Сказки Шворца – 2

Алексей Кулаков (Ланс), Екатеринбург

Мысли — это короткие, лоснящиеся, скользкие твари. Стоит их поймать и зажать в фокусе своего внимания, как они начинают извиваться, норовя выскользнуть и уползти на волю. В этот момент обязательно появляется некто, которому срочно что-то требуется от охотника на этих ползучих гадов. Охотник поднимает голову… Словом, если у него сносная реакция и цепкая память, то остаются некоторые шансы схватить брюхоногое за хвост.

О, этот короткий, влажный и отчаянно дергающийся хвост! Когда мы держим его, находясь с этой стороны норы, в которую стремительно юркнула мысль, мы можем предполагать, да что там, мы чувствуем: мысль нам попалась сильная, выдающийся экземпляр, и что-то такое он в этой норе от нас прячет ценное. Но что же это такое, нам удастся узнать только если не разожмем сцепленных мертвой хваткой мозгов. Если удержим мысль, и, постепенно, обдирая слизь и чешую, достанем из логовища.

Изложенное ниже, как мне ни жаль, отнюдь не целиком отловленные питоны. Это — отброшенные ради выживания хвосты, которыми и приходится довольствоваться. Вам остается верить, что где-то на воле осталось нечто гораздо большее, помахивающее свежеотрощенным хвостом. Знаете, такой черный, лоснящийся. Если увидите — хватайте сразу и тащите сюда. Давно я не видел эту гадину.

В прошлый раз мы говорили о том, как возникает ситуация, когда мастер ставит целью игры создать нечто в принципе не воспроизводимое в рамках привычного жанра РИ: ситуацию, в которой поступок станет для игрока важен настолько, что выбор будет тяжелой нравственной работой, а не только упражнениями в схоластике и теоретической этике. Если кто забыл, отсылаю читателя к предыдущей публикации («Сказки Шворца-1»).

Проблема эта, как мне представляется сегодня, частная: не более чем симптом общего хода событий. Вот об этом общем ходе я и хотел бы поговорить в начале нашего псевдонаучного экзерсиса.

Итак, наш серпентарий.

Картинка первая. Происхождение видов

Буколика

Первые известные широким кругам игры были просты и незатейливы. Мы занимались именно тем, что изображают нынче в газетах, стремясь показать ролевиков: бегали по лесам с дубьем и ловили от этого простой и незатейливый кайф, незамутненный критикой и самокопанием. Но… года через четыре таких занятий «прогрессивные ролевики» начали уставать от одной и той же деятельности. Конечно, это справедливо не для всех. Видимо, даже не для большинства, которое в то время, да и сейчас, вполне устраивала ситуация с беганьем и гиканьем. Кризис ощущался только теми, кто «хотел странного». В смысле — с шилом в известном месте искал новых, ранее не открытых земель и горизонтов.

Вот у них-то и притупилась острота ощущений. Как было написано в 94 году в «Мастерах», движущая сила игры — новые впечатления. Их-то и не хватало. Требовался радикально новый подход.

Лирическое отступление: Ледовитый океан

Про эскапизм ролевиков уже кто только не сказал. А я недавно понял, что собственно эскапизмом наши занятия стали не раньше, чем четыре года назад. Раньше… Эскапизм это что такое? Это когда некий юноша смотрит на окружающий его мир — ну, вы знаете — банки там пустые из под пепси, подъезды, менты, учеба, падение курса и все такое. И не видит в этом самом мире ровным счетом ничего симпатичного и привлекательного, кроме описаний «миров иных». Сильно ему, юноше, симпатичных. Ну и он в эти-то самые миры и делает постоянные попытки свалить. Вот это эскапизм.

Что же такое были ролевые игры, когда мы их увидели в первый раз? Это были отнюдь не ворота в другой мир. Это было расширение горизонта нашего мира. Мы приезжали на полигон и смотрели вокруг во все глаза, слушали во все уши и думали во всю голову. Лично для меня это было совершенно незабываемое впечатление — я чувствовал себя ледоколом, у которого впереди никем еще не сломанный лед. Я вам скажу — мало впечатлений сильнее, чем ломающиеся об грудь льдины.

Мы чувствовали себя первыми. Впереди был Ледовитый океан.

Конец героической эпохи

В 94-м родилось новое направление с новыми ценностями и горизонтами восприятия. То, что сегодня принято называть «Мистериальной школой ролевых игр». Мы получили более сильные, чем прежде, впечатления. В рамках рассматриваемой проблемы не особенно важна методика их получения. Важно, что мастера придумали способ так двинуть игрока по башке, чтоб он получил максимум впечатлений при минимуме прилагаемых усилий. С 1994 по 2000 годы в рамках этого подхода было создано многое.

С моей точки зрения квинтэссенцией этого подхода является «мистериальный коридор»: игротехническая методика, заставляющая игрока пересмотреть текущую точку зрения на окружающий мир. Работает с помощью своеобразной «духовной подножки» — ситуации, когда человека спрашивают так, чтобы он не смог дать честный ответ, не усомнившись в правильности собственного мировосприятия. Давших «нечестный» ответ мистериальный коридор «отбраковывает» как внутренне не готовых к общению с коридором. В этом, и заключается суть метода — человек успешно запнувшийся получает впечатления, стукнувшись лбом об тропинку, по которой в данный момент идет.

Героин

К 2000 году можно говорить о том, что метод исчерпал горизонт развития. И вот почему. Игрок в мистерии получает впечатления, не самостоятельно продираясь «через тернии к», а ведомый опытной рукой коридорного мастера, который и подставляет ножку в нужный момент. Те, кто за руку мастера держаться не хотят, впечатления получают как на играх предыдущего подхода. Зато те, кто «в выборку попадают», имеют свой «катарсис» задешево.

Что значит «дешево»? Это значит, не в результате приложения усилий, а получив небольшой синячок на мозге. По голове дали — искры и вспыхнули. Катарсис. Самое важное, что этот этап в жизни ролевых игр еще быстрее предыдущего привел к расслоению сообщества на тех, кто готов жить в очерченных рамках и дальше, до скончания времен, и тех, кто опять жаждал нового.

Так появились игры пограничного состояния.

Полюс

Усвоив уроки мистерии, мастера-«пограничники» сделали следующий шаг: если на игрока уже не действует легкий удар лбом об дорожку, надо дать ему по голове кувалдой. Подумав так, нашли кувалду и дали. Построенные на негативных воздействиях игры пограничного состояния способны впечатлять сильнее мистерий. Все просто: сильнее удар — сильнее и впечатления. Что тут грустно, так это следующие два факта:

  1. Это снова пассивные впечатления. Опять — аттракцион. Дорогой и элитный, относительно безопасный способ получить адреналина в кровь и мыслей в голову, стоя при этом в позиции вратаря, ожидающего удара от дюжего бомбардира.
  2. «Третий раз не работает». То есть эти впечатления приедаются совсем быстро.

Лирическое отступление

Во многия мудрости много печали

Экклезиаст

Изложенная в «Сказках Шворца-1» в общем тривиальная и обширно дискутируемая мысль (коротко: игра на моральном поле невозможна в силу того, что, оставаясь в рамках игры, невозможно всерьез жертвовать; без жертвы нет ценности морального поступка; когда жертва становится соизмерима с жизненными аналогами, игрок переходит грань, за которой игра игрой быть перестает) в недавнем прошлом получила экспериментальное подтверждение. Технически не тривиальная, но вполне осуществимая в рамках «игр пограничного состояния» задача стукнуть по голове сильнее, чем надо, при своей реализации полностью подтверждает теоретический предположение — да, это полноценный моральный выбор в рамках ситуации. Но эта ситуация — уже не игра.

Резюме. Эта ветка традиции подошла к своему пределу развития. Дальше уже не игры. При этом, что наиболее грустно, не двигаясь дальше в каком-нибудь качественном направлении игры.

Что же мы имеем?

В результате к сегодняшнему моменту я попал в странную ситуацию: мне кажется, что я стою у границ мира, за ними не видно ничего, кроме пропасти, на самой глубине которой видны хоботы слонов-миродержцев. Опишу прибрежную географию подробней.

С одной стороны — предел игр пограничного состояния, который мы разобрали чуть выше. Из-под ног уже сыплются камушки, дальше некуда. Или отступать, или прыгать.

С другой стороны — предел мистериального похода. Правда, его плоховато видно: путешественники из этой колонны давно отступили в центральные части земель и там процветают, как ни в чем не бывало.

С третьей стороны — предел игр «высокого напряжения», развившихся от общего предка, но давным-давно идущих сами по себе. И это совсем другие пироги. Их надо рассматривать подробнее.

Игры высокого напряжения (ИВН)

Базовый, с моей точки зрения, постулат этого направления таков: основная ценность игры в развитии личности игроков и мастеров. При этом считается, что эффект тем больше, чем большее сопротивление было преодолено в ходе игры. То есть основной вывод — в хорошую игру играть трудно.

Кроме прочего, и это уже не структурная особенность подхода, а текущие умонастроения мастеров, работающих в этом направлении, — в этих играх принято относиться к окружающему в реальной жизни миру и фокусировать человека на его позиции по отношению к вокруг него происходящему. То есть формировать по возможности более активную жизненную позицию участников.

В чем же, казалось бы, печаль? Развивать личность можно без конца и края, окружающий мир не устает преподносить проблемы, которые провоцируют на реакцию — играй, казалось бы. А нет. Тут у нас проблемки.

Первая проблема ИВН

Очевидно, что как и в любом другом подходе, следующие игры должны быть более впечатляющими, чем предыдущие, иначе они не удовлетворят ни игроков, ни мастеров. В данном конкретном случае — это означает сложнее. Что рано или поздно приводит к тому, что игра, по степени усилий, на которые рассчитана, приближается или превосходит жизнь. В результате каждый себя спрашивает: а оно мне надо? Зачем я буду тратить на игру столько времени, нервов, денег и вообще себя? То есть можно продолжать играть в эти игры только в одном случае — если они сами или эффект от них сопоставимы с ценностью реальной жизни.

Вторая проблема ИВН

Узок их круг, страшно далеки они от народа.

Поскольку игры эти для их авторов — хобби, постольку проблемы в играх ставятся ориентированные на интерес авторов же. И если они не попадают в фокус интереса игрока, то отдачи игроку не будет (что характерно — и мастеру, соответственно, тоже). Опять же — ничего экстраординарного в этой ситуации нет, точно так же и в мистериальной школе, и в играх пограничного состояния автор предлагает играть людям в то, что интересно, прежде всего, ему самому. Другое дело, что в остальных школах нет такого разрыва между зонами интересов игроков и мастеров.

В результате эти игры имеют ресурс развития методологический, но не имеют ресурса развития электорального.

«И что же?» — спросит въедливый читатель

Газетный штамп

Наш короткий тенденциозный обзор закончен. Зачем я его делал? Ведь уже неоднократно многие теоретики от ролевых игр давали нам возможность ознакомиться с теориями, охватывающими весь период становления нашей игровой традиции. Некоторое количество подобных теорий в свое время придумал и я. Эта конкретная нужна вот для чего: показать, в чем, с моей точки зрения, состоит основная сегодняшняя проблема современного ролевого движения. И как с ней быть. Словом —

Что делать и кто виноват?

К сожалению, у меня нет ответа ни на один из этих вопросов. На сегодня ничего, кроме как поставить проблему, я не в состоянии. Результат — тяжелый творческий ступор.