Магия «Нежных войн»
(по стенограмме доклада на Сибконе-2004)

Доклад: Роман Крылов (Рауль), Новосибирск
Обработка стенограммы: Мария Фрид

Игра «Нежные войны» по миру «Черного отряда» Глена Кука прошла в Новосибирске в 2002 году. В мире Кука маги очень сильны и при этом зачастую (или всегда) психически ненормальны. По тексту книг можно предположить, что чем сильнее маг, тем он безумнее. И эти безумные и почти бессмертные существа заправляют миром.

Группа «Дуат», делавшая «Нежные войны», использовала эту особенность мира. Прежде всего, поставив магам обязательное условие отыгрыша какого-либо психоза (он выбирался самими магами из списка). Раулем был приведен достаточно большой список психозов с описаниями для игроков. Например, амнезия (выпадение памяти в критические моменты), интеллектуализация (стремление в угрожающих ситуациях не испытывать никаких чувств, изоляция в мире логики), маниакально-депрессивный психоз, раздвоение личности, навязчивая идея, паранойя, совершенство (маниакальное стремление сделать все правильно, предусмотреть все ошибки и проколы), безумие силы (стремление подчинить своей воле все вокруг). Для каждого психоза было написано, что должно произойти в окружающем мире, чтобы маг впал в Безумие.

Рауль: «Политика кнута заключалась в том, что если кто-нибудь из мастеров увидит на полигоне, что колдун похож на нормального человека, то колдун рискует от мастера обрести Безумие — это полная растрата энергии в заклинаниях тут же вокруг себя, во все, что движется, это впадение в падучую, крики, вопли, удары головой… Если такое повторяется второй-третий раз — лишение магических способностей».

Второй принципиальный вопрос — начисление эргов, позволяющих колдовать. Решение было очень красивым. У магов было четыре Пути, дающих возможность набрать магическую силу, называвшихся по картам Таро.

Первый вариант — путь Шута. Чтобы получить энергию, магу необходимо было оказаться в центре внимания и заставить людей испытать определенную эмоцию. Каждый маг специализировался на какой-то конкретной эмоции. Эмоция могла быть любой — смех, страх, раздражение, подобострастие… За то, что маг оказывался центром внимания и центром этой эмоции, мастерами щедрой рукой рассыпались эрги.

Второй путь — путь Повешенного. Это более сложный способ. Маг должен был намеренно загонять себя в кризисные и смертельные ситуации. Оказаться перед судом за смертельное преступление, которое ему не было нужно, и быть оправданным, пойти куда-нибудь в смертельно опасное место и выжить — за такие действия начислялись эрги.

Третий — путь Смерти — это жертвоприношения. Этот путь оказался неудачным, поскольку не требовал красивого отыгрыша и приводил к читерству. По итогам игры мастера рекомендуют убрать этот путь вообще или приравнять к общему (см. ниже).

Четвертый — это путь Императора. Маг получал силу от подчиняющихся ему людей, причем подчиняющихся не по статусу, а благодаря только харизме. Маг, шедший по этому пути, стремился подчинить всех, победить морально, он получал силу от склонившихся перед ним врагов и от людей, признающих его превосходство, слепо и преданно выполняющих его приказы.

Наконец, был общий для всех магов способ получения эргов — воткнуть нож в землю на собрании, где присутствуют более 20 человек, и которое длится более 10–15 минут. За это маг получал 5 эргов (это одно заклинание, то есть немного). Важно, что этот способ приносит гораздо меньше очков, чем следование своему Пути.

Сложное место системы, конечно, отслеживание. На «Нежных войнах» у каждого мага была магическая книга — дневник, где он описывал происходящее с ним с точки зрения следования Пути. Оценка эффективности всегда делалась мастерами, мастер выдавал эрги по прочтении книги. «Это моделировало процесс осмысления магами своего опыта».

Надо еще добавить, что цели магов были связаны с их путями и психозами и не отличались мелкостью масштабов: завоевать мир, переделать республику в монархию и стать королем, насадить повсюду свою религию…

Рауль: «Перед игрой мы эту магию сильно засекретили, мы сделали все, чтобы игроки, которые играют не-колдунов, не знали ничего про магию, чтобы для них это было сюрпризом. И столкновения нормальных людей с колдунами на игре, особенно первые столкновения, порождали великолепные эстетические моменты».

(Сами правила можно посмотреть здесь).

Какие выводы делает группа «Дуат»?

Рауль: «Мне бы хотелось чуть-чуть резюмировать. Основная мысль — что игрока сейчас, к сожалению (или к счастью), необходимо ограничить и рассказать ему о том, как он должен отыгрывать свою роль. Господа игроки, каждый из нас должен быть заинтересован в том, чтобы сыграть великолепно. У нас у колдунов просто не было таких моментов, когда им нечего делать. Когда им было нечего делать, у них был их психоз, который был всегда к их услугам. Итак, наденьте маску, примите на себя ограничения!». Ограничителями, маской, совсем не обязательно должен быть психоз глен-куковского мага, это могут быть любые убеждения, принципы, привычки персонажа, создающие его неповторимый образ и придающие ему колорит. Важно, что такую маску нельзя навязывать — человек должен создать ее сам.

С точки зрения мастера важно, что при таком подходе маги вынуждены постоянно генерировать вокруг себя игровые события и игровую эстетику. Конечно, сыграть это может не каждый — важно сделать магами людей игрообразующих.

И наконец, замечание Марины Мальцевой, с которым вполне согласились мастера «Нежных войн»: играть психов — развлечение только для людей со здоровой устойчивой психикой. И еще — для таких вещей желательны не только загрузочные, но и разгрузочные мероприятия сразу после игры.