Работа с персонажами на игре «Портал-13»

Сайт игры: http://www.npj.ru/portal13/
Рабочий сайт с мастерскими документами: http://www.npj.ru/king2006

В анонсе заявлялась «игра по произведениям Стивена Кинга» и описывался довольно типичный антураж: маленький американский городок, вокруг которого и в котором начинает твориться что-то странное. Однако мастера не сказали всей правды: игра была непосредственно по «Темной башне», и население городка и окрестностей, описанных в анонсе, составляло не более половины всех персонажей. Не говоря уж о сюжетных линиях, в которых, по выражению нескольких игроков, «Башня торчала из каждого угла».

Городок, не подозревающий, что рядом вращаются вселенные и разрушаются миры, постепенно соскальзывал в объятия ужаса, проваливался в пустоши, разрушенные миры, полные черной магии и отчаянья. А это означало, что людям, загруженным на одно, фактически приходилось играть другое. Ради этого и ради соответствия миру «Темной башни», были разработаны новые техники работы игрока с персонажем, заточенные на возможность изменения мотивации персонажа, сформулированной по принципу свет-тьма.

Правила создания персонажа

Мы делаем игру, где переживания персонажа занимают важное место. Загоняя эти самые переживания в рамки нашей модели, мы естественно, усложняем процесс подготовки к игре. Но, если вы совершите все нижеописанные действия, психика вашего персонажа станет объектом игровых взаимодействий на сложном и сильном уровне, а поскольку Кинг — автор, который постоянно обращается к внутреннему миру персонажа, то и мы от него не отстанем.

Создание персонажа — совместная работа мастера и игрока, которая может в большей или меньшей степени самостоятельной или совместной. То есть мастера плотно работают с игроком, помогая ему и насыщаясь его идеями, или же игрок творит сам, редко координируя свои действия с мастерами.

Внутренний мир персонажа делится на две части: сознательную и бессознательную. То есть часть действий персонажа вполне осознана и осмыслена. Часть — нет.

Сознательная часть персонажа

Полюса

МГ данной игры считает, что личность любого человека делится на две части, которые можно охарактеризовать как Добро и Зло, Свет и Тьма… Стивен Кинг считает, по-видимому, так же… Мы предлагаем вам данный выбор, который вы принимаете с открытыми глазами и сердцем. В ситуации, когда не знаешь, как поступить, слушай голоса в своей голове — одни шепчут «уничтожь», другие — «пощади»… Решать — тебе!

Каждый игрок сочетает в себе два полюса, два начала — Свет и Тьму. Они по-разному влияют на поступки человека, толкают в разные стороны. Эта постоянная борьба происходит с попеременным доминированием того или иного полюса. Отсутствие борьбы, абсолютное доминирование одного из полюсов — путь фанатика, человека, не знающего сомнений. Такой путь приведет к утрате какой-то важной части человеческой личности, к ее обеднению и, возможно, распаду.

У любого игрока два полюса.

Полюса образовались почему-то, и ключом к пониманию их появления являются «корни» — весь комплекс взаимодействий (переживаний, оценки) человека с важным, знаковым событием, размышлений, переживаний вследствие которых происходит проявление некой важнейшей черты характера. Вся эта совокупность воспоминаний, переживаний, взаимодействий персонажа с событием реального мира называется нами «корень».

Корни

Корень представляет собой реально написанный текст на бумаге (каждый корень — не менее 1 страницы формата А4) и всегда находится у персонажа с собой.

Необходимо написать шесть корней — мы лишь моделируем реального человека, и потому их количество ограничено. Корни должны отвечать на следующие вопросы:

  1. Что было со мной/есть во мне что-либо доброе?
  2. Что было со мной/есть во мне что-либо злое?
  3. Что было со мной/есть во мне что-либо возвышенное?
  4. Что было со мной/есть во мне что-либо низменное?
  5. Что было со мной /есть во мне что-либо божественное?
  6. Что было со мной /есть во мне что-либо звериное?

Ответы на данные вопросы — история личности вашего персонажа, в которой он так или иначе взаимодействует с некими знаковыми для него событиями.

Корни делятся на две части — Светлые и Темные

Это деление весьма условное, но тем не менее несомненное. Количество их может быть поделено любым образом: 1 светлый и 5 темных или наоборот, 2 и 4, 3 и 3 — все варианты. Но хотя бы один корень должен быть либо светлым, либо темным! Это означает, что в душе самого-самого светлого героя живет маленький бес (примерно 1\6), и в душе самого-самого злодея живет крохотный уголок любви и добра.

Темное, злое событие может привести к образованию светлого корня, если, пережив его, отвергаешь его и не ожесточаешь свое сердце. Но так же и знаковые добрые события могут ожесточить озлобленного человека еще больше.

Подсознательная часть персонажа

Якоря

Якорь — это неуправляемая реакция на воспоминания, аналогии, и т.д. Якорь — это конфликт сознательного и бессознательного. Любой ряд событий, вызывающий сильнейшую непроизвольную реакцию — действие якоря. Якорь образуется на корне в случае, если корень содержит в себе основу для какого-либо конфликта.

В подсознании персонажа должно быть не менее двух якорей, причем один якорь относится к светлой части персонажа, а другой — к темной.

Известно, что якоря скрывают часть личности, которая обладает некими возможностями, отличными от возможностей начальной личности персонажа.

Пример: человек не может поднять руку на другого человека, якорь-воспоминание о некой катастрофе в детстве, например, препятствует... Якорь снимается вследствие стресса, и потом отвращение к любому насилию меняется на абсолютно холодное восприятие смерти, крови и т.д. Просыпается иная часть личности.

Может происходить и обратное — исчезновение каких-либо умений или способностей при вскрытии якоря.

Овеществленная эмоция — сигул

Если в процессе создания корня участвовала какая-то вещь, решающим образом присутствовавшая в событийном ряде, она может стать для человека сигулом — овеществленным сплетением судьбы данного человека. Сигул чрезвычайно важен для человека, он символ части жизни, прожитой под тем или иным знаком. Важен настолько, что уничтожение или потеря сигула приводит к ослаблению тех или иных корней в характере человека. При добровольной передаче сигула сам игрок решает, что же с ним произошло.

У человека может быть несколько таких предметов, но не больше, чем количество корней.

Подводя итоги

Итак, шесть элементов личности (шесть корней) прописаны в виде отдельных листов текста (воспоминаний). Все они определяют важнейшие качества характера персонажа. Бумага с прописанными корнями — это модель личности персонажа, она доступна для чтения только ему самому (в укромном месте, чтобы другие не прочли), либо иным персонажам после предъявления соответствующих полномочий, либо мастерам. Пока существует бумага, существуют корни и определяемая ими личность.

Алгоритм выращивания корня

  1. Нахождение подходящего события, которое бы стало отправной точкой для формирования или глубинного изменения личности.
  2. Эмоциональное описание данного события с точки зрения персонажа.
  3. Описание процесса переживания и осмысления данного события, от момента самого события до настоящего времени.
  4. Решение того, к чему могло привести подобное событие и ряд спровоцированных им переживаний — возникнет ли конфликт сознательного и подсознательного, случится ли отторжение личностью произошедшего, и т.д. Здесь игрок решает, возникнет ли у него на корне якорь.
  5. Подведение баланса по корню: понимание его места в личности персонажа, его взаимосвязи с другими корнями.

Все это надо изложить на листке-корне, причем корни должны отвечать на поставленные выше вопросы. В данном случае важно, что персонаж сам себе судья — он думает, решает, ищет — как в жизни.

Другие технологии

Корни на данной игре были нужны для того, чтобы перемены, происходящие в мире, отражались на всех. На «Портале- 13» главным таким изменением должна была стать поломка лучей Башни. К сожалению для игры (или к счастью — для игрового мира) лучи не были сломаны, и это никто не ощутил. Но планировалось, что при поломке луча взвивается ракета, и это означает, что все, что в вас есть звериного, темного, низменного — усиливается. Как это игрок отыграет — так отыграет, но это означает, что мир сдвигается дальше. Вот такой был механизм.

Корни — это шесть характерообразующих поступков. Если якорь — это просто какая-то неосознанная реакция, полюс — это какая-то часть личности, то корень — это основные мотивы действий персонажа, проистекающие из его прошлого, в которых бьются светлое и темное.

Еще одна закладывавшаяся в игру модель — отнимание корней. Когда персонаж отдает часть себя за какое-то могущество. Это технология, придуманная еще в 2002 году, она хорошо играет, только когда это все обставляется определенным образом. В результате беседы с какими-то существами (демонами, например), если персонаж проявляет какую-то слабину, ведет себя определенным образом, поддается искушению — на него могут воздействовать. Например, он может отдать часть души, корень за какие-то возможности, за кусок тодэша.

Еще одна интересная штука, придуманная Лансом, — «Вспомни лицо своего отца». Это, напротив, временная реморализация, когда активизируется все хорошее, что есть в человеке, все его светлые начала.