Вопросы игрового градостроительства

История вопроса: о чем, собственно, разговор?

В сентябре 1994 года в Новосибирске прошла местная игра, окрещенная мастерами «Небо и земля», а народом — «Ладушки». Мастером был Эрл (Андрей Болванов). Игра запомнилась, в основном, густотой стеба, исходившего и от мастеров, и от игроков, и явно превысившего разумные пределы, но — именно там впервые (по крайней мере, в Новосибирске) были введены два прижившихся в дальнейшем новшества.

Во-первых, при традиционном для фэнтези раскладе рас (люди-эльфы-гномы-гоблины…) города-государства были смешанными по расовому составу. Уже только поэтому рассыпалось традиционное соответствие «поселение=команда», и — играть оказалось намного интереснее.

Во-вторых, у сундуков, сокровищниц и разных прочих ящиков и дверей были замки. Замки, как полагается, открывались ключами. На той игре это лишь усложняло поиск артефактов (нашел сундук, но, чтобы открыть его и достать содержимое, нужен еще и ключ). Но опять же, важна идея.

Летом 1995 года и совсем в другом месте (в Тюмени) прошла замечательная игра «Поверженные» — мастера Макс Шкель, Дарт (Андрей Сидоров) и др. Самым крупным поселением на ней был город Опал (более 40 человек, если не ошибаюсь), представлявший собой не единую команду, а несколько мелких команд и игроков-индивидуалов. Между этими игроками и командами шла своя внутригородская игра. Кроме того, на этой игре впервые появилась идея дома как отгороженного места вокруг палатки и целенаправленная планировка городов (площадей, улиц, районов).

Это были первые ласточки нового подхода к играм, подхода, окончательно сформировавшегося, пожалуй, лишь к 1998 г. Основным принципом его является наличие одного или нескольких (в зависимости от масштаба игры) крупных поселений, внутри которых существует своя социальная и управленческая структура; поселения эти состоят из множества мелких команд, человек по 5–7, и отдельных игроков[1]. С развитием индивидуального подхода такая система становится особенно актуальной (см. А. Берелехис, О. Берелехис «Индивидуальный подход в ролевой игре»).

Техника

Итак, что нужно для того, чтобы город стал городом, а не крепостью с неигровым туристским лагерем?

Начнем с традиционного. У города могут быть общие укрепления (крепостная стена), если они нужны (хотя очень часто они не нужны), но, поскольку площадь города достаточно велика, строить полное штурмуемое ограждение по всему периметру и нереально, и бессмысленно. Здесь возможны два варианта: делается либо один-три штурмуемых участка с воротами (очень полезно, когда ворот несколько), а по остальному периметру натягивается веревка, либо внутри города строится небольшая крепость (замок), куда могут прятаться жители в случае опасности (структура городов позднего средневековья).

Город должен строиться не наобум, а планироваться. Так, могут выделяться отдельные районы или кварталы, по роду деятельности и социальному статусу обитателей. Внутри районов дома тоже должны располагаться не как попало, а образовывать улицы и площади. Очень полезно проименовать все эти районы, улицы и прочее, и развесить на домах соответствующие таблички.

Что такое «дом» и вообще «строение»? Это огороженный участок с четко обозначенным входом («дверью»), внутри которого обычно находится палатка или несколько палаток. Внутри же, если позволяют условия, может находиться «кухня» с костровищем. Если не позволяют — делается одна кухня на район, то есть, как обычно, один костер на 10–15 человек.

Однако при такой структуре чрезвычайно мешают какие-либо «неигровые хозяйственные территории». Чем их меньше — тем лучше, вплоть до полного отсутствия. Неигрового статуса трактирных хозпалаток вполне достаточно.

Но вернемся к домам. Одна из проблем — прозрачность стен. Заявлять «тут стена, вы нас не видите», когда на самом деле все прекрасно видно, для игры очень плохо. Однако в данном случае обеспечение непрозрачности можно с чистой совестью повесить на игроков: кому надо, могут позаботиться о материалах для своих стен, масштабы-то небольшие. Кроме традиционных картона, занавесок, полиэтилена, в последнее время стал популярен агрил и другие огородно-укрывные материалы (они легкие по весу и дешевые). Так что маленькая команда вполне может обеспечить себе личный комфорт, если он ей нужен. Если же происходящее в доме видно посторонним, считается, что оно видно через окна.

Можно также официально сделать палатки полуигровой или даже полностью игровой территорией. Во-первых, игровые разговоры не для посторонних глаз все равно часто ведутся в палатках. Во-вторых, скажем, в дождь игра либо естественным образом приостанавливается, либо ведется под крышами, в том числе и палаток. Правила, регламентирующие статус палаток, зависят от нужд и пристрастий конкретных мастеров.

Следующий важный момент. Каждый дом имеет хозяина (чаще всего игровым собственником дома является хозяин палатки). И дом должен быть как-то защищен от проникновения посторонних. Нами использовался вариант, позаимствованный еще с «ладушек»: замки и ключи с цифровыми кодами (см. следующий раздел). Если на двери висит замок — значит, она заперта и без ключа в дом войти нельзя. (Считается, что если двери на замке, то и окна закрыты ставнями, то есть проникновение в дом возможно только через двери). Возможны также засовы, открываемые и закрываемые только изнутри. Можно разрешить и грубый взлом (ломом или тараном) и ввести градацию прочности самих жилищ и их дверей (слабую дверь «взломать» проще, «бронированную» — гораздо сложнее), такую градацию полезно привязать к экономике. Однако тут становится важна наглядность: хижину от дворца и хилую дверь от прочной, как правило, можно отличить на вид. Вообще важно очень четко прописать эти правила, чтобы не происходило конфликтов.

Следующий вопрос — дома, в которых никто не живет, то есть различные общественные здания, от храмов до тюрьмы. Схема та же — огороженная территория, только без палатки внутри, зато очень полезен навес или тент, обеспечивающий тень в жару и защиту на случай дождя. Однако весьма актуален вопрос, «кто все это будет тащить на полигон». Мастерам это часто не под силу. Можно предложить игрокам, едущим «заинтересованными лицами» обустроить себе «рабочие места» (церковникам — построить храм, чиновникам — городскую управу, страже — «полицейский участок» и тюрьму и т.д.). Надо только не забыть сделать это заранее. Если возможно. Иначе придется ограничиваться скудными подручными и привезенными мастерами материалами (веточки-веревочки).

Очень полезно (и для уменьшения неигровых выходов, и с точки зрения чистоты окружающие местности) обеспечить внутри каждого города отхожие места, огороженные черным непрозрачным полиэтиленом (продается в сельхозотделах магазинов).

Примеры моделей замков и ключей

Вариант 1. Цифровые коды

Замок, ключ и отмычка с цифровыми кодами

Замки и ключи снабжаются цифровыми кодами, при совпадении кодов ключ подходит к замку. Отмычка отличается от ключа тем, что вместо некоторых цифр у нее звездочки; отмычкой можно открыть любой замок, для которого совпадают цифры по позициям. То есть отмычка 12** открывает замки 1234, 1298, но не открывает 3124.

Недостаток системы. По замку сразу однозначно можно определить подходящий ключ. Следовательно, вряд ли можно позволять изготавливать ключи в игре.

Вариант 2. Шифровка

Замок и ключ с шифровками

Замок — карточка с буквами, ключ — карточка с прорезями. Если при наложении второго на первое читается (слева направо и сверху вниз) ключевое слово — замок открывается. Отмычек нет.

По замку и в этом случае можно определить создать ключ, но на это надо несколько больше времени. Изготовление ключей относительно трудоемко. Позволять ли делать это в игре — отдельный вопрос. Можно, например, позволять только по предъявленному ключу. Однако, если буквы располагаются не регулярно (как на рисунке), а вразнобой, изготовить ключ по замку относительно сложно.

Вариант 3. «Паззл»

Замок, ключ и отмычка в виде «паззла»

Замок — карточка с прорезью, с которой совпадает соответствующий ключ. У прорези отмечаются какие-то места, если отмычка входит в прорезь и касается отмеченных сторон, она открывает замок.

Что это дает игре и игрокам?

Даже если на игре нет ни социального моделирования, ни экономики (напр., игра сказочного типа), такое обустройство города очень полезно. Города и поселения приобретают собственную игровую эстетику, переставая быть просто турлагерем. Следовательно, и забота о порядке и внешней красоте становится игровым и достаточно привлекательным занятием. У всех персонажей появляются собственные игровые, а не виртуальные, жилища. Исчезают проблемы «куда прятать игровые ценности».

Донако использовать такую систему, не вводя экономику и социомоделирование — это все равно, что покупать «Пентиум» для игры в «Тетрис». Несомненно, приятно, но инструмент позволяет гораздо большее.

При наличии минимальной внятной (не буфетной[2]) экономики начинает процветать мелкий бизнес (сдача жилплощади внаем) и конкретизируется налогообложение (вводится налог на недвижимость, которую, в отличие от доходов, не скроешь). Идеальна для данного случая т.н. «экономика роскоши», о которой отдельный разговор.

При наличии хотя бы минимально прописанных (и смоделированных!) социальных и управленческих структур появляется действительная, а не декларируемая «внутренняя» игра. Для еще большего успеха системы полезно разработать законодательство и, естественно, механизмы его реализации. Для примера можно посмотреть, например, правила и законы «Танфера».

Но не может же быть системы без недостатков? Правильно, не может. Недостаток данной системы — необходимость мастеру перестать мыслить категориями стран и народов, предлагая капитанам команд заботиться о пресловутой «внутрикомандной игре», и работать на более детализированном уровне.


[1] Примеры таких игр по нашу сторону Урала — «Танфер» (1998, Новосибирск, МГ «Ржавый дракон»); «Тени Империи» (Тюмень, 1998, М. Шкель, А. Сидоров, И. Ребров), «Охота» (1999) и «Проклятие Сета» (2000, Барнаул, Р. Крылов и Э. Деришева); «Призраки Менга» (2000, Новосибирск, С. Суткин, Б. Гольденберг и др.); «Хейвен: день выборов» (2000, Новосибирск, Ю. Приблуда и др.) — список далеко не полный. В Москве что-то подобное делает МГ «Александр 6» (про других просто не знаю).

[2] Буфетной называется экономика, при которой вся игровая наличность обеспечена кабаком. Характерная ее особенность — малое количество и очень слабый оборот денег.