Игра как проблема. Роль как боль
(«Талисманы 7—7,5—8»)

Федор Слюсарчук (Теодор), Красноярск

1. От игры можно взять только то, что в ней есть.

2. На игре должно быть только то, что ей действительно нужно.

Этими двумя принципами мы руководствовались, когда делали наши игры. Поэтому одной из главных задач для нас была подготовка «Декларации», чтобы было понятно, что в наших играх можно найти, а чего в них точно нет. Это нам было нужно, чтобы ожидания игроков от игры совпадали с нашими ожиданиями. Думаю, сейчас это один из основных залогов успеха проекта — на игру должны приехать только нужные люди с нужными ожиданиями.

В этой статье я время от времени буду цитировать нашу «Декларацию». Думаю, она должна неплохо продемонстрировать, каковы были наши ожидания от игр.

Но начну с другого. «Люди ездят на игры за разным». Уверен, что и делают игры тоже исходя из разных мотивов. Впрочем, чаще всего, игры делают «чтоб была» или под впечатлением от какого-то художественного произведения. В результате специфика и структура игры определяются либо содержанием «первоисточника», либо соображениями мастеров о том, что будет интересно игрокам, какой тип взаимодействия должен превалировать, какие модели использоваться.

Для чего игры делаем мы? Думаю, что ответ именно на этот вопрос определяет специфику наших ролевых проектов.

«Игра, как нам кажется, должна обладать определенной художественной и литературной ценностью. Поэтому успех игры мы видим в реализации оригинального сюжета; успех игрока — в создании интересной игры для себя и окружающих и получении от этого удовольствия, а также сильных эмоций. Поэтому успешными мы считаем не тех игроков, кто ест апельсины, а тех, кто сумел реализовать на игре интересный сюжет».

Сюжет и конфликт

Сюжет, — пожалуй, ключевое для нас слово. Мы делаем игры для реализации небанального, на наш взгляд, сюжета, раскрытия кажущейся нам интересной идеи. И структуру игры мы выстраиваем от интересующей нас мысли или скорее даже вопроса. Игра для нас — это развивающаяся история, которая должна как можно более полно раскрывать важную для нас проблему. Игровой сюжет обязан быть неоднозначным, представлять разные мнения и обострять противоречия. Сюжет — это столкновение и изменение позиций персонажей, это всегда переломная ситуация. Вернее, все несколько сложнее…

«В основе наших игр лежит конфликт. Под конфликтом мы понимаем несоответствие реального — желаемому. Однако важным нам кажется «неочевидность» желаемого. Мы хотим ставить игрока в сложные ситуации: не только когда игрок не знает, как добиться желаемого состояния, но и когда не знает, каким это состояние должно быть. Именно, конфликт мы считаем основанием мотивированной деятельности игрока».

Более глубинной, чем столкновение и изменение позиций, основой сюжета является конфликт. Причем это не только столкновение интересов персонажей, его необходимо рассматривать шире. Наиболее интересные конфликты — мировоззренческие, конфликты «моделей будущего». Только когда конфликт не сводится к борьбе за «власть и величие», игра превращается в собственно ролевую — на игре становится важным мировоззрение персонажа, его ценности и особенности личности. В противном случае, конфликт чаще всего является не ролевым, а игровым. То есть превращается в выяснение отношений между игроками, а не персонажами (кто сильнее, быстрее, успешнее) — просто по определенным правилам игры. Как в шахматах.

Но ещё более важным является то, что для персонажа (и для игрока) до игры не должно быть очевидной «желаемой ситуации», очевидных критериев «победы». Нам представляется, задача мастера состоит в том, чтобы поставить перед игроком проблему, «прорисовать» ее с разных сторон, из разных «ценностных оснований», и как можно сильнее усложнить выбор «правильного», «должного», «желаемого». Одним из важнейших игровых процессов, как нам кажется, является именно «оформление желаемого».

Игрой нам интересно ставить проблему, решение которой нам самим неизвестно. Игровая структура должна актуализировать эту проблему для игрока, «сплавлять» проблемы игрока и персонажа в одно целое, давать разные трактовки и оценки, порождать реальные мысли и чувства относительно нее через игровую коммуникацию.

Мне кажется, что в этом и есть существо ролевых игр как культурного феномена: в интерактивности смысла, в формировании позиций и отношений, в процессе взаимодействия, а не в освоении заранее заданного знания.

Роль и персонаж

Значимость ролевых игр, их специфика как культурного феномена состоит ещё и в том, что они строятся от персонажа, и дают игроку опыт ощущения себя «другим» — «другой» личностью в «других» культурно-исторических обстоятельствах. То есть, на мой взгляд, игровая ситуация действительно «ролевой игры» порождается прежде всего оценкой, ощущением, отношением к обстоятельствам — персонажа, а не правилами и условностями самой игры или мотивами игрока. «Ролевая ситуация» — это взаимодействие игроков относительно ценностей, желаний и целей персонажей. Соответственно, сложные, интересные «ролевые ситуации» можно создавать, только создавая сложные и интересные роли.

Упрощение роли, сведение ее к выполнению заданий, боевым действиям, выигрышу у оппонентов, как мне кажется, является профанацией понятия «ролевая игра». К сожалению, мой опыт говорит о том, что такая профанация встречается довольно часто. Нередко мастерам кажется достаточным создать игровой мир и шаблоны ролей (орк, эльф, пират, бандит, рыцарь и т.п.) и — реже — социальную иерархию. Игроку же предлагается, приехав на игру, принять на себя один из шаблонов и действовать исходя из шаблонных ценностей: бандиту — грабить, рыцарю — защищать «добро», демону — творить коварные злодеяния. Если же дело доходит до индивидуальных ролей (что бывает, право, не часто), то они обычно сводятся к ряду заданий, которые необходимо выполнить. Такие роли — насмешка. Они ничего не говорят о существе, которое предлагается играть, а лишь обеспечивают «занятость». Мне кажется, что именно из-за такого отношения к ролям игры топчутся на месте. Оказываются не способными породить новое, поднять действительно значимые и серьезные темы.

«Нам интересны сложные взаимодействия людей. Поэтому мы полагаем, что персонаж должен быть включен в культуру мира и социальные отношения. Также, чтобы на игре были действительно сложные взаимодействия, нам кажется необходимым создание для каждого игрока роли. Поэтому мы не делаем командных загрузов. Мы признаем корпоративный интерес, но не признаем общих мотивов».

Для нас создание полноценных индивидуальных ролей — единственный выход. Нам кажется, что проблема на игре может быть корректно поставлена только через действия игроков (никакие игротехнические ухищрения, мастерские вмешательства и театрализованные элементы тут не уместны, они разрушают «ткань игры»). Кроме того, во взаимодействии игроков идет и «оформление желаемого». Чтобы была поставлена проблема и происходило столкновение позиций относительно интересных нам вопросов, мы можем сделать только одно — создать объемные роли, внутренние проблемы которых были бы интересны игрокам и разрешались только во взаимодействии с другими персонажами.

Что такое роль? До какой степени она должна быть проработана, что должна содержать в себе? На мой взгляд, роль — это прежде всего внутренний конфликт, это боль, обусловленная ценностями, биографией и социальными связями персонажа. Почему именно боль? Потому что только боль заставляет действовать.

Грубо говоря, на наш взгляд главное, что должны сделать мастера — это создать игроку проблему. При этом эта проблема не должна «висеть в воздухе», она должна вытекать из места персонажа в мире, из его истории и особенностей характера. Только острая и логично вытекающая из истории персонажа проблема может быть воспринята как собственная, «присвоена» им.

Еще одна важнейшая задача мастера при создании роли — формирование социальных связей персонажа. У игрока ещё до игры должно быть представление о том, с кем и как он может обсуждать свои проблемы, искать возможности их решения, делать их проблемами общества. Иначе очень велик шанс, что игроки начнут «зависать», теряться, а ведь именно от их взаимодействия зависит актуализация проблемы и в конечном итоге успех игры.

Игра ставит проблему

Какие проблемы может и должна поднимать ролевая игра? Сложный вопрос. Наверное — любые. Это правильный, но абсолютно бессодержательный ответ. Я попробую дать другой.

Хорошая ролевая игра, как и хорошая литература, может быть только о человеке. Это очень смелое утверждение. Думаю, что большинство участников нашей мастерской группы с таким категоричным заявлением не согласилось бы, но я рискну утверждать именно это. Очень часто мне приходится слышать, что ролевые игры — это искусство. И я с этим согласен. Но очень редко мне доводилось услышать, что подразумевается под броской фразой. Что значит быть искусством?

Для меня, искусство — это деятельность так или иначе исследующая, выражающая человеческую сущность. Поэтому для меня важно играми ставить проблемы экзистенциальные, проблемы отношений человека с собой, обществом, культурой.

Своими играми мы пытались создать странные и сложные социо-культурные обстоятельства, в которых человеку приходилось как-то определяться в отношении того, кто он и каким хочет видеть окружающий мир. Нам было интересно создавать ситуации, которые «обостряют», «высвечивают» человеческое. Нам было интересно ставить проблемы, требующие самоидентификации и жесткой позиции в отношении мира.

Юлия Халфина (Халва) о «Талисмане-8»: Лучшая игра в моей жизни. От двух игр у меня остались более яркие эмоциональные впечатления, но эмоции от мастеров почти не зависят, а от этой игры у меня остались мысли, возникновением которых я обязана единственно мастерам. Однозначно — эта игра повлияла на мою личность и изменила ее. То, что я там получила, останется со мной навсегда.

Сделать этический выбор содержанием игры, при этом начисто снять проблему «а кто выбирает — я или мой персонаж?» — это достижение, масштаб которого еще предстоит оценить.

Мы начинали с достаточно «тривиальных» проблем: на «Талисмане-7» нам было интересно сословное расслоение в период революции, противоречие метафизических сословных обязанностей и внутреннего стремления к свободе, соотношение исторического процесса и божественной воли, проблема человека в эпоху перемен. На «Талисман-7,5» мы ставили вопросы столкновения человека с абсолютной властью, силы традиции и интересов государства, обычной человеческой чести и обычного человеческого страха, необходимости и невозможности выхода «за рамки». На «восьмом» пытались исследовать культурный феномен «прощения», онтологической значимости «культуры», «предельности» веры, необходимости иногда переступать через самое главное — через собственную душу. Не все получилось. Но хотя бы кое-что.

Что удалось? Удалось именно для меня? Как уже, я думаю, ясно, для меня игры — способ поделиться волнующей меня проблемой. Почему именно через игру? Во-первых, потому что не владею другими выразительными средствами, во-вторых, считаю постановку проблемы через игру более глубокой, разносторонней и честной, что ли. Поэтому для меня успех состоит в том, что какие то проблемы на какое-то время стали значимы не только для меня, но и для других людей.

Я отдал проекту «Талисман» 5 лет. Из задуманного удалось не так уж и много, но и не настолько мало, чтобы я сожалел о потраченном времени. Я скорее даже доволен. Самый главный вывод, который я сделал о ролевых играх за эти годы, очень прост: игра полностью зависит от игроков. Успех игры — в их руках. А мастер, в первую очередь, должен обеспечить два условия. Первое: сделать так, чтобы на игре были только те люди, которые ей действительно нужны. Второе: чтобы эти люди воспринимали проблемы, поставленные игрой, — как свои. Остальное — техника.