«Малохитовая» система

Боевые правила клуба «Гелион»

Основная отличительная особенность данных правил — изменение поражаемой зоны в зависимости от доспехов.

Примечание редактора. Данная система названа авторами не менее чем «наиболее оптимальные Боевые Правила для Живой Ролевой Игры». Нескромность, любовь к заглавным буквам и употребление сочетания слов «наиболее оптимальный» оставлю на совести авторов. Мое внимание данные правила привлекли тем, что это действительно оригинальная боевая система, не являющаяся модификацией хитовки или бесхитовки. При этом правила, очевидно, работоспособные, обкатанные и имеют ряд преимуществ по сравнению с хитовкой или бесхитовкой (простоту, например).

Данный текст является отредактированной выжимкой из правил. Оригинал см.: http://goblin.msk.ru/rule/combat.html. В нем есть полезные подробности, пропущенные мною для краткости, и обоснование, почему данная система — самая лучшая (однако ей противопоставляется, в основном, хитовая боевка в далеко не лучшем исполнении). Кроме того, оригинал включает не только боевые правила, но и рассуждения о безопасности боевки, а также правила о «роли начальствующего лица», правила пленения и т.п., на мой взгляд, никак не универсальные и «оптимальные» только для очень специфических игр.

Базовые правила

  1. Хит у большинства персонажей один.
  2. Любое оружие снимает 1 хит, причем поражение в смертельную зону убивает на месте (видимо, всех, кроме многохитовых монстров? — ред.).
  3. Доспех уменьшает смертельную зону и бывает неполным и полным. Полный доспех отличается обязательным наличием шлема, наручей, поножей и, собственно, защиты корпуса. Неполным доспехом надо считать любой доспех без шлема — слишком уж часто бывают попадания в голову. Неполным доспехом считается также комплект «наручи + поножи + шлем», поскольку он обеспечивает вполне действенную для игры защиту от травм, даже при отсутствии защиты корпуса.
  4. Действие доспеха в игре следующее:

    1. без доспеха — поражаемая зона полная, смертельная зона составляет «выше локтя и колена» (т.н. полуторная);
    2. неполный доспех — смертельная зона уменьшается до футболки, поражаемая зона — полуторная; руки ниже локтя и ноги ниже колена — непоражаемая зона (случайное поражение не карается, но и раны не наносит);
    3. полный доспех — смертельная зона уменьшается до пояса со стороны груди, а поражение в спину приводит только к ране, считающейся как рана обеих ног; конечности — непоражаемая зона.

    Скользящий удар по доспеху (любому) не засчитывается (речь идет не о силе удара, а именно об угле встречи оружия с целью). Если же доспеха нет, то даже легчайшее прикосновение вскользь засчитывается как полноценное попадание.

  5. Поражение конечности в несмертельную поражаемую зону приводит к ранению этой конечности. Отыгрыш: раненой рукой нельзя пользоваться в игровых целях (например, ею нельзя держать оружие или щит). Раненую ногу надо волочить за собой, прихрамывая (разумеется, бежать при этом не удастся), а рана обеих ног лишает возможности самостоятельно передвигаться, однако можно поворачиваться на месте (желающие могут ползти на руках).
  6. Для стрелкового оружия голова входит в поражаемую зону (в шлем оглушает, без шлема убивает). Поэтому все стрелковое и метательное оружие должно быть безупречно гуманизировано и иметь натяжение в пределах 10 кг (отговорки «я не буду стрелять в голову» не принимаются, поскольку «пуля — дура»).
  7. Щит защищает от удара любым оружием; плоскостью щита можно «давить» противника, в щит можно пинать (поэтому он должен быть безопасен со всех сторон). (Ой-ей — по поводу разрешения пинков в щит: раньше это повсеместно запрещалось из-за опасности травм для щитоносца. Что-то в этой жизни изменилось? — ред.).
  8. Без шлема любой щит крупнее баклера (в локоть диаметром) не действует, а если, вопреки сказанному здесь, используется, то любое попадание в него приводит к смерти владельца щита.
  9. Оглушение производится:
    1. противника без шлема — похлопыванием безоружной рукой по плечу со стороны спины (именно рукой, а не оружием);
    2. одетого в шлем — ударом любым оружием (даже одноручным) по шлему. Заметьте, что никакое оружие не убивает при поражении в шлем, а только оглушает (как и для стрелкового оружия).
  10. Только если оба противника в шлемах, разрешаются удары по голове (приводящие к игровому оглушению).

Почему так?

Здесь я пропускаю, как и предупреждала, все авторские рассуждения. Кроме одного аргумента, который показался мне важным.

Доспехи являлись камнем преткновения любой бесхитовой боевой системы. От реального доспеха ожидается, что он сократит поражаемую зону на теле своего владельца. Однако (и это важно) если в реальности доспех заставлял нападающего наносить удары мимо него (в незащищенные места), то игровой доспех должен привлечь удары к себе. Именно это условие выполняет данная система, чем она выгодно отличается от других в плане безопасности.

Если игрок облачен в кольчужную майку, то при классической бесхитовой системе (и при тех разновидностей хитовой, где стремление к достоверности привело к отдельному учету повреждения доспеха) оппонент будет пытаться поразить его в незащищенные конечности. Плохо в этом лишь то, что защитные свойства доспеха, способные снизить травмоопасность для своего владельца, никак не помогут ему — ведь ударов по доспеху не будет.

Попробуем сделать наоборот. Предположим, что изначально в смертельную зону входит туловище с руками выше локтя и ногами выше колена. Теперь наденем на игрока кольчужную майку, закрывающую только туловище. Зона поражения должна уменьшиться. Но, вместо того, чтобы оставлять для ударов противников бедра и плечи, поступим наоборот — смертельная зона сокращается до туловища, которое защищено доспехом. Этим мы добились того, что:

  1. Трудность поражения цели возросла пропорционально возросшей защищенности;
  2. Поражаемая область (в которую будут стараться нанести удар оппоненты) имеет реальную защиту, снижающую травмоопасность.

Возникает, правда, некоторое противоречие с тем, что «наручи + поножи + шлем» считаются неполным доспехом (последнее замечание злого редактора).