Экономика должна быть…

Борис Фетисов

Здесь я попытаюсь описать свой взгляд на игровую экономику и изложу идеи, нашедшие свое воплощение в играх «Аракана-2» и «Земноморье-2».

1. Что есть экономика

С точки зрения мастера — экономика это одна из важнейших сфер игры (именно игры). Правда термин «экономика» исторически появляется где-то с XVIII, если не с XIX века, а игры делаются чаще всего в соответствии с более ранними временами. Но оставим в покое данное несоответствие, ибо игры делают и в них играют современные люди, а уж нам данный термин привычен и знаком. Дабы не было путаницы, я буду называть экономикой ту сферу игры, которая включает в себя хозяйство, производство, торговлю — одной фразой — сферу производства, перераспределения и потребления материальных благ, товаров и услуг.

2. Зачем экономика

Какие модели экономики используются на играх, в чем их плюсы и минусы, как они работают и что сделать, чтобы их исправить — все это обсуждено уже многократно. Даже если я сейчас подробно начну все это рассматривать, то вряд ли скажу что-нибудь новое.

Однако не смотря на горы копий сломанных вокруг этой благодатной для ругани темы, один вопрос с ней связанный постоянно заминается. Или вовсе не поднимается на обсуждениях. Вопрос этот: «Зачем на игре экономика».

Сразу скажу, вопрос с совершенно гадким подвохом, ибо из него в конечном итоге вытекает вопрос «А зачем игра?». Я не знаю другого вопроса, способного повергнуть большинство мастеров в состояние, близкое к состоянию берсерка.

Так вот, возникает интересный вопрос. Зачем на игре экономика.

С моей точки зрения экономика — мощнейший инструмент, и нужна она для управления игрой. И используется она именно для этого. Всеми и всегда. Причем чаще всего мастера делают это неосознанно.

Доказать сие утверждение очень просто на примере ХИ-образных больших игр. Что происходит на ХИ? Каково главное направление игры? Правильно — борьба светлы и темных путем урезания друг друга по кустам и в чистом поле. Что будет твориться на ХИ? Перманентная рубиловка, гоняющая игроков по циклу «бой-страна мертвых-лагерь-бой…». Что нужно, чтобы избежать на игре троекратного полного выноса лориена/гундабада с последующим чудесным возрождением оного из пепла? Правильно — сделать так, чтобы вынос состоялся под самый занавес и стал кульминацией игры. Как оттянуть столь яркий момент? А пускай и орки и эльфы прежде чем перегрызть друг другу глотки, построят то, что будут жечь подлые завоеватели, произведут на свет божий то, что потом достанется победителям всеобщей битвы. Сиречь, пусть они пойдут пасти снопики и окучивать пеньки. Как результат — озверевшие от шести дней выгуливания мастера по полянкам с мирно пасущимися снопиками орки и не менее озлобленные от непрерывного окучивания пеньков эльфы с ревом сходятся в последней битве размахивая дрынами, «по самое не хочу» оклеенными чиповыми обоями. Результат достигнут, все торжествуют. На поле, усеянное трупами с чувством глубокого удовлетворения взирает мастер.

Как говорится — чего хотели, то и получили. Или, как говорят программисты, машина делает не то, что нужно, а то, что ты ей скажешь.

На самом деле то, что было сделано не является экономикой (по крайней мере игровой — это точно) по той простой причине, что никак не связано с игрой. Это именно способ оттянуть «время Ч».

Хорошо. Предположим, что на нынешнем уровне игр необходимо как то сдерживать боевку. Кстати, именно под этим лозунгом в 1994 году на ХИ впервые (на больших играх) были использованы чипы (не на ХИ-94, а на свердловских ХИ-93, причем они были придуманы как альтернатива натуральной экономике типа ХИ-91 — прим. М.). Но зачем же мешать суп помойной лопатой?

Когда мы начали разбираться в процессах проистекающих на игре, то пришли к выводу, что экономические системы, прижившиеся на ХИ сдерживают боевые действия предельно искусственно. По принципу «вы не можете воевать, потому что у вас нет оружия/кузнецов/чипов». Но это же излишество. Они хотят воевать, Пожалуйста, но ограничьте их не в вооружении, а в воинах. Что, собственно, и было сделано на «Аракане» и «Земноморье».

Единственный принципиальный шаг был очень прост: отделить военную силу от численности команды и сделать ее предметом экономической виртуальной игры. Ввести так называемый мобилизационный резерв.

На «Земноморье» пошли дальше и завязали на моделируемом виртуальном населении производство.

Вот собственно и все.

Дальше можно смотреть, как меняются те или иные реалии игры после этого шага.

Деньги

Их тоже приходится делить. На финансовые ресурсы и наличные деньги. Разница в том, что финресурс требуется для оплаты войск, ведения всей экономической игры. Единственное, что с ним нельзя сделать — это пропить в кабаке. Для этого служат наличные деньги. А вот их уже довольно мало у любого персонажа. Даже король имеет сильное ограничение по сумме, которая лежит у него в кармане в виде монет. И не тратит их более обычного.

Можно продумать возможность перевода финресурса в нал. На «Аракане» это сделали очень просто. Можно было закатить в кабаке массовый праздник с пьянкой для виртуального населения, бросив на это, например, 10000 монет финресурса, и получить от кабатчика продуктов на 5–10 монет нала.

Производство

Все моделирование процесса было выброшено в виртуалку. В игре остались только управление и перераспределение (торговля). Не хочет барон вести хозяйство, пусть нанимает управляющего. Не хочет — пусть не нанимает, будет получать доходы по минимуму.

Война

Тут была масса всего. И ограничение на военную силу, и потери от боевых действий в доходах, и грабежи. Все что душе угодно.