Простейшие модели магии: кубиковая магия

Павел Рыжков, Кемерово, МГ «Ржавый дракон»

Хочу предложить вашему вниманию простой и наглядный способ моделирования магии на малых, в первую очередь павильонных, играх.

У любого мага есть атрибут и источник Силы — куб (или кубы) власти. Это обычные шестигранные игральные кубики. По правилам кубики невозможно отнять у мага, также невозможно помешать магу их кинуть. Процесс колдовства выглядит очень просто: маг кидает кубики и говорит, чего он хочет. Очки на кубиках показывают силу заклинания. Для простоты отслеживания мы ограничили возможности магов. Маг мог колдовать только на человека и только с небольшого расстояния.

Заклинание срабатывало не сразу. В течение трех секунд присутствующие рядом маги могли бросить свои заклинания. Считалось, что все заклинания, произнесенные за три секунды, срабатывают одновременно. По истечении трех секунд подсчитывалась сила заклинаний. Если сила атакующего заклинания была больше силы защитного — атакующее заклинание действовало. Зашита не разрушалась, а действовала против каждого атакующего заклинания в отдельности. Мне греет душу воспоминание, когда к концу игры у игроков выработался рефлекс: при виде человека, кидающего кубики, кидать свои, кричать «защита» и озираться, на кого бы положить защитное заклинание.

Сила заклинаний не суммировалась, даже если несколько магов одновременно произносили одинаковые заклинания. Просуммировать свою силу маги могли только одним способом — образовав круг силы. Для этого каждый маг кладет левую руку на правое плечо соседа, один произносит заклинание, и все вместе бросают кубики. Но если кто-то не бросает кубики, или разрывает круг, или, самое главное, сумма на кубиках делится без остатка на число участников круга — «сила заклинания падает на заклинателей» и всем в круге становится очень плохо. Данное правило заставляло игроков серьезно подумать, прежде чем образовывать круг силы. Тем не менее на игре были ситуации, разрешить которые игроки могли, только объединив свои силы (завалить крутого и зарвавшегося маньяка, оживить убитого и т. д.).

Одно из главных преимуществ данной системы в том, что для активных магических действий совершенно не обязателен мастерский контроль. Игроки сами могут отслеживать магические поединки. На нашей игре из 18 участников 14 были магами. Магические перепалки вспыхивали постоянно, а два мастера просто физически не могли присутствовать на каждом поединке. Тем не менее, никаких проблем с соблюдением магических правил не возникло. Данная система также отличается некоторой эстетичностью — мага легко отличить от обычного человека (по постоянно трясущейся руке с кубиками), и магические действия легко воспринимаются окружающими именно как магические действия.

Еще один плюс — возможность социальной градации по силе мага. Естественно, что сильный маг с четырьмя кубиками занимает видное место в этом обществе. Кстати, благодаря тому, что защиту можно было ставить не только на себя, на игре была актуальна роль мага-телохранителя. Чем ушлые игроки не преминули воспользоваться, продавая свои услуги направо и налево.

К сожалению, данная модель совершенно не творческая. От этого недостатка мы частично избавились, разделив магов на стихии и заставив воздействовать на окружающих только силами своей стихии.

Еще один крупный, с моей точки зрения, недостаток состоит в том, что кубики зачастую теряются. Так я после каждого проведения игры становлюсь беднее на три-четыре кубика.