Моделирование наркомании
(обзор игровых правил)

Мария Фрид

Первый вопрос, который возникает при обсуждении моделирования чего угодно: зачем это надо? В случае такой относительно экзотической темы, как наркотики и наркомания, вариантов не так уж много. Чаще всего введение наркотиков в игру диктуется картиной игрового мира, в котором они не просто есть, но и создают немалую долю проблем как отдельных персонажей, так и общества в целом. Сложно, скажем, представить себе игру в стиле «мрачного будущего» без моделирования наркотиков.

Вторая возможная причина — желание мастеров (из альтруизма или на заказ) показать игрокам, что наркотики — это плохо (как побочная эта цель может ставиться на любой игре).

Что надо для моделирования

Вообще говоря, наркотик — это вещество, которое обладает психотропным действием (приносит «кайф») и вызывает привыкание, психическое или физическое. (Однако чтобы вещество считалось наркотиком по нашему законодательству оно должно быть внесено в специальный список. Именно поэтому алкоголь, по двум упомянутым признакам являющийся наркотиком, таковым у нас не считается.)

С точки зрения игрового моделирования здесь мы получаем первую мелкую проблему: психотропные воздействия не моделируется, а оставлять их только «на отыгрыш» не вполне корректно. Выход из этой проблемы широко известен: вместо абстрактного «кайфа на отыгрыш» или вдобавок к нему игровой наркотик дает какую-нибудь вполне конкретную сиюминутную выгоду (плюс на хиты, повышение уровня каких-то умений, устойчивость к каким-то воздействиям). Эти выгоды создают соблазн принять наркотик.

Привыкание моделируется просто: раз (или несколько раз) приняв наркотик, персонаж должен принимать его и дальше раз в определенный период времени под угрозой чего-то плохого (опять-таки нельзя оставлять «ломку» только на отыгрыш). Последствия, которые получит наркоман, не приняв наркотик вовремя, также конкретизируются: например, снижение числа хитов, ограничения на какие-то действия, снижение уровня умений…

Следующим, часто упускаемым из виду при игровом моделировании, фактором являются отдаленные последствия приема наркотиков. Прием «тяжелых» наркотиков в реальности приводит к быстрой потере здоровья и сильному сокращению жизни. В играх, как правило, все последствия сводятся к «привыканию» и необходимости тратить на наркотики деньги, и положительные последствия наркомании могут превосходить отрицательные. А это может дать очень нежелательный воспитательный эффект.

Несомненно, есть веский аргумент за игнорирование каких бы то ни было «воспитательных эффектов» на обычных ролевых играх: «мы не занимаемся воспитанием, а рассчитываем на взрослых сознательных игроков» — конечно, если есть уверенность во «взрослости и сознательности» всех игроков. Если же есть сомнение в этом (или уверенность в обратном), то лучше поосторожничать, чем рисковать создать у кого-то представление, что «наркотик — это круто». Тем более этот фактор необходимо учитывать, если есть желание внести «антинаркотическую» ноту в игру: напугать можно только действительно опасным.

Ко всем этим высоким словам можно добавить гораздо более простой аргумент: введение в игру долгосрочных последствий наркомании может также диктоваться картиной мира и игровой необходимостью.

Итак, выделено три фактора.

  1. Соблазн принять наркотик (краткосрочные преимущества);
  2. Привыкание (начав принимать наркотик, прекратить сложно или невозможно);
  3. Отдаленные негативные последствия.

Пора переходить к примерам различных решений.

Примеры

1. «Дюна» (Москва, клуб «Варяг», не проводилась)

Наркотики легко можно приобрести в больших городах. Они продаются в кабаках, специальных лавочках и просто на улице. Они подарят вам новые удивительные возможности, но… в конечном итоге упрячут в могилу.

Наркоману необходима ежедневная доза 1 раз в цикл. Она состоит из суммы всех принятых наркотиков за прошлый цикл. При ее отсутствии у него начинается ломка. Симптомы: самостоятельно передвигаться не может, большей частью лежит, кричит, конвульсии. Два цикла без дозы — кома. Три цикла без дозы — смерть. Ежедневная доза необходима наркоману для того, чтобы жить. Для того, чтобы вызвать наркотический эффект повторно, надо принять наркотик сверх дозы, при этом ежедневная доза увеличивается на количество добавленного наркотика. Таким образом, доза растет, и как только она превысит уровень психического здоровья, наркоман погибает от передозировки. Наркоманы, лечась у врача, могут снижать зависимость от какого либо наркотика, но не более чем на 1 ед. в цикл.

Каждый случай употребления наркотика фиксируется мастером в аусвайсе игрока, там же записываются новые возможности и время их действия. Все наркоманы снабжаются мастерскими значками, с обозначением употребляемых ими наркотиков (если употребляемый наркотик имеет какие либо внешние проявления). Значки носятся на груди.

Примеры наркотиков:

  • Спайс, Пряность. Отличительной особенностью прянохоликов являются синие без белков глаза. Обладает огромным потенциалом возможностей, например дает устойчивость +1 к ядам, добавляемым в пищу и питье, в течение 1 цикла.
  • Верита. Ее также называют сывороткой правды. Парализующий волю наркотик, заставляющий человека говорить только правду. Очень опасный наркотик, так как для того, чтобы он подействовал, необходимо максимально возможное его количество. Например: уровень психического здоровья фримена равен 5, но у него есть зависимость 1 (от спайса). Следовательно ему надо вколоть 4 порции вериты (5 – 1 = 4), чтобы она подействовала. Накачанный веритой правдиво отвечает на вопросы в течение 5 минут. Ответы должны быть «да», «нет», «не знаю».
  • Сафо. Обладает тонизирующим действием, стимулирует работу головного мозга. Употребляется в основном ментатами. Отличительная особенность людей употребляющих Сафо — ярко-красные губы. (Далее следует большой список возможностей, которые дает этот наркотик, сводящихся к повышению профессиональных умений ментатов).

Обратим внимание на понятие «психическое здоровье». Вообще говоря, это что-то вроде параллельной системы хитов. Уровень психического здоровья показывает способность человека переносить различные негативные воздействия. Появление новой усложняющей отслеживание сущности можно считать в какой-то мере недостатком системы, однако поскольку «психическое здоровье» несет множественную нагрузку, его введение вполне оправдано.

Все три фактора — соблазн, привыкание и последствия — в правилах налицо; очень красивым решением является необходимость повышать дозу для достижения повторного положительного эффекта. За игровое время (предполагалось два цикла в сутки) наркоманы легко могут приблизиться к максимальной дозе. Еще одно оригинальное решение — внешние проявления наркомании, в данном случае оно диктуется первоисточником.

2. «Хейвен: день выборов» (Новосибирск, 2000, Роман Бухаров, Юлия Приблуда)

Наркотики занимают едва ли не первое место в валовом объеме продаж на черном рынке Хейвена. Они весьма популярны в народе, так как дают очевидную сиюминутную выгоду. Конечно, при длительном использовании наркотики полностью разрушают нервную систему, приводя к параличу, сумасшествию и смерти. Но в Хейвене многие отказываются от безнадежного будущего в пользу маленьких жестоких радостей настоящего.

Существует 9 основных видов наркотиков, которые делятся на три типа по мощности воздействия.

Развитие привыкания к наркотикам зависит от вашего показателя сопротивляемости. Каждый тип наркотика имеет свой коэффициент дозы. У наркотиков первой группы он равен единице, у наркотиков второй группы — двойке. Привыкание развивается, когда сумма коэффициентов принятых доз этого наркотика превысила ваш показатель сопротивляемости. Например, при показателе сопротивляемости, равном 3, привыкание к наркотику первой группы разовьется после четвертого приема, а к наркотику второй группы — уже после второго. К наркотикам третьей группы привыкание развивается сразу и навсегда.

Примеры наркотиков:

  • Колосс. 1 тип. Время действия 30 минут. Добавляет 1 хит.
  • Зеленый огонь. 1 тип. Время действия 30 минут. Принявший наркотик не оглушается ни одним из способов.
  • Гамбит. 2 тип. Время действия 20 минут. Используется преимущественно магами. Добавляет 1 уровень мощности заклинаний, восстанавливает эрги до потолка. Уменьшает показатель сопротивляемости на 2.
  • Тварь. 2 тип. Время действия 30 минут. Принявший наркотик рукой снимает 1 хит. У принявшего 1 хит на время действия. Не способен держать ничего в руках.
  • Шакал. 3 тип. Время действия 15 минут. Добавляет 5 хитов. Принявший наркотик не оглушается. Оружием снимает на 1 хит больше, рукой снимает 1 хит. Легко возбуждается, агрессивен. Оглушенное состояние в течение 15 минут после окончания действия, не выводится похлопыванием по щекам.

Соблазн принимать наркотики есть, привыкание есть, отдаленных последствий для здоровья нет, хотя теоретическое их существование упомянуто. Однако зависимость от наркодилеров сама по себе создает некоторые сложности (при маленьком масштабе игры эта угроза, пожалуй, даже сильнее). Кроме того, сильные наркотики (типа 2 и 3) сразу дают не только положительный, но и отрицательный эффект. Для небольшой игры это, пожалуй, оптимальное решение, поскольку игровое время не масштабировалось, и проявление отдаленных последствий в игровых реалиях выглядело бы искусственным.

Как и в предыдущем примере, вводится индивидуальный многофункциональный показатель сопротивляемости к воздействиям (по нему же определяется сопротивляемость к магии), но применительно к наркотикам он показывает лишь скорость привыкания.

3. Гипотетический пример того, как делать не стоит

Наркотик принимается раз в цикл. При пропущенном цикле — тяжелая рана. Наркоман имеет лишний хит и не поддается оглушению. Однако наркотики запрещены, и наркоманов ловит городская стража.

Тот самый случай, когда легче легкого создается ощущение, что наркотики — это очень полезно: «Подумаешь, привыкание! Если что, вытащить из ломки несложно. Зато крутость вполне ощутима. Ну и законы, ясное дело, нехорошие, раз не дают пользоваться такой хорошей штукой. Значит, стражу надо обдурить». Это не означает, что подобные снадобья нельзя вводить — просто лучше не называть «средство для крутости» наркотиком. Во избежание. И в любом случае, неплохо бы уточнить, почему закон его не одобряет.

Чем имитировать наркотик?

Наркотики можно имитировать тремя способами:

  • бумажными чипами,
  • какими-нибудь экзотическими продуктами (вроде конфет и жевательных резинок определенного сорта),
  • продуктами, к которым привыкли игроки, и без которых им будет грустно (чай, кофе, сигареты).

Рассмотрим все три способа.

С бумажными чипами все ясно: сразу ясно, что это такое, и игроку вряд ли захочется «потребить» чип просто так или по незнанию. В этом и достоинство, и недостаток чипов. Если на игре вводится система медицины и стандарт лекарства в виде запечатанного конверта (вскрыл — значит, потребил, действие описано внутри конверта), разумно имитировать наркотики по этому же стандарту.

«Конфетный» способ наиболее универсален. По сравнению с чиповым он обладает большей антуражностью. Однако конфеты отследить значительно сложнее, чем чипы с мастерской подписью. В нашей практике был случай, когда игрок, привыкший к играм «свободного творчества», запустил в игру привезенную им жевательную резинку другого вида, и наркоманы покупали ее, честно полагая, что получают дозу, хотя на вид она сильно отличалась от запущенной мастерами (стоит ли говорить, что на экономику игры, где производство наркотиков было отнюдь не бесплатным, это оказало не лучшее влияние). Подобного легко избежать, предъявив всем игрокам полный перечень наркотиков, но проблема в том, что часто не все должны знать, как выглядит то или иное зелье. То есть встает вопрос защитного механизма, актуальность которого зависит от контингента игроков: в лучшем случае можно полностью положиться на честность, в худшем — приходится вводить сертификаты.

Третий, чайно-кофейно-сигаретный способ отличается тем, что вносит дополнительный фактор соблазна стать наркоманом тем, кто по жизни курит, любит кофе и т. п. При этом игровые выгоды от принятия наркотика могут быть минимальными или отсутствовать как факт. Очевидный недостаток способа — получается, что привычки игрока и персонажа должны совпадать. Если наркотик имитируется сигаретой, то любые разумные правила рекомендуют некурящему-по-жизни наркоману-по-игре сигарету выбросить или отдать кому-нибудь. И тут заметна добрая «дыра» в правилах: ведь отдаст он ее, скорее всего курящему-по-жизни другу; следовательно, получаем то же самое сертифицирование: отметил употребление один человек, реально что-то употребил — совсем другой. В общем, моделирование наркотиков сигаретами даже в компаниях, где все игроки взрослые и многие из них курят, представляется далеко не лучшим решением. В отношении кофе или чая эти аргументы слабее, но не исчезают совсем. Такой способ имитирования наркотика обычно применяется на играх с жесткой экономикой на реальных продуктах и при привычке игроков играть именно так; в остальных случаях он только вносит путаницу.