«Фишки» как инструмент и критерий
Павел Рыжков (Кемерово)
Ежегодно в ролевом движении создаются сотни игр (под ролевыми играми я буду подразумевать малые живые ролевые игры, так называемые «кабинетки», или «лангедоки»). Но еще до разработки игры у мастера появляется Идея. Тот луч света в мраке хаоса, из которого в дальнейшем вырастает Игра. По сути, всё остальное, что ее составляет, накручивается вокруг этой идеи. Идею, ее реализацию и воздействие всего этого на игру я предлагаю назвать «фишкой».
Что может стать «фишкой»? Да все, что угодно!
Это и удачная глава в книге или эпизод
в фильме; это интересная интрига, придуманная мастером,
это забавная игротехника, которую так и хочется
Единственное, что не может быть «фишкой», — это мысль, «а не сделать ли мне игру». Если после этой «фишки» не появляется какая-нибудь действительно интересная идея, результат обычно бывает весьма плачевен.
Естественно, что одной только «фишки» для игры мало. После ее появления мастеру предстоит долгая работа по созданию мира, героев и ситуации, в которых «фишка» сыграет или сработает так, как хотелось мастеру. Мастеру придется разрабатывать дополнительные интриги/сюжеты/проблемы, наполняющие «фишку» до полноценной игры, нарастить на ее скелет игровую плоть. Более того, игрок может и не заметить, не понять, что является «фишкой» в игре, считая ее второстепенной сюжетной заморочкой или вспомогательным инструментом.
Хорошо, когда во время работы появляется еще одна-две «фишки», каждая из которых работает на своем поле. Была игра, на которой на хорошую, играбельную книжную интригу прекрасно легла магическая игротехника. И в то, и в другое можно было играть по отдельности, но вместе эти две «фишки» дали намного более яркий и запоминающийся результат.
К чему я все это, зачем нужно было сочинять новый термин, говорить очевидные вещи?
И конечно, как для мастера, так и для игрока важным критерием качества написанной игры будет ответ на вопрос: «А чем этот проект отличается от всех остальных, что в нем нового?» Этот ответ и является «Фишкой».