«Сталкер»

В каждой уважающей себя зоне есть штуковина для исполнения желаний

Название игры наводит на мысль об «аномальной зоне» — и не обманывает. Зона, возникла в условно-современной реальности Курганской области и является то ли причиной, то ли следствием падения военного вертолета и еще ряда загадочных событий и явлений. Губернатором области в районе объявлено чрезвычайное положение, зону охраняют военные, там что-то исследуют ученые, — и, разумеется, на запах странного слетается некоторое количество разношерстной публики, от туристов-экстремалов до личностей, называющих себя сталкерами.

О структуре игры рассказывают мастера.

Кристина Шигурова: Есть две игровые территории: зона и не-зона. Любой персонаж как-нибудь завязан на зону. Это не значит, что он туда ходит или хотя бы стремится. У него либо в прошлом что-то связано с зоной, либо в настоящем, либо в будущем. Игрокам говорится, что они все попали в аномальную зону. Они приезжают каждый за своим: ученые — исследовать, журналисты — писать, художница — за вдохновением… Кто-то — сталкер, который раньше бывал в других аномальных зонах и умеет там ходить, кто-то — турист с праздным интересом, кто-то — богатый коллекционер, охотник за диковинками…

Но на самом деле никакой аномальной зоны нет. Зона — это страхи людей, то, во что они верят. Губернатор области засекретил это дело, объявил эту зону аномальной, потому что ему надо было скрыть объект и избежать политического скандала с разбившимся вертолетом. Он его закрыл, тупо охранял некоторое время, и все. СМИ объявили, что зона аномальная, чтобы туда никто не ездил. Конечно, на это все тут же и съехались. Скандала губернатор пока избежал, но от любопытствующих людей не избавился. А люди верят в эту аномалию, общественное мнение сформировалось. Здесь утрировано показана система внушений, убеждений и веры в общественное мнение, которое «сарафанным радио» раздувает легенды. А легенд ходит много. Например, что есть комната желаний.

Сергей Климов (Клим): За основу была взята тобольская схема. Развешиваются конверты, и движение по зоне происходит только от конверта к конверту, иначе нельзя. Каждый конверт вскрывается, внутри указано, что происходит. У тобольцев было так, что подходишь к ловушке и кидаешь кубик, что выпало — с таким номером и ловушка. Допустим, 1–4 — слышишь молитву, 5–6 — с тобой что-то случилось. У них было всего 7 ловушек. Но у них была реальная зона, а мы исходили из того, что наша зона — это страхи людей, поэтому наши ловушки должны были работать иначе. Мы тоже развесили конверты и взяли схему движения от конверта к конверту. А ловушки у нас были другие. Во-первых, их было много разных — штук 20, а во-вторых, они действовали не на всех. Мы взяли три, условно назовем, психотипа (можно было больше, но на маленькой игре в этом не было смысла), и обозначили их тремя разными цветами — красный, желтый, зеленый. Метки этих цветов были в «паспорте игрока» и обозначали общее состояние психики персонажа — то есть то, на что человек реагирует. Соответственно, ловушки были промаркированы этими же тремя цветами. Человек вскрывал ловушку, и она действовала на него, если у него был соответствующий цвет. Иначе место не вызывало у него никаких ассоциаций.

Мы-то рассчитывали на то, что подходит группа к одному месту, скажем, три человека, один боится красного, другой — зеленого, третий — желтого. Они не знают, что в ловушке. Один из них идет и достает ее. Они смотрят — у кого цвет подходит, тот напугался чего-то. Эффекты могли быть разные, например, какие-то галлюцинации. Кроме того, мы взяли несколько околонаучных эффектов, например, инфаркт от страха или кома. Впал человек в кому, сам он из нее выйти не может, а в ловушке он читает «ты умер», и реально игрок думает, что его персонаж умер, тогда как его еще могли вытащить и реанимировать.

К.Ш.: Мы взяли всего четыре цвета (потому что игроков было немного), три из них отражали конкретные страхи. Белый цвет был у всех — это общие страхи, такие как страх смерти или страх остаться калекой. У психологов и сталкеров был только белый цвет, потому что прочим страхам они могли противостоять.

С.К.: Было три настоящих ловушки — это то, что оставили военные. Они также маркировались белым. Противопехотные мины («тебе оторвало ногу» — это на самом деле происходило), так называемая мясорубка — что-то абстрактное, какая-то фигня, которая реагировала на движение (скажем, часть какого-то вооружения разбившегося вертолета) — реагирует на движущийся объект и шинкует его лазерными лучами. Третья — яма, в которую вытекло топливо, вязкая сильнопахнущая жидкость, попадая в нее, человек терял сознание от запаха и тонул. Выбраться было невозможно без посторонней помощи.

Все остальные ловушки были «психическими» — «тебе кажется, что люди вокруг тебя превращаются в монстров», «не помнишь, что было в последние 10 минут», «место тебя не отпускает», «не можешь отсюда уйти, пока не выпьешь сколько-то крови».

Простой здоровый человек в принципе мог пройти через все цветные ловушки, ему сложно было проходить через белые. Сталкер мог проходить настоящие белые ловушки с помощью своих гаек. Психологические ловушки он этим не снимал, зато мог снять реальную, кроме мясорубки — она, как в книге, одного человека забирала обязательно, а потом некоторое время перезаряжалась.

К.Ш.: Там еще были всякие растяжки, висели всякие экспонаты, просто запугивающие, и вообще нагнеталась обстановка, игротехники издавали различные звуки. Человек заходит в зону первый раз и слышит «ты умер». Он отыгрывает, что умер, но на самом деле он потерял сознание или впал в кому — игротехнически стандартные вещи.

Был и «хабар» — различные странные предметы, которые можно было найти в зоне. По сути, поскольку зоны-то нет, — это вещи, оставленные местными жителями, военными, обломки вертолета, куски раций и т.д. У нас они моделировались радиодеталями — куски старых приборов. Они тоже различались по цветам, на каждом была метка. Сталкеры умели хабаром пользоваться, они могли снять ловушку с помощью хабара. Если сталкер ведет кого-то в зону, он может совершить ритуал, ломающий ловушку соответствующего цвета, чтобы она на человека не подействовала. У каждого сталкера был свой ритуал. Один садился и курил, второй рассказывал какую-то вещь о себе, вроде как исповедовался… Но это могли делать только сталкеры и только с цветными ловушками, не с белыми. А обычному человеку хабар ничего не давал. Белые ловушки обезвреживались гайками. Кидаешь гайку… подходишь, открываешь конверт, видишь, что белое… У каждого сталкера на поход в зону было три гайки, у слабого сталкера — две. А белых ловушек может быть много, особенно на подходе к «комнате желаний». Плюс к тому, если хабаром цветная ловушка обезвреживалась однозначно, то белая — 50 на 50, по монетке.

Кроме того, что хабар был обозначен цветом, на нем были номера. Была продумана сложная система из 6 цифр. Поскольку не было лаборатории, отыгрывать ее было сложно в таких условиях, было сделано так. Каждая из 6 цифр — как будто бы ты уже провел исследование — обозначала какой-то параметр. Нужно было понять, какой именно параметр обозначает каждая цифра, что это значит. Для этого нужно было собрать и сравнить достаточно большое количество хабара. Но поскольку игрок, под которого это писалось, не приехал вовремя, мы упростили до двух цифр: размер и форма — предельно просто. Изначальная система была гораздо сложнее и рассчитывалась на сильного аналитика, по роли — ученого-исследователя, для которого изучение хабара было самоцелью.

Еще по сюжетным линиям. Была женщина, сумасшедшая, которая верила, что она — создатель зоны. Она была диспетчером, неправильно посадившим вертолет, — поняла, что виновата, сошла с ума, зациклилась на том, что она это сделала и породила зону. Она всем это говорит и вяжет ленточки, это такой моделинг. Комната желаний, к которой все стремятся — это просто место, обвязанное ленточками. С такими же ленточками ходила сумасшедшая, запудривая всем мозги. На людей это действовало. «Это ты сделала комнату?» — «Я, я ведь создатель зоны». Если же все переводить в реал, то девушка приехала, обвязала ленточками место, где разбился вертолет, сошла с ума и осталась здесь жить.

С.К.: Уже после того, как она там побывала, пришли военные и понаставили всякой фигни. Там были самые страшные, реальные ловушки. Когда мы развешивали конверты, старались сделать так, чтобы меньше пяти ловушек на пути у центру зоны не было. Причем если пытаться обходить стороной, то ловушек получалось больше.

Кстати, на бедную умалишенную действовали абсолютно все цвета. На психолога, напротив, цветные ловушки не действовали. Сталкеры же были скорее практики, и цветного не боялись.

Собственно, сталкеры — это люди, которые раньше были во всяких странных местах, других «аномальных зонах». Это тоже в порядке самоубеждения. В других «зонах» они были, но там ничего такого не происходило. Все складывалось из того, как люди это преподносят.

К.Ш.: Роли мы писали в соответствии с пожеланиями игроков. Кто хотел поиграть в экстрим — тому достался экстрим зоны. Кто хотел политики — играл в политику, шпионские всякие вещи. И так далее.

Был коллекционер, «новый русский», который покупал всякие редкие вещи. Скупать хабар — его самоцель. Один из сталкеров имел такую же цель — он скупал хабар и относил обратно в зону — ну, это по книге.

У патрульных понятно — у них есть приказ, они в зону не ходят. Если они заражаются боязнью зоны от других — это их проблемы. А не заразиться боязнью зоны на этой игре было практически нереально. Когда из зоны подряд вынесли четыре то ли трупа, то ли не трупа — у них началась форменная паника. Хотя это не их дело, отслеживать, кто откуда выполз.

Врачи — врачи не знали, что делать. Человек возвращается из зоны и говорит: «Меня ослепило растение, химическим веществом», — ну, ему так приглючило. Исследование проводят — глаза не обожжены, просто не видят. Ни один врач не догадался, что надо проводить психологическое исследование, все ограничивались физическим осмотром. И у них свой страх — что они ничего не могут с этими больными поделать.

Собственно, был и психолог, который должен был заниматься именно психологическими исследованиями, но он вместо этого сам стал ходить в зону. Стал исследовать ее, а не людей. По замыслу именно он должен был разоблачить всю концепцию зоны. В конце концов, так оно и случилось, хотя и не тем способом, которым хотелось, но я его на это вывела, подвела игротехнически. Он зашел в зону, дошел до комнаты, но не стал входить в нее, не стал загадывать желания, а сказал: «Зона, я хочу спросить, чего ты хочешь?» — и потом пошел людей просвещать.

Зона хотела, чтобы люди перестали ее бояться, чтобы люди перестали врать себе и лишились всех страхов. Цель была — сказать людям, что есть страхи, которые мы сами себе придумываем и в себе поддерживаем. Перестанешь бояться — пройдешь ловушку.

Были еще и сталкеры, которые должны были понять, что все это делается только руками людей — это не инопланетяне, не что-то еще.

С.К.: Теоретически могло было быть, что человек в ловушки просто не поверил, но тогда он должен был убедить какое-то количество людей в своем мнении, — такое моделирование. Поэтому одиночки, которые кричали: «Я не верю!» — все равно получали то, что написано в их паспорте. Если же большое количество людей соглашалось, то ловушки переставали действовать. Психолог почти догадался, что зона не приносит вреда, но не смог убедить достаточное количество людей. Охранник, который не пустил туда людей — достаточное подтверждение, что он не поверил.

К.Ш.: У всех был нормальный отыгрыш страхов. Зоны боялись — но она и тянула, манила.

Это была игра на эмоционал. Она не рассчитана ни на большое количество действий, ни на выигрыш, — она на отыгрыш эмоциональных состояний. Поэтому в конце и объявляется людям — вот это ваша психология, ваши страхи.