Алгоритм «Интрига»

С. Борисов, М. Кожаринов

Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной «книжной» интриге, причем по законам жанра несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.

Факторы Алгоритма Интрига

1. Фактор подготовки участников

Для интриги очень важно, чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

2. Фактор проработки целей

Это, возможно, определяющий фактор данного алгоритма. Как уже говорилось, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и действия, которые он будет предпринимать, чтобы выполнить поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы следует предпринимать для достижения цели — возможно, что-то он будет представлять не совсем верно, но это не важно, так как главное, чтобы он не сидел и не раздумывал мучительно, что бы ему такого предпринять, главное — это действие. Кроме понимания игроком своих ходов, мастер должен обеспечить постоянное напоминание игроку о поставленных перед ним задачах. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения, например, низкое социальное положение, невозможность убивать соперников и т. п..

3. Фактор особенности целей

Можно отметить следующие особенности интрижных целей:

  • Цели должны быть связаны с какими-то предметами или лицами.
  • Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга.

  1. Вариант «бусы». Цели игроков стоят как бы друг за другом, то есть задачи одного связанны с задачами другого. Например, один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот, кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т. д. Цели — как бусы, нанизанные на одну нитку, — каждая «бусина» должна сделать чего-нибудь для другой, а эта другая должна для выполнения задачи сделать что-нибудь с последующей.
  2. Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на друга по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи и внутри круга так, чтобы цель первого и остальных игроков была связана не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, чтобы невозможно было найти концы интриг.

4. Фактор поддержания цели

Цель должна «светить» участнику всю игру, так как она является пружиной, толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно найти концы, по которым можно узнать необходимую информацию. Например, на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение, и т. д. Такая ситуация очень распространена на РИ.

Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система подразделяется на две: система пассивных напоминаний и система активных напоминаний.

Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:

  • Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь весточку о том деле о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?»
    Естественно, что в случае с таким письмом, во вводной игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.
  • Так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди (или приехавшего от него гонца).
  • Есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку: сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний:

  • Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.
  • Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.
  • То же самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и из-за ее невыполнения ему грозит убийство.

В общем, система активных напоминаний прежде всего направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи, убивать, требовать долги и т. д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний, и те, «вспомнив» о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их целях уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

5. Фактор соблюдения приличий

Под «приличиями» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое моделирование обеспечивает, чтобы трудности были разнообразны, как и пути их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку, которому в вводной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным.

Существуют следующие способы способные заставить игрока соблюдать приличия:

  • Наличие закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.
  • Невозможность физического контакта сторон. Например обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.
  • Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть добрый волшебник, Папа Римский и т. д.

Самое главное в этом факторе — максимальное отягощение убийств.

6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока

Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках. Если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли Анна стала бы тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную игру, например, действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл, то есть его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма, то есть то, что человека заставляет совершать действия в определенной логике. В данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.

Вернемся к «Трем Мушкетерам». Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм.

Пример

1. Фактор подготовки участников

Для начала необходимо, чтобы участники для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников прежде всего направлена на формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя:

  1. Социальные слои, их взаимоотношения и ритуалы между ними.
  2. Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина интеллектуального кругозора.
  3. Цели, соответствующие различным социальным слоям.

Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.

2. Фактор проработки целей

Как уже говорилось, фактор проработки целей включает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того, если все игроки прочитают книгу, все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые, или продумать новое развитие ситуации, отличное от книжной.

3. Фактор особенности целей

В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается. И действительно:

Цель кардинала — сделать так, чтобы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.

По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кардиналом. В случае если он найдет компромат на королеву раньше, чем королева найдет компромат на него или изыщет какие-нибудь другие способы решить проблему с подвесками (например, как в книге Анна находит д'Артаньяна), то он бесспорно выигрывает. Но цели как кардинала, так и королевы завязаны на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.

4. Фактор поддержания цели

В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришелье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но вместо денег он требует подвески, в случае если Анна не отдает их, то ее ждут неприятности. Для самого Ришелье таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания, касающиеся подвесок.

5. Фактор соблюдения приличий

Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например, в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот; такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантировано еще и ее зависимостью от нравственного лица — в данном случае от церкви. Королева, какой бы она ни была женой, в любом случае защищена властью короля.

6. Фактор хождения грязных историй

Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют огромное их количество (как, например, Миледи и Атос), или по ходу повествования в них впутываются (д'Артаньян, Констанция).

Кроме знания факторов, мастер должен отслеживать некоторые моменты, связанные с протеканием этих факторов.

Ход алгоритма «Интрига»

Начало игры. Для того, чтобы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т. д.), необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем эти демонстрации имеют своей целью пробудить игроков к действию. Это часть игры длится примерно 1/4–1/5 от всего времени.

Далее необходимо, чтобы мастер обратил внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо, чтобы люди осознали, что есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым, что и они. Важно, чтобы они принялись выполнять намеченные шаги. Мастер должен способствовать тому, чтобы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы, направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение «грязных историй» и компромата. Если игрок в интригу не втягивается, мастер может предпринять такой игровой ход: войти в игру как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начать интриговать, а потом исчезнуть. В результате игрок, как в сказке «Кот в сапогах», оказывается втянутым в кучу историй, из которых необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского вмешательства, существуют еще и другие методы. Например, у игрока стоит цель продвинуться по службе. В какой-то момент человека, на место которого он метил, в результате интриг отправляют на войну, идущую за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои права.

Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в интригах.

Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио — в общем, какой-либо общий информаторий, который сообщал бы открытую информацию о том, кто чего достиг.

Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги: кто чего достиг. Те, кто не отдал долг, должны в конце игры попасть в долговую яму. Те, кто нарушил закон и не нашел алиби, должны попасть в тюрьму. А те, кто выполнил свою задачу и «обынтриговал всех», с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.