Игры вслепую

Павел Рыжков, Кемерово, МГ «Ржавый дракон»

Человек с завязанными глазами ничего вокруг себя не видит. Из этого чрезвычайно глубокомысленного утверждения проистекают столь же глубокомысленные следствия, которые оказывается очень забавно использовать на ролевой игре.

Во-первых, не видя игрока-собеседника (Васю в джинсах) гораздо легче представить себе старого волшебника или юного принца. Более того, не видя себя самого (также в джинсах) легче представить себя героем игры (соответственно одетым).

Второе очевидное следствие — сужение горизонта до длины вытянутой руки. Маленькая комната превращается в целый зал, а вместо просторного спортзала очень легко вообразить целый мир, в котором бывает не так-то просто найти нужного человека. А путешествие из угла в угол — целое странствие с приключениями и возможными неожиданностями.

Так что если задача «почувствовать себя персонажем» существенно облегчается, то задача «добиться чего-либо» основательно осложняется. Почти все привыкли видеть реакцию собеседника. С завязанными глазами остается пытаться ее услышать. Как и услышать и почувствовать многое другое (вот мимо кто-то прошуршал…).

Вслепую получается играть в сказки, что весьма сложно в других павильон­ных играх. Ощущения получаются очень, очень забавные. Попробуйте сами!

Ниже приводится описание одной такой игры-сказки. Игра придумыва­лась специально для тех, кто играет впервые. Но удовольствие от нее получали и игроки со стажем.

Жмурки (игра вслепую)

Ролевая игра на 10 ролей.
Авторы: Николай Федоров, Игорь Чинякин, Павел Рыжков.
Тип: сказка.
Сложность: для новичков.

Для проведения игры нужен один мастер и один игротехник.

Требования к помещению и его оформлению

Для игры необходим спортзал или иное большое помещение без мебели, о которую можно споткнуться. В противоположных углах зала ставятся два магнитофона, которые должны постоянно играть. Лучше всего годятся кассеты со «звуками леса» и «музыкой моря», или что-нибудь в этом роде (собственно, соответствующие углы зала и обозначают Лес и Берег моря). Если подобных кассет нет, можно брать любую подходящую музыку, главное — разную, так как магнитофоны служат маяками, а заодно приглушают звуки разговоров, не позволяя подслушивать через весь зал.

Два других угла зала обозначают Горы и Таверну.

В центре помещения ставится стул, на котором сидит игротехник, именуемый «говорящим столбом». Он может записать и передать кому-либо сообщение и может указать игрокам запрашиваемое направление (в любой из углов зала или туда, где никого больше нет, но не к Алтарю и не к конкретному человеку).

Алтарь находится между Морем и Таверной. Он никак специально не маркируется. Это просто место, в котором можно призвать духов (за духов играет мастер) и попросить у них что-либо. Информацию о нем с указанием места расположения можно найти в игре.

Проведение игры

После того, как игроки внимательно ознакомились со вводными и с помещением, им завязываются глаза, после чего мастер разводит их в разные места зала и дает несколько минут, чтобы привыкнуть к ощущениям. Повязки не снимаются до самого конца игры. Если игроку надо освежить в памяти вводную, он может обратиться к мастеру; для этого он должен «воззвать к духам» — поднять вверх руки.

Каждому игроку на оба плеча крепится по прищепке. Эти прищепки обозначают хиты; снятие двух прищепок означает смерть персонажа. Лечение — прикрепление запасной прищепки вместо снятой (магия лечения есть только у Белого Деда и Ведьмы). Прищепку, снятую с другого, никоим образом нельзя надеть на себя.

Обоих Дедов нельзя убить снятием прищепок, только заклинаниями.

Игра заканчивается либо когда несколько персонажей выполнят свои задачи, либо по времени через три часа.

Персонажи, цели и методы их достижения

Важно: персонажам ни в коем случае не задаются цели в явном виде; игроки должны сами понять, что им надо. В конце игры необходимо разобрать, насколько выбранные цели и действия персонажа соответствовали роли и можно ли считать достигнутое победой.

  1. Белый Дед. Цель: уничтожение злых артефактов (Жезла и Золота) и головы дракона.
  2. Бродяжник/Черный Дед/голова Дракона. Цель: стать драконом. Для победы необходимо узнать, кто из персонажей — тело Дракона. Чтобы превратиться в Дракона нужно держа одной рукой за руку свое тело и в другой руке Жезл (или иной затребованный артефакт) сказать заклинание. Желательно разобраться с Белым Дедом (посредством «громов»).
  3. Барменша или владелица таверны/тело Дракона. Цель: разобраться со своей страстью. Для победы необходимо найти Золото или Истину.
  4. Ведьма. Цель: стать молодой и красивой. Для победы необходимо: найти заклинание, Девушку и 2 листка истины, затем, держа за руку девушку, произнести заклятие молодости.
  5. Влюбленный. Цель: найти Девушку. Для этого необходимо найти Белого Деда и попросить его уничтожить заклинание.
  6. Герой/заколдованная Девушка. Цель: узнать, кто он есть, и снять заклятие. Возможно также совершить героический поступок (убить Дракона или его голову — сделать это он может сняв с дракона прищепки), тогда он станет настоящим героем. Магия дракона на него не действует.
  7. Принц. Цель: получить власть и стать королем. Для победы необходимо: найти Жезл или узнать, что он законный наследник (у Мудреца).
  8. Мудрец. Цель: собрать Истину (5 из 9 листков).
  9. Колдун. Цель: найти Жезл и обрести власть или, что важнее, остановить молодение. Молодение останавливается заклятием старости Ведьмы.
  10. Гном. Цель: найти Золото.

Магия

У некоторых персонажей есть заклинания. Простые заклинания есть у всех магов, они применяются произвольное число раз и принимаются на веру. О специальных заклинаниях рассказывается только владельцам, они имеют разовое или ограниченное число применений и либо сопровождаются спецэффектами, либо подтверждаются мастером (перед применением нужно призвать духов).

Простые заклинания:

  • «Заморозка» — лишает объект подвижности, пока он не досчитает до 100.
  • «Умолкни» — лишает объект дара речи, пока он не досчитает до 150.
  • «Правда» — после применения объект в разговоре с первым встречным говорит правду.
  • «Ложь» — после применения объект в разговоре с первым встречным говорит неправду.
  • «Скользкие руки» — заколдованный человек не может ничего удержать в руках, пока он не досчитает до 100.

Заклинание «Лечение»: есть только у Белого деда и Ведьмы, причем Ведьма не может лечить сама себя.

Специальные заклинания:

  • «Молния с небес» — отыгрывается новогодними хлопушками. Вероятность, что с помощью этого заклятья Черный Дед убьет Белого Деда — 1/6. Всех остальных он убивает с одного раза (если правильно прицелиться). Выдается по 3 хлопушки на руки. Дракон (2 человека) может убить Деда сразу.
  • «А фигушки» — заклинание воссоединения головы и тела Дракона. Одноразовое. Если Черный Дед очень быстро нашел тело, можно его напрячь, потребовав пару листков Истины или (если совсем уж быстро) — Жезл. Для выполнения обряда Черный Дед должен одной рукой держать тело, а другой — затребованные артефакты. Если Черный Дед будет держать еще что-то, то приклейте к Дракону и это, а заодно лишите Дракона магических сил.
  • «Да провались ты» — уничтожает артефакт зла или слугу тьмы. Заклятие Белого Деда. Действует на Жезл, Золото и Черного деда. Необходимо держать в руке «мусор» и назвать заклинание. При быстром получении Жезла или Золота можно дополнительно озадачить «спасением жизни»: от игрока требуется спасти жизнь существу, то есть вернуть кому-нибудь сорванную с него прищепку. Причем носить с собой артефакт Дед не может — «боится попасть под его влияние».
  • «Ну все, хватит» — разрушает все заклятия, попадающие в конус. Заклинание Белого Деда. Одной рукой держать листок Истины, второй — указывать направление. Конус — длинной 2 метра, ±45°.
  • «Вернется время в свое русло, я постарею — это грустно» — ускоряет процесс старения. Вылечит Колдуна. Ведьма, если испробует на себе, начинает очень быстро стареть. Необходимо 2 листа Истины.
  • «Поворотится время вспять, я буду молодым(ой) опять». Заклинание, необходимое Колдунье. Для реализации необходима молодая девушка (Герой) (но подойдет и «безвозрастная» Барменша) и 2 листа Истины.

Артефакты

Существуют три магических предмета, обладание которыми (или применение которых) приводит к победе в игре. Это Жезл власти (небольшая палка или жезл), Истина (бумажные листки, всего 9 штук), Абсолютное богатство или Золото (камень).

Найти или активировать их можно следующим образом.

Жезл власти

  1. Найти Алтарь и призвать духов.
  2. Попросить духов о Жезле.
  3. Отгадать загаданную ими загадку (любую, в зависимости от того, как быстро найден Алтарь, либо простую, либо сложную, вплоть до добывания какой-то игровой информации).
  4. Выполнить некое задание (сложность также варьируется).
  5. Получить от Духов Жезл и активировать его заклинанием.

Если Жезл попадает кому-то в руки, но не используется, то постепенно превратит владельца в безумного, жаждущего власти, маньяка. То есть надо его либо использовать (злодеям), либо уничтожить.

Абсолютное богатство (оно же Золото)

  1. Найти Алтарь и призвать духов.
  2. Попросить духов о Золоте.
  3. Выполнить два задания, одно из которых обязательно «принести листок Истины».
  4. «Убить человека» (принести две прищепки, на самом деле, можно снять их у двух разных людей, одну хоть с себя).
  5. Получить Золото.

Если Золото попадает к Барменше или Гному, они считаются выигравшими. Если к концу игры Золото у кого-то другого, он в конце концов превратится в «чахнущего над богатством безумца».

Истина

  1. Собрать 5 из 9 листков Истины.
  2. Призвать Духов.

Истина — это не способ получить ответы на любой вопрос, а познание чего-то абсолютного и недостижимого. Если она попадает к Мудрецу, он получает свое счастье. К барменше — поймет причину страсти к золоту (и избавится от нее). К другим?.. А что они с ней будут делать?

Роли

Барменша или владелица таверны

Женщина средних лет, достаточно привлекательная добрая хозяйка таверны в городе. Любезна и вежлива. Сколько себя помнит, всегда была при баре.

Почти счастлива. Ее не беспокоит ничего, кроме пугающей страсти к золоту (золотому металлу и монетам). Она не может заставить себя отдать золотые монеты или купить на них что-то. В чем причина этой страсти? Как ее утолить? — она не знает.

Владеет 1 листком истины.

Никого из присутствующих не знает.

Слухи и сплетни:

  • Недавно видела, как колдун проезжал мимо, везя с собой красивую девушку.
  • Как-то один человек предлагал расплатиться «очень важной информацией». Он сказал: «Имеющий Золото либо же Жезл — владеет властью и могуществом». А еще он сказал, что эти вещи не простые, чтоб от них получить, надо их попросить.
  • А еще кто-то рассказывал про храм. Запомнилось лишь то, что он находится где-то недалеко от моря.
  • И напоследок: «Истина — ответ на все вопросы».

Бродяжник — Черный Дед

Когда-то мир был иным, и зло было велико. Дракон правил миром, и каждый боялся его. Но появился Великий, один из трех посланцев, и случилась страшная битва. Пал в битве Дракон. Великий волшебник — Белый Дед заклинаниями и мечом отделил его голову от тела. И исчезло могущество Дракона.

Но Белый Дед допустил ошибку. После заклинания Белого Деда тело Дракона исчезло, а про голову он забыл. И вот из головы Дракона появился Черный Дед.

Чтобы вновь обрести себя и вернуть себе былое могущество, он ходит по свету и ищет свое тело. Он неуязвим для обычного оружия, но если с его телом что-то случится, пусть даже оно умрет от старости, он исчезнет вместе с ним.

Магия: «Молния с небес» (жестокое заклинание особенно высокого уровня. Считалось, им владеют только драконы, пока в этот мир не пришли посланники. Заклинание очень шумное и далеко заметное. У Черного Деда их всего 3. Заклинание очень трудное, его нелегко сделать одной головой, без тела), «А фигушки» (заклинание воссоединения головы и тела Дракона, одноразовое), «Заморозка», «Умолкни», «Правда», «Ложь», «Скользкие руки».

Знакомые:

  1. Белый Дед — родился в начале времен, владеет более сильной магией, сопоставимой только с магией Дракона (полного воплощения). Неуязвим для обычного оружия. Белый Дед может потерять свою силу в случае совершения им неправедного дела.
  2. Колдун — владеет магией более низкого порядка. Не очень опасен, поскольку является смертным. Страдает жаждой власти, большой любитель женщин. Живет в горах.
  3. Ведьма — обитательница леса, владеет магией. Страстно мечтает обрести молодость. Для этого ищет молоденьких женщин.

Слухи и сплетни:

  • Известно, что есть артефакт, дающий абсолютную власть — Жезл Власти.
  • Другой артефакт дает неограниченное богатство, его называют по-разному, то Камнем, то Золотом, и говорят, что он спрятан в Алтаре.
  • Ну уж если речь зашла об артефактах, то есть еще странная фраза: «Истину познает только тот, кто пять девятых соберет», и есть какие-то листки, которые называют «листками Истины».
  • А еще был слух, что власть так просто не получишь — ее надо попросить.

Белый Дед

Великий бессмертный волшебник, служитель справедливости. Хочет уничтожить зло. Его сила практически безгранична. Но он может потерять свое могущество, если накажет невиновного и будет попустительствовать несправедливости.

Недавно он с друзьями одержал великую победу над злом, убив равного себе по силе последнего злого дракона. Убил его и превратил тело в человека, в женщину, которая содержит кабачок в городе.

Магия: «Да провались ты» (уничтожает артефакт зла или слугу тьмы), «Молния с небес» (жестокое заклинание особенно высокого уровня. Им обладали лишь драконы и посланники. Заклинание очень шумное и далеко заметное. Их у Деда всего 3), «Ну все, хватит» (разрушает все заклятия, попадающие в конус. Требует листа Истины), «Лечение», «Заморозка», «Умолкни», «Правда», «Ложь», «Скользкие руки».

Знакомые:

  1. Колдун — основной нарушитель спокойствия, хотя уже давно не замечен в каких либо черных делах. Смертный и не опасный для Деда. Живет в горах.
  2. Ведьма — выжившая из ума старушенция, мечтающая вернуть себе молодость. Смертна. Живет в лесу.
  3. Хозяйка таверны — превращенное в человека тело дракона, на редкость удачный образец колдовского искусства. Дед надеется, что она проживет счастливую человеческую жизнь.

Говорят, что есть такие артефакты: Жезл, дающий абсолютную власть, и Камень, или Золото, дающий неограниченное богатство. Хранится Золото в алтаре. А Жезлу надо приказывать.

Ведьма

Старая злобная женщина, обладающая волшебной силой. Чувствуя, что годы на исходе, она нашла какое-то заклинание, но сомневается в нем. Провела большую часть жизни в лесу. Смертна.

Магия: заклинание «Вернется время в свое русло, я постарею — это грустно» (как-то влияет на процесс старения, только непонятно, как именно. Для успешного выполнения нужна молодая девушка и 2 листка Истины), «Лечение», «Заморозка», «Умолкни», «Правда», «Ложь», «Скользкие руки».

Знакомые:

  1. Колдун — старый «добрый друг», обладает магией приблизительно равного уровня, живет где-то в горах. Любитель молодых девушек и власти. Смертен.
  2. Дед — сильный волшебник. Один из бессмертных. Есть недостатки: справедлив и честен.

Слухи и сплетни: Рядом с морем стоял храм. От него остались развалины, но и от них немало пользы. И еще: «…а Золоту приказывать надо».

Гном

Обычный гном, но страшно жадный. За что и был выдворен из гномника (Горы). Обижен на собратьев и мечтает вернуться туда со славой, найдя Камень, дающий Абсолютное богатство. Обладает 3 листками Истины.

Знакомых здесь нет.

Знает, что здесь живет Дракон, и очень его боится. В своих странствиях, между морем и таверной, нашел старые развалины, в которых действовал Алтарь. Среди гномов ходит старинная легенда, что раньше были мощные маги, способные превращать одного человека в совсем другого, меняя при этом все, вплоть до пола.

Герой

Молодой, сильный юноша, ничего не помнящий о своем прошлом, живущий у колдуна, который спас его, вытащив из груды окровавленных тел и залечив ему раны. Чувствует глубокую признательность к колдуну за спасенную жизнь. Хотя колдун — тот еще фрукт, и может что угодно сказать для своей выгоды. Кстати, если уж он Герой — то неплохо совершить что-нибудь героическое, имя «Герой» само по себе имеет какие-то свойства.

Обладает 2 листками Истины и знанием, что Жезл спрятан в Алтаре. А еще помнит не то сон, не то реальное событие из прошлой жизни: он идет по лесу, выходит к озеру, в котором отражается прекрасная девушка. На ней медальон, который, как ему кажется, когда-то был его. Кстати, точно такой же медальон болтался на шее колдуна.

Знакомые: Колдун — сильный волшебник, спасший от смерти, — как он сам сказал.

Влюбленный

Молодой дворянин, любящий Девушку, которую украли прямо с их свадьбы. На Девушке был его подарок — медальон. Убитый горем, отправился на поиски любимой. Обладает 1 листком Истины.

Знакомые: Дед — великий поборник справедливости, борец со злом.

Знает, что человек, собравший 5 листков Истины, обретет великую мудрость, ибо познает Истину. А еще знает, что и Жезл и Золото спрятаны в древнем Алтаре.

Колдун

Пожилой человек со злобным характером, обладающий магической силой. Живет в горах. Его мечта — стать обладателем абсолютной власти. Вторая слабость — пристрастие к женскому полу. Недавно, к его огромному сожалению, он жестоко обломился об один прекрасный экземпляр, Девушку, похищенную прямо со свадьбы. Она отказала Колдуну, несмотря ни на какие обещания. За это он превратил Девушку в юношу — Героя, которому рассказал байку, что спас его от смерти. А до этого взял у Девушки на память ее медальон.

Но есть и еще одна проблема. Недавно колдун попытался омолодить себя с помощью такого заклинания: «Поворотится время вспять, я буду молодым опять». Для его использования необходимо было 2 листка Истины и молодая девушка. А у Колдуна с собой было 3 листка. Поэтому процесс омоложения пошел слишком быстро, и у Колдуна есть реальный шанс превратиться в ребенка.

Магия: заклинание молодости: «Поворотится время вспять, я буду молодым опять», «Заморозка», «Умолкни», «Правда», «Ложь», «Скользкие руки».

Знакомые:

  1. Герой — бывшая Девушка, теперь сильный, прекрасный обликом, молодой человек, преисполненный благодарности за спасение: Колдуну удалось убедить его, что он нашел его в груде окровавленных тел и залечил ему раны. Сам Герой ничего о своем прошлом не помнит.
  2. Ведьма — старая «добрая» знакомая. Выжившая из ума старушенция, владеющая магией. Помешана на возвращении себе молодости. Живет в лесу.
  3. Дед — сильнейший волшебник, борец за справедливость. Бессмертен.

Известно, что Жезл и Золото дают власть и могущество. Только Золото просить надо.

Мудрец

Знаменитый ученый-лекарь. Был вынужден удалиться от двора, когда умер его друг, старый король: подозрения, что королева замешана в темных делах слишком похожи на правду, и оставаться при дворе было бы небезопасно. Знает, что Принц — законный наследник трона. Мечтает обрести Истину, часть которой когда-то нашел (1 листок). Бродит по свету в ее поиске.

Знакомые:

  1. Дед — великий волшебник, добрый, борец за справедливость, но имеет какие-то странные, скрытые цели. Может помочь.
  2. Колдун — смертный, обладает магией, живет в горах. Злобен и алчен до власти. Страдает от молодости.
  3. Ведьма — смертна, обладает магией, живет в лесу, злобная, очень старая.

Недавно нашел следы мощного черного мага.

Знает, что Жезл дает власть, а Золото — богатство. Для того, чтобы собрать Истину, необходимо найти 5 листков Истины. Жезл просто так ничего не делает, ему надо приказывать.

Видел, как колдун украл молодую девушку.

Принц

Старший сын старого короля. Когда король умер, трон достался его жене, мачехе Принца. Теперь Принц вырос и, чувствуя плохую атмосферу вокруг него во дворце, отправился странствовать по королевству. Он жаждет восстановления справедливости (то есть возведения себя на трон). Возможно, в этом сможет помочь обретение власти или могущества.

Обладает листком Истины.

В данной местности знакомых нет.