилами, социальный и коммунальный — правилами и общей вводной. В основе виртуальной памяти лежит личная вводная. На вопросе о личной вводной мы остановимся несколько подробнее.

Виртуальная память игрока складывается из трех частей: биографическая, профессиональная и авантюрная.

Под биографической памятью понимаются сведения о семейных связях. Она должна быть по возможности избавлена от незначительных в игровом смысле подробностей. Даже имена собственных виртуальных родителей имеет смысл знать только в том случае, если они значимы для заложенной во вводной авантюры.

Профессиональная часть виртуальной памяти моделирует специализацию и обеспечивает экономическую стабильность субъекта. Она должна содержат хоть какое-то умение, знание, которого нет у других (или есть у немногих). Целесообразно привязывать к различным субъектам разные знания об идентичных объектах — это стимулирует обмен информацией, ученичество.

Авантюрная часть вводной требует большой подготовки. Чем она продуманнее, тем интереснее идет игра. Именно здесь заложены возможные цели, которые дают простор для личной игры и помогают выстроить линию игрового поведения. Цели эти могут быть сформулированы достаточно мягко, тогда лучше, чтобы их было несколько на выбор: намек на истинное толкование какого-нибудь давнего (или не очень) происшествия, информация о других субъектах, которую можно применить с пользой для себя, карта местности, где зарыт клад и т. п. Если во вводной ставится одна единственная задача, то она должна быть сформулирована достаточно жестко: побег из рабства или плена, выход из опасной ситуации. Главные требования, предъявляемые к ним: естественность в постановке и разрешимость. Первое зависит от фантазии мастерской группы в изобретении различных ситуаций; разрешимость же этих ситуаций — вопрос технический и сводится, в основном, к полноте обеспечения информацией и средствами. Важно также, чтобы в результате решения поставленных во вводной задач игрок мог получить конкретные выгоды в игровом плане, понятные для него уже в начале игры. Это может быть спасение от верной смерти или большие игровые деньги, перемена социального статуса или приобретение новых знаний. Необходимо, чтобы все хорошее при удачной игре и все плохое при игре неудачной вытекало из игровой реальности, а не было бы «спущено сверху» мастерами.

Комментарий, добавленный А. Берелехисом на СибКоне-98: Я это подчеркиваю потому, что очень часто встречаются вводные, значение которых совершенно не ясно персонажу, и кроме удовольствия от решения поставленной мастером задачки игрок ничего не получает. Очень часто игроки думают не так, как думали мастера, поэтому я, например, не стараюсь просчитывать, что будет делать тот или иной человек, получивший некую вводную, это все равно невозможно предугадать. И мастера ни в коем случае не должны вытаскивать игрока за уши, ни наоборот — пытаться насылать на него каких-то игротехников, которые ночью будут пытаться перерезать ему глотку или накапать соли в компот.

Все элементы виртуальной памяти игрока должны быть включены в единую систему. С точки зрения биографии — все ныне живущие родственники должны присутствовать в игровом мире, с точки зрения профессии — необходимо обеспечить поле деятельности ее носителю, его экономическую нишу. Тем более это касается авантюрной части. Если персонаж характеризуется как хранить тайных знаний, по минимуму он должен знать суть того, что он хранит, а лучше — иметь на руках конкретные документы, эти знания содержащие; если игроку предлагается карта с кладом — мастерская группа обязана позаботиться о том, чтобы в указанном месте находился если не сам клад, то хотя бы камень с надписью: «Где не положено, там не возьмешь». Разумеется также, что должна быть обеспечена полная увязанность фактов, событий, дат и т. п. во вводных разных игроков.

Тщательная проработка такого рода деталей обеспечивает нормальную игру отдельному игроку. С другой стороны, чтобы не было «проколов», в блоке вводных необходимо заложить некоторое дублирование персонажей и информации. Такое дублирование ни в коей мере не является копированием одной или более личных вводных; суть его в том, что на одну и ту же цель «напускается» несколько охотников, причем абсолютно не исключено, что, по их мнению, охотятся они за разным.

Личные вводные группируются по сюжетам. Информация одной вводной может быть раскидана по нескольким сюжетным линиям, так что персонаж становится объектом интересов лиц, между собой не связанных. Выгода этого распределения как в том, что малоактивному игроку помогают шевелиться более активные, которым от него что-то надо, так и в том, что при таком пересечении информационных линий в какой-либо сюжет может самостоятельно подключиться игрок, вводная которого ранее не предполагала участия в данном блоке. Все, что для этого нужно — полезные (?) сведения (можно получить у друзей, врагов, собутыльников в кабаке, из книг, в конце концов).

Несколько слов о принципе распределения личных вводных. Не секрет, что все мы разные, и что идеально подходит одному, для другого будет тяжким бременем. Существует определенная категория игроков, получающая удовольствие от самого хождения в прикиде, беготни боевым порядком и т. п. Такому игроку вводная чаще всего не особенно и нужна. Обилие приключений не доставит ему большой радости, поэтому целесообразнее не навязывать ему сложную вводную с множеством сюжетных ходов, а сделать его хранителем информации, артефакта и т. п. Проведение обрядов тоже может быть хорошим полем деятельности. Среди тех, кто стремится к активной игре, есть люди, прекрасно изобретающие себе задачи и цели самостоятельно, но и им легче, если сюжет не приходится «считывать с потолка». Активному игроку при индивидуальном подходе живется лучше всего: много вариантов поведения, много впечатлений. Как не промахнутся и не всучить человеку то, что ему на дух не нужно? Идеальный вариант — доигровые контакты. Вводная строится в соответствии с личными пожеланиями каждого игрока, пожелания эти высказываются заранее в письменной форме. К сожалению, основная масса заявок обычно приходит тогда, когда делать что-либо уже несколько поздно. В этих случаях необходимо хотя бы индивидуальное собеседование непосредственно перед игрой, в которое можно включать элементы теста на определение психологического типа личности. Проведение полного тестирования не представляется возможным из-за больших временных затрат на обработку материала.

Комментарий, добавленный А. Берелехисом на СибКоне-98: Основным недостатком такого подхода является громоздкость его осуществления. Я совершенно сейчас не представляю, как, например, на ХИ, на которые приезжает тысяча человек, применить индивидуальный подход, мы (Ork-клуб) бы этого не потянули. Мы разработали эту систему на 150 человек, но, надо отдать должное тем игрокам, которые с нами сотрудничали, — все игроки с нами списались до игры.

Выход может быть в следующем:

  1. Организация более четкой работы с игроками задолго до начала игры. Тогда, возможно, не надо будет самим сочинять эти вводные, а будет достаточно слегка скорректировать то, что присылают они.
  2. Увеличение количества человек в мастерской группе, которые просто будут разрабатывать эту систему.
  3. Делать вводную не на одного человека, а так называемую «кустовую» вводную (вводная одного человека может быть перенесена на трех-четырех игроков).

Я пока других выходов не вижу и, честно говоря, не знаю, как на играх типа «Завоевание рая» или ХИ применять индивидуальный подход, имея достаточно ограниченную мастерскую группу, как это обычно бывает. Подобная система может быть применена в основном на региональных играх, рассчитанных на 250–300 человек.