Обзор хитовых боевых правил

Мария Фрид

Понятия

Исторически хитовая боевая система — самая старая. Старше нее только боевые правила «попал в корпус — убил». Появилась она при адаптации правил виртуальных игр к живым играм, с чем и связаны некоторые ее рудименты.

Основные понятия и принципы хитовой системы:

  • Хит (hit point из виртуальных игр) — условная единица «жизненной силы» персонажа (чем больше, тем персонаж живучее). У каждого существа есть некоторое собственное число хитов. Дополнительные хиты (т.е. повышенная живучесть) приобретаются за счет доспехов, магических воздействий или экономического благополучия.
  • Хитовая характеристика оружия — число хитов, снимаемых (вычитаемых из «жизни» противника) за один удар.
  • Поражаемая зона — часть тела, попадание в которую снимает хиты. Исторически сложившиеся названия: «футболка» — корпус до пояса и плечи, «полуторная» — корпус, руки до локтя и ноги до колен, «полная» — корпус и конечности; из поражаемой зоны всегда исключаются голова, пах, кисти и стопы.

Основное правило: для выведения противника из строя надо нанести в его поражаемую зону столько ударов, чтобы снять все его хиты.

Является ли состояние «ноль хитов» смертью или тяжелой раной, нужна ли медицинская помощь для восстановления частично снятых хитов и т.д. — решается в зависимости от вкусов и нужд мастеров.

Узкие места реализаций

Единственный недостаток собственно хитовой боевой системы — ее низкая достоверность (реалистичность). Все остальные претензии относятся не к хитовке как таковой, а к неудачным реализациям и надстройкам, призванным повысить достоверность.

Больные места неудачных (для полевых игр) реализаций:

  1. Многохитовые (больше 3–4 хитов, считая доспех) персонажи — практически нереальным становится отслеживание (самими же бойцами) в массовых боях, резко понижается безопасность. Вообще говоря, если ожидаются массовые бои, то 4 хита — уже слишком много. Исключения возможны разве что для редких хорошо бронированных монстров — игротехнических, как правило. И то число хитов не должно быть запредельным.
  2. Многохитовое оружие — типичный рудимент виртуальных систем. В живых играх разницы в длине между мечом и кинжалом вполне достаточно, чтобы обеспечить первому преимущество. В некоторых случаях допустимо двуххитовое оружие, но поражающая способность может быть увеличена лишь у магического или экстраординарного оружия (например, меч ведьмака), которого на игре единицы.
  3. Произвольное мастерское манипулирование числом хитов для придания кому-либо «крутости» или «выравнивания возможностей» (вредно не как таковое, а лишь когда используется массово и бестолково).
  4. Рост числа хитов с «уровнем» для «профессиональных воинов» — атавизм тупого переноса настольных систем, безусловно требующий ампутации из игр полевых.

Больные места надстроек «для придания достоверности»:

  1. Учет поражений отдельно по частям тела (скажем, отдельные хиты на конечностях).
  2. Учет хитов отдельно для доспехов («меч снимает хиты сначала с доспеха, и лишь потом наносит рану, а стрела игнорирует доспешные хиты»).
  3. То и другое усложняет правила, часто — до неприемлемого уровня. Если достоверность в данных случаях важнее прочего, лучше выбирать бесхитовые системы.

  4. Правила типа «попадание в корпус снимает три хита, в конечность — один»: хороши для турниров и неприемлемы для массовых боев (плохо отслеживаются).
  5. Полная поражаемая зона — в свете п.3 только снижает достоверность. Полуторная зона или футболка для хитовой системы подходят больше.

Единственное разумное правило из этой области, которое мне встречалось: при полуторной поражаемой зоне запрещено блокирование оружия незащищенной наручем рукой — такое блокирование выводит руку из строя, не снимая хитов.

Достоинства

Итак, по достоверности хитовая система проигрывает другим. Каковы же ее преимущества?

Хитовка — единственная из базовых боевых систем (система виртуальных отрядов к базовым не относится), позволяющая естественным образом связать военные возможности с экономическим благополучием. Типичный пример такого связывания — добавление хитов за потребленные чипы (условные единицы еды). Если «естественный» хит у персонажа один, а за счет чипов можно добавить еще один, то чиповая экономика приобретает реальный смысл. Мое субъективное мнение — такой подход гораздо лучше, чем правила типа «команда не может вести военных действий, если не оплатила экономику за цикл» или требования «перековки» оружия, о котором легче забыть, чем вспомнить. Также хитовка проще других систем связывается с магией (то же самое добавление или отнимание хитов за счет магических воздействий).

Здесь важен вопрос балансировки исходного числа хитов с добавляемым доспехами, экономикой и магией, если таковая имеется, и это в большой степени — вопрос приоритетов. Разница между одним хитом и двумя существеннее, чем между двумя и тремя. Если умелый боец привез доспех, дающий три хита, то он может позволить себе проигнорировать «всю эту экономику», если она добавит ему лишь еще хит (тем более, если те же хиты можно добавит магией). А если еще вспомнить про желательное ограничение в три хита… Задача, явно не имеющая универсального решения.

Второе преимущество хитовой системы — возможность корректировки боевой силы команд и персонажей (при неумеренном использовании оно же — недостаток). Монстр от человека (и профессиональный воин от крестьянина) может отличаться повышенным числом хитов. Дополнительным хитом можно усилить команду, которая в игровом мире должна быть сильнее, чем выходит по составу бойцов в реальности (однако этот прием надо использовать с большой осторожностью и лишь в крайнем случае).

Именно поэтому хитовая боевка привлекательна с точки зрения мастера, особенно на больших играх (ибо на играх «городского типа» с малым количеством боев ее преимущества зачастую не нужны). И она не утратит актуальности, пока не появится адекватная замена.