От каких проблем избавляет система виртуальных отрядов

Мария Фрид

Данные заметки относятся не к какой-то конкретной игре, а к играм и связанным с ними проблемам моделирования вообще.

Вспомним, какие условности и огрехи моделирования наиболее раздражают? Настолько раздражают, что с некоторыми из них, как ни парадоксально, смирились и перестали их замечать, списав на «такова специфика игры»?

1. Война

На мой взгляд, самая тяжелая из проблем — тяжелая в первую очередь для немагических игр (или игр, где мало магии) — проблема отсутствия реальных рычагов давления и реальной силы. Максимум, что может сделать сильная команда против слабой — это «вынести» ее. Действует примерно на час-три, в зависимости от «срока отсидки» на данной конкретной игре. После чего вынесенная команда возрождается, и — принцип чайника — задача сводится к предыдущей. На магических и информационных играх чуть легче, там есть, по крайней мере, у некоторых, что терять — накопленную магию или информацию; однако на так называемых исторических играх число циклов «война-смерть-возрождение-война» стремится к бесконечности. А попытки мастеров заставить игроков возрождаться в чужой команде давным-давно потерпели полное поражение. Сейчас уже никто и не пытается. Максимум — полностью убитая команда называется по-другому. Что не мешает ей пойти мстить за себя в прошлой жизни.

Как эта болезнь лечится системой виртуальных отрядов?

Элементарно! Любой команде есть, что терять — виртуальные войска. Потеряв их, она теряет военную силу, и только ее, не более. Потеряв же военную силу, команда вынуждена либо менять стиль игры и медленно восстанавливать разрушенное, либо распадаться (убитые, например, получают естественный выбор — выходить в свою, разоренную и подчиненную завоевателю, страну или в чужую; а система лидерства отрядов страхует от перебежек типа «вышел в команду к врагам и вместе с отрядом переметнулся к своим»). Завоеватель же получает конкретные рычаги давления: один командир с отрядом может справится с достаточно большой завоеванной страной, лишенной своих войск. Появляется, например, смысл сажать наместников. Вообще, возможность ввода войск и оккупации и разнообразие завоевательной политики при традиционной системе были недоступны.

Далее. В реальности существуют «пирровы победы», которые временами хуже поражения. На играх же при стандартной боевой системе победитель обычно уходит почти без потерь (раны быстренько залечить — и вперед). Система виртуальных отрядов, однако, устроена иначе, для виртуального отряда нет понятия «тяжелой раны», и победитель так же теряет отряды навсегда, как и побежденный, и пиррова победа может стать печальной реальностью.

Итак, подытоживая сказанное, можно сделать вывод, что система виртуальных отрядов добавляет к политике и военным действиям возможность и даже необходимость стратегии.

Возможно, это не очень понравится тем файтерам, которых на игре привлекает драка и только драка, драка ради драки, безо всяких там стратегий. Но — господа, никто ведь не мешает вызывать противников на благородный бой один на один и завоевывать славу великого бойца. А война ради войны на уровне государственной политики кажется мне несколько не соответствующей никаким историческим реалиям.

Хочу обратить внимание на то, что боевая подготовка игроков при такой системе ничуть не менее важна, чем при традиционной! Слабый боец не только сложится сам, но и потеряет отряд. Поэтому богатому государству-команде нет смысла посылать на войну тех, кто едва держит оружие в руках, — практичнее пригласить наемников (если, конечно, они на самом деле умеют драться).

Наконец, отметим, что частота и «густота» возможных военных действий прямо связаны со скоростью возрождения (введения в игру) новых отрядов. Немедленное восстановление отрядов сведет систему на нет; невозможность появления в игре новых отрядов, напротив, полностью исключает войны (пример — уфимское «Земноморье-2», правда, файтер на такую игру не поедет в принципе). Здесь нужно искать золотую середину, для каждой конкретной игры — свою.

2. Экономика

Экономика… Уж сколько копий сломано… Чиповка-нечиповка, консервы или вся еда, плюшки-пряники, на-что-тратить-деньги-если-кабак-закрыт или ну-ее-вобще-в-болото.

Система виртуальных отрядов предлагает несколько изящных решений на выбор. Общее в них то, что процесс производства везде выносится в виртуальность.

1. Для любителей моделирования годится уфимская система — все богатство чиповой системы, но только для виртуального населения (отрядов или мирных общин). Таким образом, с экономикой любой команды в принципе может справиться один человек; отдельные игроки не должны заботиться о своем пропитании и «бухгалтерия» не мешает им «приключаться». Уфимская система создает богатые возможности для торговли и позволяет ввести в целом для экономики достаточно сложную стратегическую компоненту.

2. Казанская система — денежная экономика с разделением денег на «финресурс», расходуемый на виртуальные войска, и «мелочь», которую можно пропить в кабаке. Количество вводимой в игру «мелочи» строго соответствует обеспечению кабака (по «буфетной» модели), на основе «финресурсов» же ведется всевозможная политика. Размен «финресурсов» на мелочь невозможен.

3. Еще один возможный вариант — когда на мелких деньгах строится «экономика роскоши», на крупных — политика; в этом случае становится возможен размен крупных денег.

В принципе, возможны и другие системы. Например, еще более сложная, чем уфимская, система, включающая моделирование науки, прогресс, и даже — по желанию — производство (например, изготовление моделей); но в любом случае «производственная» деятельность — не рутина, а изобретательство, занятие для инженера, а не для рабочего.

3. Магия

Самая больная проблема магических игр — соотношение магии с боевкой, да так, чтобы отразить картину изображаемого мира (сколь по разному сильны маги в Земномроье Урсулы ле Гуин и в «Хрониках Черной Гвардии» Глена Кука!).

Что происходит обычно? Обычно боевая магия, если она есть, слишком слаба или слишком сильна. Причем гораздо чаще перекос бывает во вторую сторону. Вспомним ужасные правила типа «убиты все в радиусе десять метров», вспомним ситуации типа «один маг побеждает войско целой страны».

Система виртуальных отрядов естественным образом делит магию на две части: «простая» и «великая». Причем «великая» присутствует далеко не в каждом даже магическом мире. «Простая» магия действует в принципе только на одиночек, а не на отряд и не на командира с отрядом. «Великая» же магия действует на отряд (на один отряд, безо всяких радиусов).

Разделив таким образом боевую магию, легко и ограничить ее мощь и количество, и вписать ее в нужную картину мира. Очевидно, что в Земноморье великой (боевой) магии нет в принципе, а у Глена Кука ей владеют Поверженные и близкие к ним по силе колдуны.

4. Ограничения на ночные действия

По сравнению с предыдущими пунктами вопрос мелкий, однако и здесь система виртуальных отрядов дает разумное и естественное решение — запрет на ночное перемещение виртуальных отрядов. Внутри крепостей отряды продолжают действовать. Это позволяет игрокам играть, но исключает ночные штурмы и массовые столкновения. Диверсионные вылазки допускаются.

5. Примеры

Наконец, пример неприятных ситуаций, встречающихся на играх — как они разрешились бы при системе виртуальных отрядов.

1. Ситуация. Партизаны-повстанцы всю игру просидели в лесу, и все события прошли мимо них.

Решение. Необходимость «кормить» отряды (иначе они разбегаются) заставила бы партизан либо перейти к активным действиям, либо начать пахать землю и торговать, превращая повстанческий лагерь в обычное поселение.

2. Ситуация. Играется противостояние Англии и Шотландии. Теоретически (исторически) поначалу сильная Англия угнетает Шотландию, собирает грабительские налоги и т. д., Шотландию же раздирают междоусобные амбиции вождей кланов. Однако в Шотландию приезжает две очень сильных команды (30 и 15 воинов), быстро договорившиеся между собой, остальные кланы — по 3–4 воина — просто не принимаются в расчет; в результате англичане не суют нос в шотландские земли, а Шотландия начинает экспансию и трижды (с периодичностью в три часа) завоевывает Англию.

Решение. А вот дать всем кланам под лидерство по 10 отрядов-флажков. Картинка получится: у одних есть войска, но мало полководцев, у других — наоборот. Та-акая политика может пойти! «Дайте нам войска и мы пойдем бить англичан!» — «А вдруг вы погубите наши войска? Что нам с этого будет?» — и так далее. И, пока кланы не договорятся, англичане смогут трепать их поодиночке. Что, согласитесь, довольно реально отражает историческую ситуацию.

Я еще не убедила вас, что эта система стоит того, чтобы ее попробовать?