Продолжение темы автовводных

Криса (Ирина Соколова), Екатеринбург

Цитаты взяты из ответа Филиппы на статью Ильи Реброва об автовводных.

Я согласна с положением, что игра есть продукт творчества мастера и игрока. Однако я убеждена, что львиная доля работы должна приходиться именно на мастера. Мастер делает игру для игрока, а не для себя (хоть кое-кто и сомневается в наличии у меня этой мысли). Игрок не должен брать на себя работу мастера, а вводные  — это именно она и есть.

С данным аргументом, как и с утверждением, приведенным в статье, не согласна в корне. При введении автовводных работы мастеру прибавляется. Далее из контекста будет понятно, почему.

Я понимаю желание мастера скинуть с себя часть работы, отдав игроку на откуп свою вводную (сама испытывала жгучее желание сделать это), однако не всякий игрок сможет сам написать себе вводную.

По-моему, это не аргумент против, а лишь проблема, которую нужно решить.

Доказываю. В статье Ильи Реброва отмечено, что автовводные — лишь механизм реализации задачи (грубо) «испытывания ощущений» на РИ, и что на данный момент  этот механизм (так и хочется сказать «методика», но, по-моему, пока она в стадии разработки и тестирования, и величать так механизм автовводных — рано) испробован на РИ с небольшим количеством игроков. 

Вывод. Есть не вполне обкатанная методика (сейчас мы механизм обсуждаем), требующая доработки.

Автовводная приемлема, в основном, для игроков со стажем. Есть, конечно, самородки-новички, которые могут написать себе автовводную, <…> но это именно самородки. Большинство же новичков этого сделать не смогут. Вот и ходят они с грустными лицами, приставая к каждому более-менее опытному игроку. Вы можете мне возразить, что на игру с автовводными не обязательно звать новичка, а если это игра, которой он бредит и мечтает на нее попасть? Да и потом, нам же надо воспитывать новое поколение игроков, а на одной теории и тренировках их не воспитаешь.

Это, по-моему, тоже не аргумент, но проблема, требующая разрешения. Прямо с ходу: отдельный мастер по автовводным — несколько схем реализации механизма, зависящих от конкретной группы игроков. (Вот, тоже с ходу, классификация групп: новички, нормальные, крутые).

В утверждении о том, что «именно игрок делает автовводную под себя такую, какая ему интересна в данный момент — ведь каждый раз играть злого орка тяжело даже отморозку»,…

Примечание. Отморозки по определению не играют.

…есть изрядная доля лукавства. Представим себе такую ситуацию — этот самый отморозок принес автовводную. По ней он просто лапочка и душка, рыцарь в сверкающих доспехах, защитник сирых и убогих. И что, мастер, знающий этого человека как маньяка, позволит ему отыграть все это? Да у мастера сразу же возникнет справедливое опасение, что он не сможет отыграть эту розовость и пушистость, а махнет рукой в начале игры, и пойдет маньячить, как обычно. Потом отморозок скажет, что он ошибся в выборе роли, или еще что-нибудь, но ведь свое злое дело он уже сделает — испортит игру! Вот и думай, что тут делать.

Испортит игру отморозок или наоборот, зависит не от работы мастера до того как…, а от своевременного отслеживания такой ситуации — то есть на самом деле это просто банальный рабочий момент. Приведу конкретный пример: На «Темной башне» некий небезызвестный человек (иногда отморозок — зависит, видимо, от погоды) Ромбальский начал «мутить за ганж» — для непосвященных, грубо говоря, «дурака валять». Эти действия отследили, взяли паршивца под белы рученьки и предложили выбор: убираться с полигона, играть (играть, а не типа того) дальше, выйти полуигротехническим персонажем. В общем, подробности не так важны, как результат — чуть ли не лучший отыгрыш на игре, ну а в игровом опыте Ромбалыча — точно (если он не согласен, пусть поправит). Но! По моему глубокому убеждению, реально ни этот инцидент, ни метафорические маньяки никакого отношения к обсуждению механизма автовводных не имеют. Более того, именно автовводные призваны исключать такие моменты (к слову сказать, Ромбальский прибыл на игру без автовводной и писал ее уже на полигоне — что есть нарушение объявленного принципа — и наезжать на мастеров здесь малоосмысленно,  потому что именно на этой игре проходил бета-тестинг механизма).

Вот собственно я и подошла к идеальному концепту механизма автовводных, как я его понимаю.

Цель. Создать основу для получения ярких разноплановых ощущений игроком на РИ. Другими словами, автовводная «настраивает» игрока на определенную «частоту», с которой мастер «резонирует».

Основная функция. Вхождение в роль (более даже подойдет термин «вчувствование в героя»).

Механизм реализации со стороны игрока.

  1. Тестирование (методика — самоопрос).
  2. Получение выбора характеристик двух-трех психотипов.
  3. Выбор психотипа.
  4. Продумывание / описание / донесение до мастера психологических особенностей своего персонажа.
  5. Получение выбора ролей (социального статуса и взаимосвязей с другими персонажами).
  6. Продумывание / написание / отсылка мастеру краткой истории своего персонажа.

На самом деле, это не более трудоемко, чем шить костюмы, собирать снаряжение и т.п.

Механизм реализации со стороны мастера.

1. Условия:

  1. Необходим мастер (если игра межгородская, то должны быть ответственные на местах) по автовводным (что-то вроде специалиста по связям с общественностью).
  2. Учитывать временной фактор, не менее 3–6 месяцев до начала игры (в зависимости от количества игроков).
  3. Наличие всех материалов на полигоне.

2. Алгоритм:

  1. Набор игроков, проведение либо рассылка тестов, контроль за сбором информации.
  2. Анализ собранных материалов, доведение до сведения игроков либо рассылка выборов психотипов (наилучший вариант — беседа).
  3. Контроль за своевременным предоставлением информации по особенностям психотипов от игроков.
  4. Анализ и увязка с существующим набором ролей, предложение выбора ролей игрокам.
  5. Контроль за предоставлением информации от игроков, «проверка на вшивость».
  6. Решение форс-мажоров на полигоне, в том числе в случае неприезда игроков.

3. Ограничения: 

  1. Некомандные игры с количеством игроков не более 40 человек.
  2. Мастер по автовводным должен иметь минимальную подготовку психолога.
  3. Нужен консультант-психолог при подготовке к игре.

Примечание. В традиции социомоделирования автовводные наполняют социальную оболочку роли содержанием — делают персонажа более человечным.

Данная схема не полна, но суть, по-моему, отражает. Считаю, что в концепции автовводных не столь важны социальные взаимосвязи, как психологический аспект. То есть не смертельно, если из-за неприезда игрока либо его некорректного поведения посыплются некоторые социальные цепочки — их при необходимости можно поправить на полигоне. Главное, к чему готовится игрок — это отыгрыш внутреннего мира, который является основным ядром персонажа. К примеру, если трагедия или, наоборот, радость, описанная в его автовводной по объективным причинам из разряда реально-игровых перейдет в виртуально-игровые, то этот факт не обесценит событие.

И в заключение. Так как данный механизм не является самодостаточным, то, по-моему, он может применяться только вкупе с набором неких механизмов, которые в дальнейшем и образуют методику получения «экстра-ощущений» (не только «проживание» ситуаций, но и «испытывание» при этом разноплановых переживаний за короткий промежуток времени).

Да, игру делают именно все участники РИ, но еще раз повторяю — роль игрока не должна быть слишком большой. Где гарантия, что игрок не захочет сыграть, скажем, Дарта Вейдера в средневековой Европе?

См. ограничения. Плюс такие «дурки» отслеживаются до игры.

Ну вот мы и подошли к самой болезненной теме — психотипу. Если мы вспомним «Темную башню», да и не состоявшийся «Рейд»,…

Примечание. «Рейд» еще грядет.

…то там нас просили написать автовводную, опираясь на психотип, противоположный своему. 

Насколько я помню, был предложен выбор психотипов.

Это идет в минус мне как игроку, но я не буду насиловать свою психику, пытаясь сделать то, чего не приемлю. Разве на всех играх присутствуют профессиональные психологи, которые помогут вжиться/выйти из роли? Нет!

Кстати о психологах, подчас они необходимы на играх, где автовводными и не пахнет. Есть такая проблема на РИ. Экстраэмоциональных хватает (лично мне знакомы ситуации, когда вроде уравновешенные люди, на «обычных» играх «выходили из себя» и нуждались в помощи и поддержке), но «нельзя и на елку влезть, и не поцарапаться»). Про психологов, возможно, ты права. Думаю, сейчас нет особой проблемы привлечь профи из тех же ролевиков, чтобы организовывать «психоотстойник».

И именно поэтому я считаю неправомочным внедрение такой практики. Если мастер строит игру на использовании психотипов, противоположных психотипу игрока, то он должен согласиться взять на себя ответственность за психическое здоровье человека, которого заставили сыграть кого-то, противоположного его натуре.

Я так полагаю, что здесь ответственность все-таки берет на себя игрок, мастер лишь предлагает и право каждого согласиться или отказаться — правила и механизм открыты для общества.

Что-то я сильно в сомневаюсь, что мастер сделает это. И способность/неспособность руководить играет очень большую роль при раздаче ролей. Разве эта способность/неспособность не является одной из составляющих психотипа? И даже начинающий мастер, вроде меня, никогда не даст прирожденному лидеру играть униженных и оскорбленных именно потому, что это будет противоположным его психотипу.

Придерживаясь концепта, что во всех нас есть всего понемногу (что-то более выражено) и нет ни абсолютно плохих, ни абсолютно хороших качеств (они просто есть в наличии), считаю, что обсуждаемая методика (включая автовводные) может послужить классным тренингом для человека. Возможно приобрести, не потеряв.

Раз или два он сыграет, а потом плюнет и уйдет. Как бы ты ни пытался скрыть свой характер, он все равно хоть где-то вылезет, даже если и играешь свою противоположность.

«Май 42», Сигурд, прирожденный лидер и организатор по натуре. Персонаж — бедный забитый крестьянин. Отыгрыш — на «пять с плюсом». Вообще, это зависит от игрока. Неспособность «признаться в слабости» и есть слабость (Хэй! Крутые! Задумайтесь!). Я вполне понимаю и даже помню такие ситуации, но мне кажется, что автовводные рассчитаны именно на игроков способных, в общем, товарищи, не для всех… Потому как не всем понравится.

И с утверждением о том, что игрок сначала думает о психотипе, а потом уж о статусе я тоже хочу поспорить. Ведь игрок думает сперва именно о статусе! Уже потом, опираясь на этот статус он будет выстраивать линию своего поведения. «О, я король! Я буду таким величественным, таким… Не, это банально! Я буду припадочным и заполошным, который всем мешает жить!» Вот так, а никак иначе. Иначе, возможно, думают только очень опытные игроки.

Ну тут Ил тебе ответил, и я с ним согласна.

Согласно схеме подготовки к игре, предложенной автором, первым этапом работы над автовводной является определение психотипа персонажа, которого ему было бы интересно сыграть на данной игре. Илья, ты лукавишь. Основной твоей позицией является: «Не стоит играть самого себя». А если я хочу именно этого на этой игре?

Игра, конечно, для игроков, но когда ты едешь на игру, ты автоматически соглашаешься с ее правилами, не так ли?

Да, это может выглядеть неинтересным с точки зрения мастера, но игрок может открыть или отточить в себе какие-то качества, о которых он и не подозревал. Не всегда ведь хочется играть интригана и вояку, иногда хочется и побыть обывателем, который «будет пасти свиней под Прохоровкой после сражения у горящих танков», потому что кто-то должен вести нормальную, обычную, негероическую жизнь.

Тут ты, по-моему, противоречишь самой себе (читай 4–5 абзац вверх, начиная с текущего), это, во-первых. Во-вторых, кто-то должен вести нормальную жизнь и много желающих, или тебе как мастеру это нужно? В-третьих, к механизму автовводных данное утверждение не относится, как собственно и к любой игре: никто никого не заставляет, дело добровольное.

Хорошо, психотип определили, поведенческие особенности персонажа прописали… опа! — критическая ситуация. Проблема: как же я могу знать, как мой персонаж поведет себя в критической ситуации, когда в жизни я по-разному могу реагировать на ту же самую ситуацию?

О, а вот это, я считаю, стоит обсудить. В начале игры, в экстремальной ситуации, человек вернее всего забудет про отыгрыш. Думать некогда — действия по шаблону (быстрый анализ ситуации — подбор «мозаики» из знакомых ситуаций). В середине и в конце игры — спорно, неизвестно как поступит, возможно, отыгрыш станет материалом для будущих мозаик — что неплохо; это опыт, полученный «путем наименьшего сопротивления». Считаю, что на играх его получают повсеместно. Надо человеку это или нет — решает он сам.

Ну и слабая связь между автовводными действительно является ярко выраженным недостатком. Возьмем простой пример. Игроку была дана установка — у тебя есть брат. Он пишет автовводную, основанную на любви к брату. Брат же пишет свою вводную абсолютно с противоположной точки зрения. Ну, косякнулся мастер, просто забыл, потому как голова у него забита информацией, а граф, куда можно было бы заглянуть, еще не заполнен. И что происходит, когда братья встречаются? Обе автовводные летят к черту. Ты пишешь одно, а те люди, с которыми ты связан, пишут другое. Что-то менять — значит отказываться от своих мыслей и идей. И вот тут возникают обиды на мастера. Ты мне все обломал, мне пришлось быть тумбочкой и прочая, и прочая. При обычной вводной такой проблемы не возникнет, ибо тут все вводные перед глазами и все отношения четко видны.

Возникает, и повсеместно. Я вообще не понимаю, зачем так разделять понятия вводной и автовводной. Думаю, что на самом деле сам термин «автовводная» несколько искусственен, в том смысле, что это та же вводная, но, так сказать, продвинутый вариант.