Проект «Миф»

Еще один чрезвычайно экспериментальный проект, который трудно назвать ролевой игрой, поскольку там не было ни ролей, ни ясного игрового мира. Это должна была быть импровизация на основе древнегреческих легенд, где игроки — герои, попадающие в различные заданные ситуации.

Из правил игры

Игра делится на сцены — какие-то сюжетные куски действия. Сцена — конкретная ситуация, в которой все оказались. У сцены есть некая проблематика, и когда она решается, сцена заканчивается.

Все участники делятся на богов и героев. У богов в каждой ситуации есть конкретная цель. Боги меняются каждую сцену, выбирая себе преемников на следующую сцену. Богом может оказаться каждый, но нельзя быть богом ни две сцены подряд, ни через сцену.

У каждого бога есть свой атрибут, который он может определенным образом использовать один раз в сцену, производя какой-то прямой эффект.

У героев однозначной цели нет. Героев ведут любовь и судьба.

Любовь. Каждый игрок формулирует для себя одно простое утверждение — по жизни. «Что я люблю больше всего, что является мною?» — какой-то ответ на этот вопрос формулируется вслух. Это ваша любовь — это идея, ради которой живет герой. Герой не может от нее отойти, решить, что это не самое важное, это как-нибудь в другой раз… Он работает на нее с полной отдачей.

Судьба. У каждого игрока — у каждого героя — есть судьба. Она записана на листке, который никому не надо показывать. Судьба — это нечто, что произойдет обязательно, и изменить это никак нельзя. Судьба может быть активирована либо определенной ситуацией, либо богом. Если бог говорит герою: «узел судьбы развязан», судьба немедленно вступает в силу, и игрок должны сделать то, что в листке указано.

Конфликт для героя будет образовываться на стыке судьбы и любви. Судьба диктует что-то жесткое, а любовь куда-то ведет.

Кроме того, у каждого участника есть по шесть «камней»: три черных (атакующих) и три белых (защитных). Камни — средство воздействия на игру. Черным камнем можно оказать практически любое воздействие на игрока- героя, например, заставить его что-то сделать. Белым камнем можно закрыться от подобного воздействия, а еще можно вылечить чью-то (но не свою) рану.

Камни — это не столько способ решения проблем одним игроком за счет другого, сколько способ сделать игру ярче. Ими можно создавать какие-то драматичные ситуации. Фактически, камни дают игрокам мастерские, игротехнические возможности. Герои могут направлять игру так, как хотят. Можно, конечно, использовать их и в тупую, но лучше проявлять фантазию.

Камни неотъемлемы, после использования уходят из игры. От действия божественного атрибута можно закрыться защитным камнем, от судьбы — нельзя.

В начале каждой сцены будут появляться боги и звать кого-то. Например: «Нам нужен герой, который сейчас пойдет с нами, и в конце обязательно погибнет». Если такой герой вызывается — он уходит, и там с ним происходит что-то интересное. После этого он всегда появляется в игре героев. Но тот, кто идет на это, вызывается быть героем, знает, что ему придется чем-то серьезным пожертвовать. Это принцип героя.

Принцип обращения. Любое обращение бога к герою и наоборот должно быть очень громким и эмоциональным. До бога надо докричаться, иначе они не слышат. Общение с богами слышно окружающим

Два классических обращения бога к герою: «сверши подвиг» — бог конкретно объясняет, что за подвиг, и «принеси мне жертву такую-то». Аналогично, два типичных обращения героя к богу — «даруй мне свою милость» (с описанием милости и того, что герой обещает взамен) и «покарай» или «благослови» (того-то за то-то). При этом за героем остается долг, который переходит из сцены в сцену, несмотря на смену игрока-бога.

У каждой сцены могут быть свои дополнительные правила — их озвучат боги перед началом сцены.

Следует отметить, что «Миф» трудно назвать удачным проектом. Из пяти задуманных сцен состоялось две, практически все задумки и возможности сыграли слабо, зачастую игроки не знали, что делать — и игра, что в таком случае неизбежно, превращалась в стеб. Однако тем интереснее было расспросить мастеров о том, что же все-таки это должно было быть, и проанализировать причины неудачи.

Рассказывает Юрий Некрасов

Нас сейчас интересует определенного рода проблематика. И она лежит в реальном мире и в душах игроков, а не в особенностях отыгрыша, модели, персонажей.

Один из ключевых моментов для ролевых игр, как я считаю, — это умение делать выбор, совершать поступки, каким-то образом качественно изменяться.

Игра «Миф» должна была показать человеку, что если ты с собой честен, то ты можешь неожиданно что-то о себе понять. Первый и ключевой постулат игры «Миф» был — себе не врём. Каким образом это достигалось? Мы просили сформулировать любовь человека – некую ключевую идею, которая им движет в жизни. «Я люблю то и то». И если человек говорит, что он это любит, то он действительно любит и без этого жить не может. Это составляет основу его поведения. В качестве примера я приводил своё: «Я люблю свободу и самовыражение». Говоря это, я закладываю определенный базис для всех своих дальнейших действий.

Эта игра была построена на реальных ценностях. Причём начинается она в модельной реальности, а потом уходит в обычную. Вроде ролевых игр в городе с элементами хэппенинга, флешмоба и тому подобным.

Второй момент формирования персонажа — судьба. Изначально судьба должна была быть сформулирована как некий интерактивный приказ, например: «Увидишь Одиссея — стань его другом». Как это должно работать? Мы создаем некую ситуацию, в которой инспирируем множество вызовов. Например, чтобы в этой ситуации кто-то обязательно назвал себя Одиссеем. А судьбы людей запускают строгие и четкие линии событий. Человек объявляет себя Одиссеем, и тут же со всех сторон начинают происходить некие события, другие игроки начинают мгновенно реагировать на это.

Мы отчетливо понимаем, что все действия игроков чем-то задаются. Чаще всего они задаются миром и вводной, неким глобальным сюжетом, миром, его историей, персонажами. Мы хотели отталкиваться от другого. Сначала заставить человека совершать поступки, а потом дать ему понимание, что от этого игра сильно обогащается и становится более интересной.

На это же были направлены и камни. У каждого персонажа было три черных и три белых камня, черными можно было отдавать приказы другим людям. Скажем, «пойди и найди мне человека, который спасет мир», — очень глупый приказ, неконкретный, расплывчатый и нечёткий. Но он порождает длительную волну с большими кругами на воде. Если тебе не нравится то, что тебя заставляют делать, или ты просто боишься этого, можно закрыться белым, защитным камнем. По нашей версии, камни — это костыли для духа, это плохо. Оптимально, если ты ими не пользуешься, либо решаешь ими чисто игротехнические задачи. Например, ты заперт в доме, на который напали чудовища. Ты берешь конфетку и начинаешь командовать: «Ты напал на своего. Ты набрасываешься на этого». Таким образом ты меняешь рисунок игры и сразу начинаешь действовать сам. И в максимальной силе находится тот, кто не пользуется защитными камнями, потому что он должен принимать все вызовы и на все вызовы реагировать.

Еще один принцип — боги и герои. Бог всегда обращается к герою эмоционально, и наоборот. Во-первых, давно замечено, что если у игры нет сюжета, нет ярких образов, то на чем-то нужно вытаскивать людей в эмоциональную игру. Во-вторых, если люди какое-то время изображают эмоции искусственно и связывают их с каким-то модельным действием, то через некоторое время это действие начинает действительно вызывать соответствующие эмоции. Это схема, работающая по спирали. Сначала ты искусственно себя накручиваешь, обращаясь к богу, идет театральный отыгрыш, потом ты всё более естественно начинаешь в это вкладываться.

У богов главная цель была — создание напряжения. У всех богов есть общая цель. И у них есть для этого полный инструментарий. При этом у каждого бога есть ещё и личная цель, и личная цель часто противоречит командной.

Богов всего четыре, но каждый этап они выбирают себе новых носителей — «в следующей сцене богом будешь ты». У богов есть критерии, по которым они выбирают своего «наследника», например, самого активного.

Сцены должны были плавно перетекать друг в друга. Не должно было быть древнегреческого мифологического налёта, он должен был оставаться в подтексте в качестве каких-то ярлыков и символов. К сожалению, мы не донесли адекватно это до игроков, и народ начал играть незамоделированную, неантуражную и необразную древнюю Элладу.

Например, первая сцена, сцена с циклопом, должна была выглядеть так. Есть люди, которые приехали в методический лагерь. И в нём появляются какие-то странные существа (причём всем понятно, что это существа странные, некой нечеловеческой природы) и говорят: «Нам сейчас нужен герой. Этот герой принесёт множество бед тому, кто его полюбит, но в результате спасёт всех». Это вызов. И кто-нибудь почти наверняка покупается на это. Потому что это интрига, ему непонятно, его вовлекают в какие-то события, уже чётко сказав, что будет. Ему предрекают судьбу. Этого человека уводят, а остальным говорят: «Бродите, делайте что хотите, изучайте окружающий мир». При этом ночь сгущается, а им нужно где-то ночевать. Они приходят в дом, начинают как-то обживаться. Начало нудное, неинтересное. Но есть интрига: одного забрали, есть какие-то сверхъестественные сущности. Потом приходит человек, которого забрали эти сущности, и, подмигивая, говорит: «Я — циклоп». У него спрашивают: «И что?» — «Ну, вы спали на моей кровати, кушали мою кашку и вообще вели себя плохо. Я вас отсюда не выпущу».

Так задаётся начальный контекст. Далее с циклопом нужно как-то общаться. Там была заложена схема, по которой циклоп знает, например, 20 слов. В смысле, на них он как-то реагирует. На все остальные слова он начинает заводиться и жрать всех. А оружия нет. Но если разговаривать с циклопом гекзаметром (а это могут подсказать боги), то он успокаивается и начинает засыпать. Кроме того, циклоп ещё и распоряжается этим пространством. Например, он гасит свет, и всё — света нет.

Начинается действие. Не забывайте, что у всех ещё есть активированная судьба и активированная любовь. При этом боги могут приходить и говорить: «Узел судьбы развязан», — то есть мгновенно активировать чью-то судьбу, даже если какие-то условия для этого не выполняются.

На чём погорели мы? Технология игры была следующей: любой игрок наравне с мастерами может влиять на игровую реальность во всех её аспектах. Боги могут менять правила игры, вводить новые правила по ходу. Это должна была быть саморегулирующаяся система. Но мы не объяснили, как это должно быть. Мы хотели сделать игру на импровизации. Очень много импровизации, все фонтанируют кто во что горазд. Для этого нужно дать людям инструментарий. Мы его не дали, не объяснили, что можно делать, как можно делать. В принципе, это самоорганизующаяся игра, которая может привести к очень неожиданным вещам. Но мастера всё равно должны задавать кучу всего. Мы всё отдали игрокам, и в результате упустили игру.

Не проведенная сцена — «Лотофаги». Это должен был быть простой и очень тупой квест. Вы приходите в дом, там присутствует пять типов напитков или каких-то съестных припасов. Мастера отслеживают, кто что съел. И каждый должен есть то, что он съел, постоянно. Причем чем больше он ест, тем сильнее у него отказывает какой-то из органов чувств. Чтобы это снять нужно экспериментально, путём поедания всего, простроить цепочку, какая еда какую нейтрализует.

Самый любимый наш этап, он же, по логике вещей, самый страшный, прошел совсем не так, как хотелось. Это сцена «Скотный двор». Люди приплывают на остров Цирцеи. Появляются некие существа, которые приходят и сначала убивают одного. Потом появляются они же и убивают двоих. Совершенно невозможно что-либо им противопоставить, потому что оружия нет, и они с вами не разговаривают. А потом появляется герой, которого выдернули какое-то время назад и говорит: «М-меееее. Я козел». Демонстрирует: ведите себя, как животные, и тогда вас убивать не будут. Но один раз за какое-то время вы должны отдать одного своего на заклание. Если этого не происходит, то забирают двоих. Выход с этого этапа только один: всем кучей напасть на «пастухов», отобрать оружие и бежать. Если этого не происходит, то все остаются в животном состоянии, и следом мы запускаем этап «Аид». Все умерли.

Аид — это такое место, где все идут по цепочке, и каждый, приходя на очередную станцию, обнаруживает того, кто шел перед ним, в каком-то сложном состоянии. Первый человек обнаруживает мастера, лежащего, например, в луже крови. Подсказок, что делать, нет. Можно идти дальше, можно остановиться. Таких станций много. Причём очень велик шанс, что на очередной станции игрок может остаться сам. Например, он обнаруживает связанного человека и рядом с ним нож, у человека заткнут рот. Связанный знает, что если он не принесёт жертву, то останется в Аиде навсегда. Поэтому, когда у него вынут кляп, он будет всеми силами убеждать развязать его, чтобы потом попытаться своего спасителя принести в жертву. Или он может спасшего его человека оглушить, связать и уйти дальше. Аид — это очень непонятное место, и что там делать, тоже неясно. В принципе, можно идти, не обращая внимания ни на что. Эта штука показывает, какой ты в жизни: равнодушный, любопытный. На выходе из Аида у всех появляются прозвища.

Последний этап — «Олимпиада». Это воздушный, феерический и прекрасный этап. Идут олимпийские игры. Каждый должен совершить подвиг, каждый должен стать лучшим. Под конец каждый должен вспомнить, какое он дал себе прозвище, какова его любовь, какова его судьба. Следовал ли он по пути любви, не изменилось ли в нем что-то, не понял ли он, что обманывает себя? А прозвище — это либо то, каким он хочет быть, либо та маска, которой он чаще всего пользуется в жизни.

Это игра с очень сильным тренинговым элементом. Можно человека сильно провоцировать на что-то и смотреть, как он себя поведёт, потому что он в открытую, четко и явно сказал при тебе, что он любит.

Для меня это интересно, мне интересно самого себя испытывать. Мне интересно понимать, не обманываю ли я себя. Это штука про ломку стереотипов. Мне интересно подвергать себя испытаниям, проверять, а могу ли я это сделать. Мне интересен реальный, а не модельный мир. Мне могут сказать, что в модельном мире есть способ спасения убитого персонажа. А я понимаю, что его убили. И то, что его можно спасти в модельном мире, для меня не имеет ценности. Для меня имеет ценность, что я почувствовал и какие реальные действия совершил. Проблема многих игр, по-моему, заключается в том, что они неосознанно очень сильно абстрагируются от реального мира. Они создают некую виртуальную реальность, где игра идёт только на модельном уровне.

В игре было очень много условностей, моделей. А их должно было быть всего две: судьба и камни — и все. Оптимально, если все происходит в обычной реальности, все называют друг друга обычными именами. Но есть что-то, чему каждый не может противостоять, — это его судьба. И настоящая игра идёт, отталкиваясь от конфликта судьбы и любви.

Игроки, которые в такое играют, должны понять следующее. Если у них есть какие-то нереализованные идеи игр, сюжетов, ситуаций, игротехнических моментов, то эта игра даёт богатейшее поле для того, чтобы их воплотить.

Мнение (Мария Фрид)

Три причины неудачи проекта «Миф».

1. Мастера, как всегда, делали такую игру, в которую хотели бы поиграть сами. Однако в данном случае их вкусы оказались скорее исключением, чем правилом. Далеко не всем игрокам интересно участвовать в тренинге и испытывать себя. А уж если надо «публично и вслух» — это еще и требует изрядной смелости или большего, чем было, уровня доверия к компании. Отсюда — явные уходы от честного ответа, когда надо было объявить свою любовь.

2. Незаданность игровой реальности, непонятность, где границы игры, — фактор, очень сильно выбивающий многих игроков. (Я лично считаю, что на обычной игре ситуации с неясным статусом вредят больше, чем явная неигровуха). Когда вся игра должна строиться на этой неясности статуса, отсутствии игрового мира — это очень тяжело. Естественно, что игроки (которым жесткая уральская школа не позволяет сказать «фигня какая-то, я ничего не понимаю и выхожу из игры») пытаются как-то сконструировать игровую реальность — и выходит та самая игра в «незамоделированную, неантуражную и необразную древнюю Элладу».

3. Бесконечные степени свободы в сочетании с отсутствием цели, либо полное непонимание, что делать, приводят либо к бесконечным бесплодным разговорам, либо к стебу. Оба явления, увы, наблюдались в изобилии. Опять же, мастера, вероятно, судили по себе — у них хватило бы фантазии и энергии генерировать вокруг себя игру, только дайте возможность. Но у них было значительно больше и времени, и представления о структуре игры. Игроки же не смогли или не успели сориентироваться, сцены стали разваливаться раньше.

В большой степени последний пункт обусловлен просто откровенной неготовностью игры в момент ее старта. Не продуманы и не связаны были «судьбы», не доделаны сюжеты, недостаточно ясны цели богов, не донесено до игроков одно, другое и третье… Печальный результат не заставил себя ждать.

Финал

Не было бы смысла, пожалуй, рассказывать о неудавшемся проекте, если бы не тот факт, что доработанные идеи и технологии «Мифа» успешно использовались в коммерческом ролевом тренинге на проекте «Сокровища Камелота» (интерактивное реалити-шоу на Челябинских озерах). Вместо камней были каменные кольца, у каждого игрока на старте их было три. С помощью кольца любой мог покалечить другому руку или ногу, лишить зрения или речи, вылечить любой один недуг, а также задать один вопрос мастеру. Игра длилась 3 суток, за это время были пройдены 6 этапов (включая 1 подготовительный), и на каждом этапе несколько изменялись правила, обогащаясь и усложняясь. В последний день, на большой игре, кольца можно было использовать как средство накопления (наибольшее количество колец в финале — личный выигрыш), ими можно было меняться, и за 6 колец оживить Героя. Тренинг прошел очень красочно и понравился участникам.