Моделирование общественного строя и государственных отношений в игре

Борис Фетисов, Казань

Я король, а ты солдат

На игры едут командами. Командой легче отбиться от врага, да и быт тащить проще. А играть? Не в смысле быть на игре и участвовать в тотальных выносах, а в смысле решать собственные, только свои проблемы?

Существует вполне оправданное мнение, что внутренняя игра губит командную. А излишний упор на команду полностью подавляет персональную игру. Какие, к черту, библиотеки когда вон там нас ждут великие подвиги! Вот стандартная реакция капитана команды на личные заморочки своих подчиненных. Игроки, желающие показать себя хорошими командирами, с крайней неохотой берут в свои команды людей, способных и желающих играть индивидуалку.

Кого вообще народ знает из игрового движения? Мастеров, капитанов и ролевиков, которым мастера обеспечили возможность индивидуальной игры. В тусовке сложилось мнение, что на игре играют капитаны, способные опереться на военную силу, и маги, способные опереться на свои магические возможности. Никаких других ролей, дающих возможность серьезно влиять на игру, просто нет и быть не может.

Игровое общество прочно застряло на уровне даже не первобытнообщинного, а родоплеменного строя, когда есть вождь, жрец (иногда) и большая масса охотников, то есть воинов. При этом игровые вожди упорно именуют себя государями (царями, императорами, властелинами различной цветности и т. п.). Но понятие «государь» подразумевает наличие государства. А при первобытнообщинном строе государств не существовало. И на играх их нет! Ну что такое Гондор (Арнор, Мордор и т. п.), живущий в одной крепости и способный выставить 10 бойцов. Эго же обычный род, даже не община.

Возникает два вопроса. Можно ли вообще на игре смоделировать государство, и стоит ли это делать?

Государство — это я!

Людовик страдал манией величия. Он был лишь главой государства. А само оно включало в себя огромную армию чиновников и придворных, войска, полицию, законы и т.д. На играх же подобная фраза отражает действительное положение вещей. Ведь все управление сосредоточено в одних руках. А если часть его и передается другому человеку (экономика или магия), то ему при этом говориться, что есть цели команды (читай: командира), и они для него много главнее, чем собственные. А ежели не так, то более ты с нами не поедешь. Да что там «не поедешь». Из Страны Мертвых ты же вновь сюда возродишься, и что бы ты не делал, а более ничего серьезного тебе не поручат.

Государство подразумевает наличие ступенчатой системы, на вершине которой находится правитель, далее возможны вариации в зависимости от отыгрываемого строя. Только никто из игроков не поедет играть крестьянина, а если и поедет, то жди от нем подвоха.

Более того, реальный и единственный метод воздействия на игре — сила оружия, а ни одно государство не может быть построено только на силе. Для нормального существования ему необходимо еще одно основание. Таковым может быть (1) экономика, (2) магия, (3) законодательная система.

Но в любом случае это ломает первобытные отношения и вводит иерархическую структуру более чем из двух ступеней. На играх ничего подобного даже не пытались делать. Причины? В первую очередь играют роль малочисленность команды и нежелание внутренней игры (а она возникнет). Составить же иерархию из двух и более различных команд вообще невозможно, исходя из ограниченности факторов воздействия. Плюс ко всему — чисто жизненная позиция капитана, которому предлагают ехать подданным другого капитана.

«Кто виноват» и «что делать»?

Самое простое — ничего не делать. Играли же без всего этого, и еще поиграем. Но разве не надоело, что на всех играх повторяется одно и то же? Гопа — туда, гопа — сюда, тут мечи звенят, там строится грозная армия в десять человек. Рубиться — еще не значит играть. Для маньяков можно отдельные игры устраивать, маньячные.

Так что виноваты все. И мастера — тем, что ничего нового придумать не могут, и игроки — тем, что готовы изгадить любую идею мастеров.

Теперь о деле. Как же можно построить сколь-нибудь похожую модель государства, и при этом не превратить игру в жизнь (в которой от нас с вами в глобальном смысле мало что зависит)?

Как данная система реализуется в игре

Для начала вспомним о том, что мы желаем играть государство, а не деревню. А так как количество игроков сильно ограничено и никак не соответствует реальной численности войск государства, возникает проблема соотношения игрок — отыгрываемый отряд.

Здесь мы подходим к проблеме масштабирования. Ясно, что игра как модель реальности масштабирует оную реальность по трем параметрам: времени, расстояниям и численности населения. На многочисленных примерах несложно доказать, что несбалансированные по масштабам игры проходят довольно трудно.

Здесь нас интересует масштабирование по численности населения. Нами придумана система виртуальных отрядов.

Игрок-персонаж представляет из себя воплощение той роли, которую себе выбрал игрок. Подавляющее большинство игроков едут играть если не благородных, то уж точно воинов. Следовательно, набор ролей будет довольно стандартный — от дворянина до главаря пиратов.

Виртуальный отряд представляет из себя то воинское подразделение, которым командует игрок-персонаж. Состоит из жестко фиксированного числа виртуальных воинов, обдоспешенных и вооруженных точно также, как и командир, и обозначается флажком вполне определенного цвета.

Присутствуют в игре и персонажи, не имеющие собственного отряда. Это маги, жрецы и прочие индивидуальщики, которым не интересны боевые действия.

Что дает применение данной системы в игре

С моей точки зрения, использование данной системы даст игрокам новые игровые возможности. Она открывает новый, почти не использовавшийся пласт игры — отыгрывание отношений между игроками. При условии, что каждый игрок — персонаж, имеющий свои цели и задачи, игра обретает сложность, появляются необходимость общения между игроками не только посредством оружия. Становятся возможными интриги, заговоры, союзы. Гораздо реальнее становятся те или иные игровые события.

  • …Короля убили в кабаке. Бред, конечно, но что поделаешь, если с королем пришло двое, а разбойников оказалось пятеро. И, главное, ничего не сделаешь — его величество тоже хочет есть (и пить).
  • …А потом кабан перешел в наступление и вырезал половину команды. Так кто на кого охотился?..
  • …Вот мы через три часа возродимся и им, гадам, таких наваляем… И ведь возродились, и наваляли… Хотя не далее года назад (по игровой шкале) вся страна лежала в руинах, а воины там вымерли как вид.

Вот список анекдотов, которые покоряются из игры в игру, с которыми мастера пытаются бороться громоздкими и непонятными правилами вассалитетов, строгими указаниями медведям не пастись вместе с лосями и мастерским произволом, воскрешающим глупого короля, ибо эти так дохнуть не должны!.. А не кажется ли вам, господа, что это — порок самой системы игры, недостаток модели. И, на мой взгляд, новая система решает эти проблемы.

  • А что, он дурак, в однеху в кабак лезть!? Взял бы хоть охрану… А мог бы и в замок заказать.
  • Экую свинью мы нынче блаародным то загнали… Знатный боров! На таких в одиночку не ходят, это я вам как старый охотник говорю. А барон то наш, царство ему небесное, славы захотел…
  • Черт… Везде их солдаты. Не пора ли нам, благородные доны, сменить стиль борьбы. Помимо меча есть еще заговор, кинжал, яд. Ну конечно, для этого придется играть иначе. Но грош цена тому игроку, который не сможет сыграть побежденного. А там, глядишь, и привилегии свои вернем, и поближе к его светлости, мать его так, подберемся…

Все же очень просто — персонаж и отряд вещи предельно разные. И играть они должны по разному. Война — дело отрядов. А персонаж должен уметь общаться. С равными или с высшими, с победителем или с побежденным. И играть, а не показывать свою крутость, каждые четыре часа вынося кого-нибудь. Вынос хорош в тему, а не как прогулка перед завтраком.

Так сложилось, что людей, умеющих красиво говорить, у нас причисляют к «дивным», а игроков, которые согласно роли могут пожертвовать игровой выгодой — к придуркам. Но ведь никто не идет грабить банк только потому, что это выгодно. Ведь в любом обществе есть некие нормы общения, традиции, культура. И на игре им тоже должно быть место. Именно с целью создания условий для индивидуальной игры, игры на общение и вводится данная система.