Экономика роскоши

Мария Фрид

Экономика роскоши — система мягкой (основанной на положительных стимулах) игровой экономики, применимая для небольших полевых игр, построенных по принципу города. Некоторые основы ее появились на игре «Танфер» (1998), собственно же термин введен Р. Крыловым (Раулем) и Э. Деришевой (игры «Охота», 1999, и «Проклятие Сета», 2000, Барнаул). В данной статье, однако, понятие «экономика роскоши» в целом трактуется несколько шире определенного Раулем.

Принципы экономики роскоши очень просты.

  1. Для каждого персонажа определены его источники дохода, реальные (например, торговля) или виртуальные (например, землевладение).
  2. Социальный статус и права находятся в прямой зависимости от игрового богатства (по Раулю — от величины уплачиваемых налогов; в расширенном варианте зависимость может быть двухсторонней: аристократ-землевладелец имеет высокий доход потому, что он землевладелец, а не наоборот; с другой стороны, титул и земли можно приобрести за деньги).
  3. Существует мощная система перераспределения денег и вывода их из игры, есть возможность приобретать за игровые деньги реальные игровые блага.

Первый пункт особых пояснений не требует. Источники доходов без особого труда вписываются в легенду (вводную) любого персонажа. Главное во избежание дисбаланса тщательно просчитать величину виртуальных доходов.

Для выполнения пункта второго требуется:

  1. Определение различных статусов, причем весьма желательно, чтобы статус персонажа можно было определить на вид. Как минимум, по костюму должно быть ясно, богат или беден персонаж, а так как благосостояние в игре может меняться, стоит сделать так, чтобы состоятельность показывал не костюм в целом, а отдельные съемные детали или украшения. Так, на «Танфере» эту роль выполняли ленточки «роскоши», являвшиеся ценностью сами по себе, а на «Проклятии Сета» — воротники-оплечья конкретных цветов, указывающие на конкретный общественный статус.
  2. Разработанное законодательство, определяющее положение, привилегии, обязанности и т. д. представителей различных слоев общества.

Таким образом, общественный статус — первый и главный из факторов, привязываемых к экономике. Очень важно, чтобы привязка эта осуществлялась не только на словах. Мало сказать, что у кого много денег — тот и при власти. Важно, чтобы он действительно мог больше влиять на события, чем тот, у кого денег нет. Тогда деньги перестают быть приятным антуражным довеском и становятся средством воздействия на игру. Отсюда мы переходим к следующему вопросу.

Перераспределение денег

Самый интересный вопрос — третий, система перераспределения денег и вывода их из игры. Именно он является слабым местом многих игр. Должно быть достаточно много возможностей использования игровой валюты. В какой-то мере это зависит от активности игроков (работа всевозможной «сферы услуг», торговля фенечками и т. п.), но инициативы игроков заведомо недостаточно, нужно еще и мастерское регулирование.

Магия. Привязка магии к экономике возможна несколькими способами. Один из способов — компонентная магия, когда некоторые ценные компоненты продаются мастерами (вывод денег из игры). Другой способ — мастерская магическая лавка, где продаются готовые заклинания или артефакты с ограниченным сроком годности. Вообще, для такой системы полезно, если изготовления заклинания отделено от его использования (изготавливает маг, использует кто угодно); в таком случае продажа заклинаний становится популярным бизнесом, а маг — не опасным загадочным субъектом, а полезным членом общества.

Технология — полный эквивалент магии для техногенных игр. Если в игре можно создавать «блага цивилизации и достижения прогресса», и на их создание расходуются ограниченные ресурсы, то естественна плотная привязка этих ресурсов к деньгам и построение экономики на их основе.

Вариация на ту же тему — религия, необходимость соблюдать дорогостоящие ритуалы или приносить жертвы. Причем соблюдение ритуалов и принесение подобающих жертв приносит конкретную пользу, а несоблюдение — наоборот. Разумеется, такая схема хороша только для религий, где допустим подобный бытовой прагматизм, а вот для монотеистических религий она годится, только если церковь включена в экономический механизм, что уже совсем другая песня.

Информация. Если игра это допускает, можно покупать и продавать информацию за деньги, причем информацию как об игровом мире, так и о конкретных событиях, произошедших на игре. Например, на «Танфере» этой возможностью активно пользовалось детективное агентство, рассылая (за немалые деньги) виртуальных агентов и уличных мальчишек и получая от мастера их донесения. Здесь очень важно не переборщить: далеко не всякая информация может быть куплена, а купленная — может быть слегка искаженной. Тем не менее, эта возможность может быть полезна и с другой точки зрения, поскольку позволяет ввести в игру некоторые детективные завязки, которые иначе были бы безнадежными, или не потерять какую-то завязку из-за случайной смерти персонажа.

Система наказаний. Необходимость прописанного законодательства уже упоминалась; однако стоит добавить, что основным наказанием за различные проступки являются штрафы (и какие-нибудь общественные работы, если штраф не может быть выплачен). На играх Рауля успешно работала система, когда штрафом каралось любое преступление вплоть до убийства правящих особ, различался лишь размер; если штраф не мог быть выплачен, преступник продавался в рабство на определенный срок, по истечении которого попадал на низшую ступень социальной лестницы.

Государственные нужды. Виртуальные расходы государства, необходимые для поддержания стабильности. На «Танфере» такими расходами были поставки на фронт, от которых, в свою очередь, зависели цены на все «привозные» (мастерски обеспечиваемые) товары и доходы ряда персонажей. Это хороший канал вывода денег из игры, к тому же весьма стимулирующий налогообложение и сбор налогов.

Еще один (неигровой, но, зачастую, необходимый) канал вывода денег — прямое мастерское «налогообложение» тех точек в игре, где накапливается непропорционально много денег. Классический пример — кабак, который теоретически должен бы закупать продукты, а практически — его расходы близки к нулю. Возможны и более изысканные примеры, скажем, на «Танфере» была картинная галерея, экспонаты которой изготовил и привез игрок; соответственно, опять же, реальные игровые расходы равны нулю, а доходы достаточно велики, следовательно для компенсации нужно было вводить мастерские поборы (игровое оправдание — затраты на приобретение экспонатов).

Еще один тонкий момент. Как только появляется «мастерская продажа чего-либо для регулирования экономики», сразу возникает светлый образ неограбляемого торговца-игротехника. Так вот, во избежание появления таковых рекомендуется делать торговцами игроков, давая им стартовый капитал и «каналы поставки заморских товаров» (известное место и время рандеву с мастером). Само собой, такого купца можно грабить (пошел за товаром без охраны — сам виноват); кроме того, он может передать свое дело другому, представив преемника мастерскому «торговому агенту» (а можно придумать и способы захвата рынка конкурентами).

Отмечу, что кабак (или иная «точка общепита») — очень полезная, но не необходимая компонента экономики роскоши. Игровые деньги ни в какой форме не должны привязываться к кабаку и реальным деньгам. Именно поэтому, кстати, следует с осторожностью применять систему «кабак покупает продукты у мастеров за игровые деньги» (а также еще и потому, что, по аналогии с купцами-игроками эти продукты немедленно должны становиться полностью игровыми и ограбляемыми).

И, напоследок, еще один важный момент. Хорошо известно, что идеальное рыночное ценообразование на играх не работает и работать не может. Поэтому перед игрой необходимо проинформировать игроков о ценности денег, то есть что примерно сколько стоит в этом мире (конечно, с точностью до «плюс-минус жадный продавец») — естественно предположить, что коли персонажи здесь живут, они это знают. Отсутствие у игроков представления о ценности денег и товаров может стать фатальным для экономики, тому есть не один прецедент.

Проблемы и перспективы

Экономика роскоши успешно обкатана на ряде игр, однако остается ряд проблем и нерешенных вопросов.

Прежде всего, эта система достаточно сильно зависит от доигровой инициативы игроков. Картинная галерея или издаваемая газета спонтанно на игре не возникнут — нужны домашние заготовки, а без подобных украшений теряется яркость игры.

Как следствие этого, система достаточно быстро «приедается»; то, что было находкой на одной игре, становится повтором на второй и рутиной — на третьей. Это свойство любой системы, но потеря энтузиазма и инициативы игроков для экономики роскоши может стать фатальной; следовательно, нужно будет увеличение мастерских регулирующих механизмов.

В качестве перспективы развития системы можно выделить два направления.

  1. Использование экономики роскоши для более крупных игр, моделирующих несколько городов или государств (возможно, с разными законами и культурой).
  2. Сочетание экономики роскоши с полужесткими или жесткими экономическими моделями, например, с системой виртуальных отрядов, или чипованной, или даже построенной на реальных продуктах экономикой.

Насколько мне известно, ни то, ни другое еще не делалось. Так что поле для исследования имеется.