Автовводные

Илья Ребров, Курган

Читайте обсуждение поднятых в статье тем в «Спорном вопросе»

Что такое РИ — банальнейший вопрос, но задавшись им, можно получить прелюбопытные результаты. Подойдя к его рассмотрению снова, мы (группа мастеров, работавших над играми «Отшельник: Мертвая Земля», «Темная Башня», «Рейд»: Соловьев Б., Хасанов Р., Лемешинский Р., Вагин А.) нашли следующий ответ: РИ — некий творческий процесс, который в первую очередь ориентирован на получение ощущений, эмоций через участие в интерактивном действе, причем чем выше коэффициент участия, тем выше уровень получаемых эмоций применительно к большому количеству случаев.

Очень близка к РИ деловая игра, но там как раз — работа группы или одиночки в тех или иных кризисных ситуациях.

Театр, кино — они опять-таки близки: эмоции есть. Но крайне мало требуется от игрока, извините, зрителя…

Безусловно, на современных РИ присутствуют все вышеперечисленные моменты, но игр, сориентированных на получение ощущений, проходит достаточно мало, либо за них принимают как раз некую разновидность деловой игры, где играют на «выигрыш», где получаемый адреналин с лихвой заменяет почти все остальное, что есть в ролевых играх.

Однако, принимая за данность, что главная игра — та, что происходит у игрока в голове, и задача мастера и игрока содействовать этому процессу, приходим к следующим выводам.

На РИ, где ощущения, получаемые игроком — важны, должна быть система автовводнных. Почему? — спросите вы. Разберемся.

При численности игроков 40–70 человек (а именно на таких играх пока что и удается добиться эффективного получения эмоций игроками с хорошими вводными, «написанными как художественный текст» мастером) такая работа занимает время написания вводной, помноженное на Х, где Х — количество игроков, и при приличном качестве вводных мастер получается загружен работой просто по уши. И ведь это при том, что вводные — не единственное, что ему необходимо подготовить до игры… Система с автовводными существенно уменьшает объем работ, перекладывая их на плечи не менее заинтересованных лиц, каковые и являются объектом действия РИ.

Игрок — человек со своими ощущениями, подходами, представлениями… Его видение и видение мастера могут не совпадать, и это приведет к отклонению от мастерского видения вводной. Конечно, часть мастеров обсуждают вводные с игроками, что-то переделывают, успевают. Но это, собственно, и есть элементы автовводной.

И, наконец, именно игрок делает автовводную «под себя», такую, какая ему интересна на данный момент, — ведь каждый раз играть злого орка, наверное, тяжело даже отморозку.

Игра выигрывает еще и от того, что делают ее именно все участники РИ — и мастера и игроки. На одном из Сибконов некий именитый мастер посмялся над моей фразой «Игра — плод совместного творчества мастера и игрока…» Надеюсь, эта маленькая статья заставит его пересмотреть свои позиции.

В настоящий момент игры с автовводными мы делали по следующей методике.

Роли на данную игру должны раздаваться в зависимости от психотипа игрока, а не от его способности или неспособности руководить, хотя этот фактор, безусловно, должен учитываться.

Причем игрок сначала думает о психотипе, а лишь затем — о социальном статусе. Это позволяет избежать стереотипов — думаешь: «Буду-ка я дворником!» — и с высокой вероятностью возникает образ, прохожий на Тихона из «Двенадцати стульев». Хотя дворник может быть, как персонаж анекдота, похожим на Карла Маркса и таким же умным…

Итак, к баранам:

  1. В процессе личной или по ISQ беседе мастера и игрока определяется психотип персонажа, каковой ему интересен на данной игре.
  2. Игрок прописывает внешние особенности персонажа (хромота, хрипота, что-то, что отличает его от всех остальных).
  3. Игрок прописывает поведенческие особенности персонажа при критических ситуациях (буде таковые были раньше).
  4. Игрок прописывает поведенческие особенности персонажа в повседневной жизни.
  5. Все это пишется в виде художественного текста — это обязательно! Только творя этот маленький мирок как автор, творец, только тогда игрок заряжается необходимым духом игры, только тогда он по-настоящему готов к ней.

Единственный в настоящий момент ярко выраженный недостаток автовводных — слабая их согласованность между собой.

И потому: мастер делает граф (такую схемку, где есть все персонажи и их отношение друг к другу), и после беседы с первыми игроками граф наполняется информацией о персонажах — остальным строить свои вводные на основании общеизвестной информации по другим персонажам становится легче.

Этот довольно горячий монолог — лишь руководство к действию для тех, кто создает в РИ в близких к вышеописанным областям и направлениям, а не истина в последней инстанции.