«Талисман-7.5» (Красноярск, август 2005)

Мария Фрид, Новосибирск

Красноярский «Талисман» (с необычным номером «семь с половиной») занял достойное место в моем личном списке «лучших игр всех времен и регионов». Он показал мне, какими я хочу видеть РИ для взрослых (не в смысле «детям до 16», а в смысле отсутствия инфантильности).

Мир «Талисмана» авторский, фэнтезийный, но ни в коем случае не шаблонный. На последних играх и магия- то представлена в ничтожно малых количествах. Сюжетно «Талисманы» с разными номерами не связаны друг с другом (или почти не связаны), да и один и тот же мир используется лишь с пятой игры под этим названием. Однако с того момента накапливается «реальная» (основанная и на игровых событиях) история, сохраняются и обогащаются детали. Религия Близнецов, в которой есть понятие греха, но нет понятия искупления. История взаимоотношений разных рас, густо замешанная на крови. Незыблемые дворянские традиции.

И религия, и традиции, и история — все утверждало божественность Императора Священной Аркнийской империи. Однако (на предыдущем, седьмом «Талисмане») император был убит. На престол взошел его несовершеннолетний младший брат, а за страшнейшее преступление дворянский род меланидов, к которому принадлежал убийца, был уничтожен полностью. Фактически править империей стал канцлер, император много лет лишь подписывал бумаги. Но некоторое время назад молодой человек осознал свою власть… На момент начала игры было ясно, что император намерен так или иначе отправить в отставку канцлера с его кабинетом министров. Верховный Стратег уже обвинен в измене, и никому не легче от понимания, что обвинение это совершенно липовое.

(Интересно, что сюжет был написан фактически за месяц: когда мастера поняли, что на задуманный «Талисман- 8» не набирается игроков, они решили сделать игру на меньшее число людей. Отсюда и номер «семь с половиной» — игра стала прологом к восьмому «Талисману», который прошел в 2007 году).

Прообразом императора послужил Нерон, слегка скрещенный с Калигулой. «В душе поэт», проявляющий тягу к красоте самым извращенным образом, демонстративно нарушающий все мыслимые традиции. Гомосексуалист (что в Аркнийской Империи считается очень серьезным нарушением традиции), сажающий рядом с собой фаворитов. Жестокий и абсолютно непредсказуемый. Постепенно скатывающийся к полному безумию. Он послан богами в наказание за преступление меланида? Или просто — налицо закономерный результат отсутствия воспитания и абсолютной власти?..

Как вести себя благородным дворянам, для которых священны и традиции, и воля императора, если император шутки ради велит попрать традиции?

Вот что мне особенно понравилось. На игре совсем не было так называемых «квестов» — «тебе для полного счастья надо сделать то-то и то-то». Напротив, практически все персонажи находились перед выбором типа такого: попытаться спасти друга из безнадежной ситуации и скорее всего пропасть вместе с ним или предать его и уцелеть, а может быть, и возвыситься на этом?

Например, не было секретом, что Верховный Префект, которому император поручил обвинение Верховного Стратега, был его другом и соратником. Откажись он обвинять друга — скорее всего, очень быстро окажется в соседней камере.

Как игроки выкручивались из ситуации-ловушки, как Префект строил слабое-преслабое обвинение, как защитник (тоже из «старой гвардии») вел свою линию, будучи уверен, что тем самым подписывает себе приговор, и каким удивлением и облегчением было, что линия защиты все-таки сработала и Стратег отделался опалой и отставкой «по состоянию здоровья»…

Судебные разбирательства на играх редко бывают драматичными, гораздо чаще скатываясь либо в фарс, либо в занудство. Здесь в полной мере удалось удержать напряжение.

Сюжетная линия с судом (точнее, с двумя судами — был еще церковный, с разбирательством о ереси) была публичной, но далеко не единственной драматической линией. И в остальных так же не было простых и однозначно правильных решений.

Вот именно это отсутствие понятных решений, думаю, и отличает «взрослые» ролевые игры. Людям за 25, как правило, не интересно добывать волшебные мечи для победы над злым колдуном.

Не так давно всплывала старая дискуссия о сюжетах и игре «на цель», которая становится скучна опытным игрокам, которым «выполнить любую игровую цель — как правило, заморочка на полдня». Думаю, это все от неправильной постановки задач. «Талисман» показал пример вполне сюжетной игры, и почему-то задачи в большинстве и тривиальными не казались, и за полдня не разрешились. Ну и плотность игры поддерживалась все время на высоком уровне: атмосферу при дворе нагнали жутковатую! Одно из самых сильных ощущений — когда император подходит к кому-то, кладет руку на плечо и с улыбкой обращается: «Друг мой, почему Вы грустите? Неужели Вам скучно?» — за этим могло последовать что угодно, от приглашения принять участие в какой-то сомнительной забаве до обвинения в измене.

И еще — это был тот случай, когда плотность и напряженность игры усиливают, а не ослабляют друг друга.

А игротехника, что показательно, была вполне традиционной. Были минималистические правила, было описание необычных свойств мира и, кажется, все. Самый нестандартный момент — до предела редуцированная боевка.

Была доходчивая декларация о том, что мастера предлагают: «Нам не интересно создавать игры, для выяснения самого умного, быстрого, сильного. Равно, нам не интересны статические переживания игроков внутри себя, независимые от течения игры. Успех игры мы видим в реализации оригинального сюжета; успех игрока — в создании интересной игры для себя и окружающих и получении от этого удовольствия, а также сильных эмоций. Нам интересны сложные взаимодействия людей. Мы хотим делать игры, порождающие новые эмоции и размышления. Мы хотим, чтобы на наших играх в основном были задействованы не рефлексы, а сознание и душа…» И о том, чего они ждут от игроков: «Будьте готовы всегда соблюдать правила. Будьте готовы к практически полному отсутствию моделей — если вас заставляют лизать ботинки — деритесь (если умеете), или убегайте (если сможете), или умирайте (если готовы) — или лижите! Просто помните, мы делаем игры не о том кто сильнее, а о том, кто лучше придумает игру».

Загруз игроков тоже был в самой что ни на есть традиционной форме долгих разговоров игроков и мастеров.

Так что успех игры — именно в подходе и в сюжете. (Сильный состав игроков — само собой подразумевается). Ну и, конечно, в организационной части.

Поместье — отстроено, все стены обтянуты тканью, в «комнатах» — столы и стулья или скамейки. Централизованная кухня — благородные господа были полностью избавлены от таскания дров и готовки. Причем подаваемая еда была именно едой, а не «хавчиком» — несколько блюд, салаты, напитки.

Организация задавала атмосферу, а атмосфера создавала игру. Мрачные (из черной ткани) узкие коридоры застенков — по контрасту со светлым простором главного зала.

И я беру назад свои слова об играющих мастерах (до «Талисманов» я неоднократно утверждала, что это плохо). Это бывает хорошо. Более того, это бывает единственно правильным решением! Теодор (Фёдор Слюсарчук) в роли распорядителя и архивариуса, который мог и справку какую- то дать, и напомнить о протоколе даже самому императору (контролируя темп игры), и сплетнями поделиться на ночных сборищах дворянских обществ, — помогал игре «изнутри», не нарушая ее цельности. Ну и сам император, тот, благодаря кому… — Александр Коновалов. Что он — мастер, ведущий игру, я вспомнила только постфактум, хотя это было написано в правилах.

Стоит отметить еще четкий хронометраж игры в виде общеизвестного официального протокола императорского визита в поместье рода Оргриф. Включая приемы пищи, общие мессы, судебные разбирательства, переговоры с «подлыми послами богомерзкой магократии» и разнообразные увеселения. Темп игры тем самым четко устанавливался. Важную роль сыграли и общие публичные мероприятия — обязательные мессы, открытые суды…

Суды при этом были разбиты на короткие этапы: речь обвинения, речь защиты, заслушивание свидетелей, вынесение решения, оглашение приговора — все с перерывами, что создавало своеобразное напряжение: какие-то аргументы выдвинуты, но попытаться их опровергнуть можно будет только через несколько часов.

Еще интересный момент: мастера почти не скрывали информацию о мироустройстве, считая, что для игры это неважно. То есть совсем не было типичных для определенного типа фэнтези заморочек «узнать, как работает магия и понять, сколь могущественны боги на самом деле». Оно не входило в тему игры. Персонажам были даны готовые ответы: магия — это обычно плохо, боги — всемогущи, но редко являют свою силу, и так далее. И безразлично, что игроки знают, что это не так. Ведь игра — о взаимоотношениях в рамках заданной культуры.

Ну и под конец — просто отрывочные воспоминания и байки. Малая часть баек, поскольку это тот редкий случай, когда кажется — чем больше, тем лучше.

«Скажите, почему Министерство транспорта и перевозок называют Министерством путей сообщения?» — «Потому что его сотрудники всегда найдут пути заставить кого-то что-то сообщить» («Министерство транспорта и перевозок» — на самом деле тайная канцелярия).

Ночные собрания благородных обществ. Места, куда стекаются сплетни, где дворяне, попивая вино, бесстрашно обсуждают все подряд (кроме императора — о нем упоминают эвфемизмами). У тканевых стен слышимость, естественно, абсолютная, так что периодически пробегают шутки про сотрудников «Министерства путей сообщения», коротающих время за стеной, предложения отнести им выпивку и наоборот, просьба послать кого-нибудь за чаем. После одной такой шутки в дверях возникает слуга с подносом. Эффект сногсшибательный (хотя, как выяснилось, слуга просто ошибся дверью).

В финале, после сакраментального «игра окончена» — бывший император, срывая с себя мундир: «Ребята, я хочу попросить прощения, что я так над вами издевался! Мне самому противно было!»… Аплодисменты.

…А как многим хотелось убить императора! Но с одной стороны — моральные устои и традиции, а с другой — пример меланидов, повторения которого никто не желал. И еще — император сумел действовать на самой грани. Надави он чуть-чуть сильнее, бунт мог бы вспыхнуть несмотря ни на что.

Свита императора, фавориты и приближенные, лихорадочно придумывающие, какие забавы можно предложить императору, чтобы не заскучал и не начал резвиться на свой вкус.

Военный совет, опытные генералы, которые сумели втянуть молодого любимца императора, предлагавшего быструю победоносную войну с Магократией, в дискуссию о конкретных деталях, где он продемонстрировал некомпетентность и потерял лицо перед императором — а вскоре, увы, и жизнь…

«Подлые послы богомерзкой Магократии» (в Аркнийской империи это — устойчивое словосочетание), с хитрым видом наблюдающие со стороны за всем цирком. В протоколе визита одним из последних пунктов значилась казнь послов, и как минимум половина присутствующих об этом послам сообщила. Говорят, казнить послов Магократии в конце переговоров — добрая аркнийская традиция. У «подлых послов» были какие-то хитрые магические заморочки, и смерти они не боялись совершенно, но император и этой традицией пренебрег.

Фотографии с игры